总结一下各全战三国各版本,提供点新思路
本帖最后由 cfpbox 于 2017-10-7 13:01 编辑好几年没玩三国全战,最近一个月把最新几个版本全玩了一遍。当然全是双极难。作为一个游戏狂人,以自已的经验体会总结如下:三国全战这类游戏的特色在于“还原逼真战场”。这是我玩腻了其他几十种游戏陷入游戏荒之后,仍然能想起它的原因。
怒放版:总体感觉一般。设置比较一般化。精锐统领和名将猛将儒将设计还行,增加了战场变化度。粮草系统初看起来不错,实际是多此一举,前期玩家没有实力在境外连续进攻。限制粮草没有意义。后期玩家的耐心都快耗完了,想早点完事你却来拖延时间。官印任命是个坑,不方便换官印,这种体验还不如没有官印系统。
雾大1.04版:画面最好,地图不错,剧情不错,我玩刘备剧情,在前30回合,确实体会到作者的用心和游戏节奏的紧张感。可以建议玩玩,但遗憾的是战场设计上较为简单,玩家在战场上的宏观控制——武将技、军师技等,较少,不全面。玩家在战场上的微观控制——兵种克制,伤害和防御设计,特色战术开发,较薄弱。所以玩的过程中始终感觉到一种遗憾。这个逼真战场还不够烧脑,让我这个能打电子竞技的双手也无从发挥。
泗水流版:最大的好感是作者意识到了这个游戏的精华在战场,作了诸多精心设计。英雄技能和兵种克制真的下了很大的功夫去改,战场变得复杂起来。说实话,我玩双极难真的感觉到压力。每一场战争怎么打都值得回味,值的作多种尝试。唯一我觉得美中不足的,就是画面、地图,还有战略面乱七八糟的东西还太多,影响游戏的流畅性。让人不能专心去打仗。突然觉得,泗水流版本就不应该搞大地图式的剧情,应该把剧情分离出来,搞成曹操传式的过关模式,因为你本身专注战场战术开发,你贴吧里的玩友都是在讨论具体战场上怎么走位,怎么兵种克制,你完全可以把这种有深度的战场战术开发到极致。何必弄个冗长的大地图战略面来拖延时间分散精力呢?曹操传有战略大地图环节吗?当然,你也可以另外保留一个大地图统一模式。但那个不必要搞剧情了,剧情就设置成过关模式好了。另外多说两句:武将组合是别的游戏的一个精华,这里也引进来搞曹家军,马家军,很不错的创意。充分发挥武将的潜能,其实建议进一步开发,让武将能自由组合,并肩作战多少回合后,自动获得精锐或特色战术。三国志13的宏观战场控制设计得不错的,可以多做借鉴。像全军加减BUFF的,你们不是能改成功吗?这方面的开发空间还很大。泗水流只是迈出初步吧?武将生育和培养系统:建议做点优化吧?别再出一堆垃圾出来了,半天还送死不了。这是游戏,要理解玩家只要麒麟子,其他的少出来恶心大家,影响代入感。
创世版:目前没出来,看了脚本前瞻。说实话,作者搞了十几年全战三国,难道是过于沉迷全战了?其他的游戏都不玩的吗?你想把这个MOD做成战略战旗还是什么游戏?怎么全是战略大地图上的种田,外交,建城之类的。战场、战场、战场,围绕战场的开发一点没有?
我只是路过一下,楼下继续! 我只是路过一下,楼下继续! 333333333333333333333 嗯,楼主好厉害啊,我是一个版本都还没通关:'( 本来是比较期待2.0的,但是还没出来,等的心累啊,现在论坛也没人了的,咋成这样了呢 这个我很是喜欢,感谢楼主 这个我很是喜欢,感谢楼主
页:
[1]