还原我眼中的古战场战争艺术 - SM组M小邪制作吐槽
本帖最后由 quyangda 于 2015-2-6 17:36 编辑还原我眼中的古战场战争艺术- SM组M小邪制作吐槽(quyangda著)
《出塞》秦时明月汉时关,
万里长征人未还。
但使龙城飞将在,
不教胡马度阴山。
自从本人与唐教授2013年夏天在柱子相遇,就注定了要造就SM版这个传奇。鉴于本人在组里组要负责真实战场部分,而有很多玩家都闹不清楚什么是真实战场?什么是整合骨骼?这个补丁是干什么用的?鉴于本人对这方面颇有心得,这篇文章主要是让广大玩家们切切实实的全面了解这个真实战场机制。其次,就是说道说道本人其他的一些成就,比如说亡灵入侵的模型跟动作设定,精锐兵种的双武器切换设定,另外还有一些其他的各方面的改变。
首先引用2013年夏天发布的一些旧话,这是本人在2013夏天个人补丁发布之初写的一篇文章,主要阐述了我当时的真实战场理念。请看下面文章: 关于这个真实战场从何而来,这要说道做这补丁的初衷了。在下从2005年接触CA的全面战争系列。可以说是一个全战的死忠了。转眼多年已逝,而全战一直伴随着我,从罗马,到中世纪2,再到帝国,拿破仑,最后又杀回了幕府将军。全战可以说每一代都有创新,每一代都在进步。但玩的最多的还是要数中世纪2王国的MODS。说到王国的MODS,那可是层出不穷,从早期的DLV,SS,破碎的新月,易北河之鹰。到后来的第三纪,布拉特钢,意大利BC,汉之殇。我也见证了一个又一个的经典,这也应了一句俗语,高手在民间。但是让我最不满意的就是这些MOD的战场表现都平淡无奇,那拖沓的战斗节奏,平庸的AI表现,真是让人昏昏欲睡。既然不满意,那就要自己动手去改,去研究。这么一来,就促成了这个真实战场补丁。这个补丁,就是我多年来一直摸索积累研究出来的一个产物,它包含了好多个MOD的优点,也整合了最聪明狡猾的战斗AI(Really Bad AI Battle System)(新版已取消),更有本人自己整合的一套表现良好动作骨骼(DLV,SS,Rusichi,BC,WH,marka)。
关于对数据的理解,要修改战场的表现,那么你必须要对以下的文档文件烂熟于胸。
export_descr_unit.txt(最基础的兵种数据)export_descr_buildings.txt(招募间隔,最大数量,什么级别可招募,招募地的有何限制)
battle_config.xml(战场表现,致死率,攻城器效率,占领广场时间等等)
descr_walls.txt(攻城战城墙箭塔,城门,城墙,可以扔油瓶,喷火,箭塔变机关枪等)
descr_projectile.txt(远程武器的值,大小,质量,模型,属性等等)
descr_mount.txt(坐骑的值,长度,质量,宽度,高度,模型等等)
descr_flaming_projectiles.txt(着火的物体的值,时间,范围,颜色等)
descr_area_effects.xml(群伤效果,配合projectile文档使用)
descr_hero_abilities.xml(将领技能,可以设计出各种技能,配合projectile与area_effects使用可以设计出落雷,火球术,箭雨等神奇的技能)battle_models.modeldb(士兵与坐骑的模型,贴图,套用动作等)
战场的表现如何,就要看你对以上文档的掌握程度和理解能力。当然,还要有一颗对此狂热的心。
那么,我现在就展开来跟大家介绍一下,首先。
一.DLV的骑兵散冲与优化版marka。
DLV的作者repman可以说是中2MOD的奠基者,他的作品庞大而凌乱,天马行空。从它的数据来看,充满着先动手后规划的痕迹。想到什么,就做什么,做完了以后,在平衡修正,随着DLV越积越厚,随之而来的跳出也越来越高,到了最后他本人也无奈了。这也为DLV赢得了跳出之王的美称。那么话说回来,DLV的骑兵骨骼,凝聚了repman前辈的心血,他充分的发掘了骑兵动作骨骼的数据,经过了无数次的改动,才有了DLV6.0也就是最后沿用此骨骼的版本的数据。但当时的DLV并没有marka前辈制作的真实马,直到后来的版本沿用了Taijis的BB(战斗平衡)补丁,才取消了散冲,加入了marka马。而在我的整合骨骼包里面,融入了DLV的散冲,也加入了marka马。那么,何为优化版marka马?这就是中2首创的,可在肉搏过程中不断个体小冲锋,践踏杀伤敌军的战马。在此版中,你会发现你的重骑兵,不只有骑兵手中的武器才可以致死,就连他的战马也可杀敌立功。
二.优化后的双手持兵器种类。
汉代及三国时期的中国最常见的兵种就是长杆兵器(矛,戈,铍,戟等),因为长杆兵器制作简单廉价(只有武器头部是铁(或者青铜)的),杀伤效率较高,普通军士一般都装备长杆兵器。这个真实战场也是取消了长杆兵器的盾牌让军士们可以更好地进攻对手,绝对可以让大家确实的体会到什么是被乱枪刺死的感觉。
三.致死率的问题。
基本上所有的mod,在致死率的问题上都是保持了跟原版一样那就是所有兵种都是统一的。但是在我的真实战场中,每个兵种的致死率是不一致的。这就是有些朋友看到了一些高级兵种的攻击那么的低,然后发出质疑说不合理。但是在实际的游戏中,你们会发现,此兵种的攻击势头那是相当的猛。分类如下:
<pike>(长枪),<spearmen>(枪盾),<heavy>(重步) ,<light>(轻步) ,<missile>(远程肉搏),<skirmish>(投掷肉搏),<general_unit>(将军),<heavy>(重骑),<light>(轻骑),<missile>(弓骑),<skirmish>(投掷骑)
四.兵种相克,招募及维护。
为大家重申一下,兵种相克不是绝对的,而是相对的。大致如下:剑盾克枪,枪克骑兵,骑兵克剑盾,弓箭克轻步,弩箭克重步,轻骑克远程,重骑克一切。有人说枪克骑兵,重骑克一切,这不是矛盾吗?其实,这就引申出一个问题,那就是再实际战场中有很多因素,比如说地形,士气,队形,等等。在这些因素下是没有绝对性的,一切都可以实现逆转。披甲重骑冲锋是可以摧毁一切的,但是有些地形就限制了骑兵的优势。一旦,枪兵把骑兵围困住,就成了困兽之斗。所以,在这个真实战场中,没有绝对无敌的兵种,只有无敌的搭配。合理化你的部队,达到最大的战斗力。
在测试的时候,有好多测试员在刚玩了一次自定义战场后,就开始抱怨这不合理那不正常。这个兵种太强了,那么兵种弱爆了。那么,在下在这里就要告诉大家,要去衡量这个系统合不合理,是要到战役中去慢慢体会的。而汉之殇本身就有很多不公平的地方,比如曹操的强大,张燕的弱小。这是根据史实的设定。那么,在这个大环境中,做到一个相对的平衡就显得尤为的重要。有些人说重骑兵太强了,但是在战役中你会发现,你没有机会招募很多,他们的数量稀少。有人说枪兵战斗力太弱,但是你可以廉价的训练好多队来打败对手。所以说,这些东西,不要去轻易的评论,要用心多多体会。
五.更多混乱,拥挤,无法掌控。
前边在砍人,后面再看戏。这就是原版的战斗。在这个真实战场中,你会发现,每个士兵都迫不及待,往前推挤,奋勇杀敌。两军交战,不一会就成胶着状。直到一方士气崩溃,开始溃逃。DLV(轻骑兵)骑兵散冲就像撒出去的鹰,穿插,打乱。而marka(披甲骑)改进版骑兵,就像铁锤。践踏,冲锋,直捣心脏。
在与唐教授合并之后,本人就放弃了自己的单独补丁。改为跟教授合作搞新版本,这时候柱子组也在招收培养新人,我就趁机自荐。当得到认可后,就和教授火热的搞了起来。
可以说在SM版之中,我们两个都付出了巨大的精力,干的火热的时候几乎一天可以有十几个版本的更新。当然我本人也遇到了好多技术性的障碍,但经过我不断地摸索与请教一些老前辈,最终让我掌握了一些重要的软件使用方法,慢慢的也形成了一个完整的系统的制作体系。应该说到今天的1.2版本大融合骨骼包,是经过上百次的更新与完善,每一次的找到新的东西,或者说想到什么好的方法,就要去尝试,去突破。往往是以失败告终,但有心人终能胜利。在失败中不断地积累着经验的我,终于找到了方法。突破了屏障,开创了一片又一片的新天地。因为我研究的这个方面是一个处女地,或者说是还有膜的女人。所以,在这一方面,我还是可以说我是有些经验的。也希望有志之士可以找我来探讨。
关于亡灵入侵的制作;首先我本人是一个魔戒迷,喜欢玄幻的东西。但汉之殇是走的史实的路线,跟玄幻不着边啊。那么我跟教授商量能不能搞一个菜单形式的副本,这个副本彩带可以有玩家自己决定是否开启,让玩家自己掌握主动权,教授说此计甚好,那么一拍大腿根,搞起来!就是所谓的亡灵入侵。僵尸跟骷髅的素材都是取自著名的战锤MOD,衣服武器什么的都是本人收从汉之殇里面收集出来的。到最后成品出来以后还是比较满意的。模型跟贴图的质量算是上乘的。而且顺道还研究出来妖术尸发射的死人(尸爆)。然后又从这个方面入手,研究出来法师的发射动作。接着本人的思路又打开了,又发明了战车。还有那个被你们说很变态的牛头怪(最后被教授起名叫“涿鹿兽”不愧是叫兽起得名字这么文雅)。
亡灵的骨骼制作;亡灵不但有全套的模型,而且还为他们整合了一套专门的骨骼。当你跟亡灵对抗的时候,你会发现他们的动作确实跟活人有很大的区别,从移动到攻击,处处流露着死亡的气息。当你以为击杀一个亡灵的时候,不要以为他们会轻易的死去,他们会在次的爬起来攻击你的士兵。当你的士兵被这些杀不死的鬼怪吓得军心涣散的时候,他们会冲上来扑倒你的士兵,无情的吃掉他们的脸。
1.1b虽然是教授中意的版本,但是1.2是一个大势所趋。1.2版本中的骨骼是本人费劲心思破解与记录经过半年时间完成的,虽然他还不完美,但是前途是无限光明的。至于这个骨骼怎么牛逼。我来跟你说,骚年!它包含6套不同的剑盾骨骼。6套不同的斧盾骨骼。4套不同的矛盾骨骼。4套不同的长兵器骨骼(铍,矛,戟,戈)。6套不同的双手武器骨骼。3套不同的亡灵骨骼。(矛,剑,空手)3套不同的投掷动作。(亡灵幡旗尸,张鲁妖术师,战车大戟士)带箭上弦。(有缺陷研究修复中)掌旗官。(移植自ss 6.4)真实的骑兵散冲。(取材于DLV6.0)包含来自十几款不同mod的动作素材。 全新改进的进攻方接触点,简单说就是士兵在移动中就可以决定对方是否被击毙(攻击判定)。这么做可以理解为,为了把近战的效率大大的提高。(坏处是有可能会失真,我还没发力你就倒下了),但这不是格斗游戏,很少有人可以近距离盯着士兵打斗。)新骨骼大部分兵种在移动中就判定了对方的生死,然后会接一个攻方击杀动作,对手会接一个被击杀动作。这么做会大大提高了观赏性,但缺点是也加重了电脑的负担。
1.2已经到了最总调试阶段,相信不久后也会跟大家见面。在制作期间,教授是一个全能型的大哥,也是他在跟柱子还有各种的MOD人在打交道,期间有过合作,有过误会。但最后我们成功了。1.2完成了。希望唐教授可以感到欣慰跟自豪。1.2对于我也是一个终点,结束了我对汉之殇的最后的一丝爱怜。希望大家能记得我。还有要感谢支持过帮助过我们的人:他们有Kai兄(海外华侨富二代肌肉美男)群里的各位哥哥弟弟们!虽然我没记住你们的名字,但是你们使我们前进的动力!最后请大家期待吧!
强烈支持大兄和较瘦,在我心里,SM是永恒的经典,大地图、真实战场、动作骨骼、平衡性、耐玩性等都是亮点,对于SM,我只能说相逢恨晚,十几年玩过的游戏加起来都没SM精彩,挺你们!没有你们的付出,就没有这么精彩的作品!你们都是好样的! 很赞,感谢制作sm版 赞
- 本文出自中华MOD网,原文地址:http://www.1mod.org/thread-131635-1-1.html 盛赞!!!!!!!!!!!!!! 单弈 发表于 2015-2-6 18:00
强烈支持大兄和较瘦,在我心里,SM是永恒的经典,大地图、真实战场、动作骨骼、平衡性、耐玩性等都是亮点, ...
有你的支持我甚感荣幸!!!等1.2正式版出来以后希望继续支持我们!
本帖最后由 永樂壹條鞭 于 2015-2-6 19:22 编辑
风籽 发表于 2015-2-6 19:10
盛赞!!!!!!!!!!!!!!
{:soso_e140:}
SM版确实有飞跃性的成就,也感谢制作组成员用自己仅有地空闲时间来创作游戏
支持支持~制作组真的是辛苦了~ 期待越做越好质一样的飞跃。 你们的作品将会更佳完美,祝福制作组所有成员~~~支持:):):) 感谢制作组 领工资了 啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
强烈支持教授 M兄 SM的全体工作人员 真是因为你们 汉之殇的生命得到了升华 三国的游戏体验超越了三国志系列 辛苦了{:soso__3c28af542f2d49f7-f1ff85e490dc165f-baa828d9d25630279875d3dce14b34b9.jpg_1:} 支持支持 路过看看! 路过看看 支持,国人之游戏更需要这样的制作组来发扬,完善。致敬! 支持支持。
顶。。。。。。。。。。。。。。。。