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呕心沥血之作—关于武将仁义与残暴效果与利弊之分析

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发表于 2013-7-21 18:07:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 鲁玮 于 2013-8-9 20:11 编辑

前言:仁义/残暴是汉之殇为将领增添的新属性,其作用效果和利弊网上以进行很多讨论分析,结论与本测试大致一致,不过也有不少需要补充之处。本帖利用多种测试以期得到仁义/残暴较为完整的结论,根据测试需要,多种测试需秘籍对人物属性做大量调整,因此测试中出现的人物属性改动属于正常现象。


汉之殇—关于武将仁义与残暴效果与利弊之分析

目录



第一章——概述

第二章——仁义/残暴的效果

第三章——如何挑选适合修炼仁义/残暴的将领

第四章——提升仁义/残暴的方法


第一章——概述

总论拼接1.png

汉之殇中仁义/残暴作为将领属性同统率、智略、威望/忠诚并称为将领四大属性。同统率一样,这一属性是一个综合值,即两个或者两个以上将领特长共同影响的综合数值。而影响仁义/残暴的两个特长分别为仁德和残暴这两项。其实在三国全面战争中这两项数值已经出现,在汉之殇中等于将其升格,并赋予更丰富的内容。
仁义/残暴值等于仁德和残暴两项之差,其换算公式为:

仁义=仁德值-残暴值 (仁德>残暴)
残暴=残暴值-仁德值 (残暴>仁德)

总论2_2345看图王_副本.png

值得注意的是仁义与残暴不能共存,因此在下用仁义/残暴表述该属性,而将领特长中的仁德值和残暴值可以共存。特长中单独的仁德和残暴是不能单独起作用的,而只能换算成将领属性中的仁义/残暴才能发挥作用。


综合值2_副本.png


第二章——仁义/残暴的效果



1.内政效果


(1).太守加成效果

    提到仁义与残暴的内政效果,我相信很多人都会随口蹦出一句话—仁义加人口,残暴加治安。要说这句话也不算错,但是在下看来非常片面,如果大家认为仁义在内政方面只有这么点作用的话,那真的辜负了设计人员的一篇苦心了。
下图是残暴的内政效果

内政残暴效果.png

这个是仁义的

内政仁义效果.png

以下是内政测试结果:

残暴太守效果
残暴+1    治安加成 +5%                残暴+2    治安加成 +10%
残暴+3    治安加成 +15%               残暴+4    治安加成 +20%
残暴+5    治安加成 +25%               残暴+6    治安加成 +30%
残暴+7    治安加成 +35%               残暴+8    治安加成 +40%
残暴+9    治安加成 +45%


仁义太守效果
仁义+1    治安加成 +5%       人口加成0.5%
仁义+2    治安加成 +10%      人口加成1%
仁义+3    治安加成 +15%      人口加成1%
仁义+4    治安加成 +20%      人口加成1.5%
仁义+5    治安加成 +25%      人口加成2%
仁义+6    治安加成 +30%      人口加成2.5%
仁义+7    治安加成 +35%      人口加成3%
仁义+8    治安加成 +40%      人口加成3%
每点仁义加成:5%治安和约0.4%人口加成(为什么是0.4%请看我的休养生息贴http://www.1mod.org/thread-86344-1-1.html
每点残暴加成:5%治安

备注:内政测试中已将试验供体其余属性全部除去(俗称—净身......张昭:尼玛天杀的楼主),只留仁德和残暴,以防止其他属性对本测试潜在的影响。

太守效果点评仁义和残暴拥有同样的治安加成,但仁义却额外增加了0.4%的人口加成,与仁义相比,完全看不出残暴在内政中有什么存在的意义。残暴对治安的加成只能说明残暴至少拥有存在的意义!

(2)被遗忘的内政效果—分配太守的权重效果

    我相信很多玩家不知道这项效果,或者完全没听到过,但是实际上这个是个很重要的效果。因为无论是在外打仗的统帅还是留在城内的太守,都不是玩家任意分配,而是由电脑自行分配的。电脑分配必然要遵循一定的规则,而这一规则无外乎根据武将的属性进行分配。因此权重效果就是指分配规则中各属性所占的重要程度。一个城中有多个武将的情况下自然会有如此情况。

在属性中经过一系列筛选,作者发现影响分配权重的属性只有两个:仁义和智略
在仁义和智略中的测试如下

内政分配权重_副本.jpg

通过对仁义和智略的测试可以看出:分配权重 8仁义>8智略只有给张纮依次添加1点仁义观察是否替换原太守就可以得出仁义和智略具体的分配权重比。结果如下图

仁德权重1_替换.jpg

从上图可以看出来,拥有3仁义8智略的张纮代替了原8仁义张昭。由此可得:

分配权重:5仁义≈8智略
也就是说1仁义的分配权重快等同于2智略,可见仁义具有极高的分配权重。

接下来我们来看看残暴的分配权重。

内政分配权重2.png


通过测试我们发现:一个9点残暴的将领竟然被一个什么属性都没有的将领给取代。言外之意就是残暴的分配权重<0.......也就是说是个负数。一个城里随便有个将领在,有残暴属性的将领就不能做太守。
此外经过测试:领特长中的任何辅助技能都没有分配权重,而这些辅助技能只有在太守身上才能体现价值。因此一个有良好辅助技的太守不注意可能会被新生外来将领所替代(生的儿子、认的义子、点将台量产的)

辅助技能权重.png


(3).内政效果总结


1.仁义可谓是为内政而生的属性,具有治安和人口双加成效果。8仁义3%的人口加成甚至比大部分需要长时间民生建筑增益效果更高,40%的治安加成基本可以保证城内的社会秩序。而且具有很高的分配权重,仁义值就意味着太守的判定,是一系列辅助技能得以生效的重要保证。

2.残暴值在内政效果中的表现只能用渣渣来形容。每点5%的治安加成看似不错,但是因为难以想象的负分配权重使其无处发挥。对于喜欢用将卫充当骑兵力量的广大玩家来说,前线多个将领在一个城中,高残暴将领因为分配权重无法作为太守,而社会秩序较乱的恰恰是战场前线的城市,而后方城镇大多稳定不需要治安加成,而且残暴提供的治安加成仁义也同样具备。也就是说如果一个城镇乱到连8忠义太守也无法镇守的地步,高残暴将领去了也是白搭。


2.战场效果


    提到战场效果我相信广大玩家都会说残暴减敌士气但是残暴减多少士气,忠义有什么效果,效果是否交战全图有效我相信很多人知之甚少,因为这样的测试很难进行。每场战斗都不一样,甚至是交战地点的变化都会影响战局。无法做出重复的测验是无法有效得到背后的规律的。只有针对一场战斗反复读档,尽量把握战局使得每次战斗尽可能一样,而且必须做出大量重复测试以减小系统误差才能得出令人信服的结果。对此作者做到了(幸亏是放假,不然放在平时是无论如何也做不到的)由于测试次数太多,测试截图编号太乱导致很多图对不上号,所以只把部分残图贴出,不过所有战斗都有文字记录,无法贴出图的就用文字叙述代替。

(1)主将单挑效果测试

所谓主将单挑效果就是用武将单独进行战斗,用来测试残暴和仁义对武将自身参战效果的影响。

.9残暴武将单挑效果测试(10次重复)


残暴武将单挑测试_副本.jpg



单挑战残暴_副本.jpg 残暴武将单挑测试1_副本.jpg


②.8忠义武将单挑测试

3.5.1_副本.jpg
忠义武将单挑测试.png
忠义武将单挑测试1.png

总结:
1.从单挑战中可看出带有残暴属性的武将与全忠诚武将相比确实具有降低敌方士气的作用,敌方一般伤亡比例在40%—50%之间士气会下降为沉着稳定,在25%左右会降低为军心浮动,在10%左右会发生溃败。
2.带有仁义的将领可以看出敌方显得顽强的多,战斗持续时间延长而且多以敌方全灭的方式结束,虽然战斗时间延长但是战损比同带有残暴的武将相比没有提升,可能将卫攻防发生变化(只是猜测,没有充分证据证明。因为战斗规模小,敌军前期稍微大一点的伤亡就会导致整个战局伤亡比的变化,其次战斗时间同残暴将领相比也没有非常明显的延长)


2)带兵战斗测试

    顾名思义,就是武将不亲自参加战斗,而是通过所带士兵战斗来测试残暴和仁义对所率领士兵的影响。本测试关键是要找到合适的测试单位,功夫不负有心人。合适的测试单位如下图

9残暴1_副本.jpg



①.9残暴武将对敌方士气影响测试(5次重复)

注:战场挑选较为平整的地形作为测试地点,由于战斗持续一段时间后,敌将领所在的江东步兵也会加入战斗,从而导致战斗平衡性被打破,因此规定测试以敌乡勇溃败或者敌将领所在江东步兵进入战斗时间为测试结束时间。



残暴乡勇战测试第一战.png
残暴乡勇战测试第四战.png


总结:从测试中可以看出还未进入战斗敌方已经不是高昂士气,损失约10%—20%左右就已经军心浮动,损失50%以后就处在崩溃临界点中,奈何敌方将领老是来个乱入。太不给在下面子,不然测试结果会更好。


②.8忠义武将带兵战敌军士气测试(5次重复)

乡勇战全仁义.png




乡勇战全仁义第二场_副本.jpg
乡勇战全仁义第五场.png


总结:可以看出8忠义武将带队敌方士气好了很多。一般损失了20%左右才会出现沉着稳定,损失40%左右出现军心浮动,损失80%以上才打到崩溃临界点。


.9残暴武将对己方士气影响测试(5次重复)


本测试只需将战斗地点改变,让我军进攻变为仰攻(就是敌人在上我军在下),在有攻击惩罚我军必败的情况下测试我军士气的改变状况。
9残暴我军影响效果.png



9残暴我方效果3_替换.jpg



总结:我方将士一般在损失50%左右出现沉着稳定,损失70%——80%出现军心浮动,在损失80%——90%达到崩溃临界点。


④.8忠义武将带兵战我军士气测试(5次重复)


此次测试与②测试地点与手段相同。




8仁我方效果.png


总结:可以说我还没见到过这么不怕死的城管{:soso_e183:},其顽强程度就好像磕了那个什么一样{:soso_e144:},五次测试都以高昂士气全部就义。这信仰得坚定到什么程度。


⑤.将领仁义/残暴作用范围测试


通过上面的测试可以得知,仁义与残暴对战斗双方士气有明显的影响,范围测试则是测验这两项效果是全图有效还是具有一定的作用范围。通过将高残暴或高仁义的武将林近战场和远离战场的对比试验即可获得结果。
将领远处士气2_副本.jpg
由上图可知:残暴对敌的降低士气效果是有范围的,并非全图有效。经测试仁义对我方士兵的士气加成也是在一定范围内有效,具体范围大概是以将领为圆心的一个圆形范围,范围不是很大。

⑥额外测试


    除了以上5个主要测试外,本人还做了非主帅将领残暴/仁义效果测试和主将分配权重测试
证明除了主将外的其他将领的仁义和残暴值对我军和敌军没有任何效果,仁义和残暴值对电脑从多个将领中主将的分配没有任何效果。也就是主将分配权重为0

(3).残暴/仁义的战场效果总结

A.测试结果清楚表明:残暴在战场上具有降低敌方士气的明显效果,测试发现9点残暴的武将对敌方士气的打击力度几乎相当于手动开启3级降低敌士气的主动技能,但与主动技能相比,残暴没有时间限制,只要主将活着,效果就一直存在。

B.仁义在战场上对敌方士气基本没有什么影响,但是对我方士兵具有强劲的士气增强效果,满仁德武将对我方士兵的士气加成已经完全让战场中的每一个士兵为你慷慨赴死。完全就是一个没有时间限制的昂扬技能!

C.残暴和仁义效果都属于有一定范围限制的加成效果。如果超出效果范围残暴/仁义效果无效。

D.只有我军带有残暴/仁义值得主将在战场上才具备残暴/仁义效果。战场上除主将外其他具有残暴/仁义值的将领自身的残暴/仁义效果无效。

E.残暴/仁义对于电脑多将领部队中对主将的判定没有影响(主将分配权重为0
)。

3.战场效果评价


A.残暴—多用途进攻之矛。

    残暴可以是骑兵的锋利之刃:残暴属性天生是骑兵的朋友,利用残暴通过降低敌方士气再辅助以瞬间爆发(将卫之类的强力冲锋)迫使其降低到崩溃临界点以下使敌方士兵丧失战斗力,之后趁势掩杀。是一种既迅速伤亡又小的结束战斗方式。一般高残暴将领会打出漂亮的歼灭战。骑兵作为整个战斗的杀伤主力使用,适合大规模骑兵或者步骑混编的野外歼灭战和野外伏击战,运用于在野外缺乏重装枪兵的满编步弓集团,目测就是刷著名胜利的节奏,当然次战法在敌方大量高级枪兵、骑兵存在的情况下威力大减。
    残暴也可以是步兵攻坚之矛:高级步兵辅助以高残暴武将对敌士气打击可以在攻城战中快速强行压制敌方城墙防御部队并迅速将其赶下城楼,防止敌人对城墙防御部队的不断增援(正常情况下敌人会在城墙下布置数量可观的机动预备队以应对我方攻城,如果不迅速击溃敌城墙防御部队我方可能陷入车轮战或者被包夹的危险状况)。
    总之作者形容形容残暴就是够快、够狠。

B.仁义—无法撼动的防御之盾

    仁义所提供给我军难以想象的士气完全可以保证你身边所有的将士都能为你甘愿赴死,一般高仁义将领更容易打出敌我损伤都十分惨重的惨烈肉搏战,比较适合防御型消耗战如城市防守战或关隘防守战,也可以应用于攻坚战。
    高仁义将领也适合依靠有利地形打一些以消耗敌人有生力量为目的的歼灭型防守战如大家所熟知的桥战或者扼守险要位置的防守战,以远程为主要毁伤力量,只要前方步兵抗的住,拖的时间越长敌军损伤越大
   让作者来形容仁义就是够硬、够强。

利用地形的防御型消耗战.jpg


C.作用范围有限——东西再好,总会有缺陷的

    其实仁义和残暴有限的效果范围和只对主将有效都是在削弱仁义和残暴的实用效果,但是这两个效果本身已经足够实用了。如果不削弱还不逆天啦?~~,由于这两个属性主将分配权重为0,因此在战斗前需注意你中意的武将能否做得了主将(因为绝大多数玩家都有拿将卫充当骑兵力量的光荣传统)。

4.第二章补充说明

(1).本部分战场测试部分是以乡勇为对象,实际上很多高级兵本身就有士气加成,自然会抵消部分残暴士气减少效果,因此并不容易像乡勇一样轻易溃散。

(2).从战场测试的伤亡比可以明确的出结论:士气本身并不对士兵本身攻防产生效果,至于有人说士气和士兵攻击速度有关,本人认为此为不实之词。真正对士兵攻击速度产生影响的应该是士兵的体力值。

(3).士气和多方面因素有关,比如士兵的体力、敌军的强弱、是否受到夹攻等,因此本测试的重复次数还是不够,并不能消除这一系列随机误差和系统误差,不过作者已经尽力。也基本找出大概规律。不足之处请大家见谅。




第三章.如何挑选适合仁义/残暴的将领



  
作者认为次部分完全是见仁见智,没有什么定论可言,无论怎么搭配将领,总会有优点和缺点,但总的来说遵循一个原则——利益最大化原则!那就是要尽可能的扬长避短。在此作者献丑,谈一谈自己的看法。


1.残暴型将领

(1).拥有主动降低士气技能的将领绝对是优先选择的对象

    经过测试证明手动降低士气的技能效果与残暴效果叠加,9残暴将领本身就拥有近似于高级降士气技能的效果,两效果的叠加足以让敌方高级兵种短时间崩溃的效果!
   此类将领:孙策、许褚、张飞、文丑、曹纯、夏侯霸、乐进



(2).拥有手动提高攻击技能的将领也是合适的对象

    提高攻击技能具有足够的瞬间爆发能力,配合残暴技能具备短期强行压制能力。
    此类将领:吕布、典韦、马超、太史慈、庞德等

(3).具备足够统御和合适固定技/引发技的将领

      
对于喜欢用多将卫充当骑兵的玩家,筛选主将前先得留意本条件。至于什么固定技和引发技适合残暴将领,自然是具有爆发的技能优先,如破袭、急袭、骑将



(4).高攻低防型将领

    高攻击低防御型将领本身就不适合打防御战和消耗战,不如练习残暴技能配备骑兵或者步骑混编野外埋伏于有利地形打伏击战或者歼灭战。



(5).将卫是骑兵的将领

    拥有骑兵将卫的将领具有更好的机动性,利用机动性可以更好的发挥残暴这个只有有限作用范围的技能。
(6).其余配置

    比如昂扬配残暴在一定时间锁定士气,同敌人拼消耗击垮对方,实际上就是通过昂扬弥补残暴持续能力不足的缺点,在某些战役中会有奇效。


2.仁义型将领

(1).对于内政—具有良好辅助技能的将领都是仁义型将领的合适对象
由于辅助技能没有分配权重,因此辅助技能基本可以当成具有高分配权重的仁义的依存技能。内政类辅助技能无外乎促进民生类和振兴经济类,因此内政型人才又可分为民生和经济两类,玩家可根据具体需要进行分配。


(2).具备恢复体力的主动技能的将领是仁义型的不二人选

    仁义型将领作战就是讲究一个字,仁义虽然可以保证士气,但是士兵在持续作战过程中,体力必然会下降从而削弱了士兵的战斗力,凡是能增强持续作战能力的技能都是仁义型将领的绝配。就是要把你耗到崩溃.......
    此类将领:夏侯惇、于禁、周泰等。

(3).高智略高统帅型将领适合练仁义

    此等将领是既可以做太守也可以当将军,一般将其配置在战场前线城市做太守。如此分配的原因很简单:此等将领不做太守简直就是浪费了那么高的智商。此类将领可以随军到哪里就发展哪里。
    最典型将领:周瑜

(4).具有高防御值的将领(有高攻更好)

    高仁义将领善于打消耗战,因此爆发型技能和特长自然不适合高仁义将领,而主将的攻防则是全军增益效果,对于长时间战斗有非常好的效果。

(5)将卫是步兵的步兵将军

      
步兵将军没有良好的机动,更适合跟随大部队一起行进,这和仁义对我方士兵士气加成效果范围正好相符。便于就近为本方士兵提供士气加成。

(6).保证将领具备一定统御能力
  
     
理由与残暴此项相同。

3.第三章总结

    残暴/
仁义与将领搭配原则多种多样,优劣各异。除了发挥自身优势外还需要了解敌人的兵力配比。比如敌军数十倍于我军,再怎么搭配也没什么用。千万不要本本主义,生搬硬套。大家完全可以在回复贴里各抒己见!


第四章.提升仁义/残暴的方法




   关于本项内容我相信很多玩家都了解的十有八九了,因此作者在此略微细化并系统整理一下分享给大家。

1.提升残暴的方法


(1).攻城后烧杀抢掠(多少玩家以战养战的无双大法)

①.劫掠城镇(死1000—2000人)              残暴+1    仁德-1(一定概率)
②.劫掠大型城镇(死2000—4000人)          残暴+1   仁德-1
③.劫掠城市(死4000—6000人)              残暴+1   仁德-1
④.劫掠大型城市(死6000—8000人)          残暴+1(很小概率+2)仁德-1
⑤.劫掠巨型城市(死8000+)                 效果不详。。。


(2).攻城后屠城(抢钱、抢粮、抢娘们!!!)

①.屠城镇(死3000-5000)                   残暴+2(一定概率+1)  仁德-1
②.屠大型城镇(死5000-10000)              残暴+2   仁德-1
③.屠城市(死10000-30000)                 残暴+2(小概率+3) 仁德-1
④屠大城市(死30000+)                     残暴+2(大概率+3) 仁德-1
⑤屠巨城市(死不详)                       效果不详


(3).杀俘虏

①.杀死人数<100                           一定概率残暴+1、           极小概率仁德-1
②.100<杀死人数<300                      残暴+1(小概率+2)     较大概率仁德-1
③.300<杀死人数<600                      残暴+1(较大概率+2)      仁德-1
④.杀死人数>600                          残暴+2(极小概率+1)      仁德-1


(4).正常行军打仗就会有极小概率残暴+1

2.提升仁德的方法


(1).占领城池           一定概率仁德+1           极小概率残暴-1

(2).释放俘虏

①.释放人数<50人                    小概率仁德+1
②.50<释放人数<200人                仁德+1(小概率+2)       小概率残暴-1
③.200<释放人数<400人               大概率仁德+2             一定概率残暴-1
④.400<释放人数<500人               仁德+2(仍有小概率+1)  大概率残暴-1

(3).驻守城内
  
  税率最好调为低税率每个月都有一定概率增加仁德,降低残暴



3.第四章总结

      残暴好刷,但不好保持,需要持续杀伐,一旦呆在城里就有流失的危险,仁德不易提升,一旦达到高仁义,除非当屠夫,可以永久保值。

4.第四章补充说明


(1)无论是否当太守,将领只要驻守城中就有一定概率提高仁德,降低残暴。不过据在下观测,太守具有更高提高仁德的概率。

(2)没有任何证据证明在调整为极高税率的城中将领的仁德值会降低(至少在下测试了40个回合内仁德值没有变化)

(3)无论哪个势力,君主手下将领嗜杀成性、残暴过重的话,该势力君主也会有一定概率加残暴降仁义


本篇到这里已经接近尾声,接下来又是大家喜闻乐见的汉之殇小知识环节了。

游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复

后记.本篇到此基本可以画上一个句号了,经过整整一个多星期前前后后的截图和测试真是把在下累的快吐血了,以上内容虽然不能说有多精确,但在下的尽可能的去做精确。当然本篇比较繁杂冗余,而且图片很多不利于观赏,在此希望广大朋友多多见谅!~如果大家觉得内容有用,请在本贴下方点击{:soso_e163:},全当给在下的一点点小小的鼓励吧{:soso_e121:}


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发表于 2013-7-21 20:17:12 | 显示全部楼层
這我不頂不行

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发表于 2013-7-21 20:40:10 | 显示全部楼层
LZ真人才谁然没全看

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发表于 2013-7-21 21:10:46 来自手机 | 显示全部楼层
lz玩出好多的感想和花样

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发表于 2013-7-21 21:24:57 来自手机 | 显示全部楼层
看看丫丫

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发表于 2013-7-21 21:52:06 | 显示全部楼层
LZ好敬业

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发表于 2013-7-21 22:24:30 | 显示全部楼层
辛苦楼主了,谢谢分享

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发表于 2013-7-21 22:24:54 | 显示全部楼层
{:5_141:}{:5_141:}{:5_141:}{:5_141:}{:5_141:}{:5_141:}还我金币

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发表于 2013-7-21 22:28:02 | 显示全部楼层
支持玮哥新作……犀利,果然呕心沥血,测试了多长时间啊?

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发表于 2013-7-21 22:32:52 | 显示全部楼层

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发表于 2013-7-21 23:14:00 来自手机 | 显示全部楼层
好帖。。。。

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发表于 2013-7-21 23:48:23 | 显示全部楼层
惊人之作 ...  看来这次勋章有着落了...

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发表于 2013-7-22 09:07:25 | 显示全部楼层
永远支持

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发表于 2013-7-22 12:10:43 | 显示全部楼层
看得出很用心,顶了

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发表于 2013-7-22 19:23:53 | 显示全部楼层
太牛X了

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发表于 2013-7-22 19:38:12 | 显示全部楼层
神贴啊~~

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发表于 2013-7-23 01:39:41 来自手机 | 显示全部楼层
楼主辛苦了,很详细直观的科普,谢谢了!!

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发表于 2013-7-24 00:32:44 | 显示全部楼层
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh

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发表于 2013-7-24 16:47:49 | 显示全部楼层
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发表于 2013-7-25 15:42:54 | 显示全部楼层
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