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關於士氣

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发表于 2012-10-2 04:30:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
這個問題已經困擾我很久了

我一直疑惑 士氣 到底是 一隊兵的等級 (關乎成長攻擊力防禦力)  還是他的兵員數量呢?

如果兩者都不是 我該在哪裡看到一對士兵的士氣呢?  有量化數據嗎?  我有時只會看見一對士兵兵牌上說 "因為將軍親自領兵而興奮"

有哪位高手可以解釋解釋  感激不盡!!

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发表于 2012-10-2 05:18:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 gofun99 于 2012-10-2 05:39 编辑

士气(不显示),高士气=高攻击频率,士气过低=白旗,白旗会降低周围己方部队士气,同时增加敌方部队士气。

1.9A影响士气將軍屬性
统帅:统军作战星星数-1。
         即使0星在一定范围内对士气也有加成,星星愈多加成范围愈大。
         所以统帅的基础值是0,而管理和影 响的基础值是1。
攻击:进攻作战时将领对激励范围内的士兵士气加成数值。
防御:防御作战时将领对激励范围内的士兵士气加成数值。
骑兵:对激励范围内的骑兵士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
步兵:对激励范围内的步兵士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
埋伏:对敌人发动伏击时对激励范围内的士兵士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
水军:在船里时对水军的士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
攻城:发动攻城时对士兵的士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
守城:进行守城时对士兵的士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。

固定技将领开局就有的技能。一般通过战斗胜利来提升等级
嗜酒:喜欢喝酒,平时可以激励士气,但是贪杯会误事 士气+1(技能没有引发) 智 略-4统帅-4(技能爆发)。
步将:统帅步兵时军队的士气高昂,士气+1~2。
骑将:统帅骑兵时军队的士气高昂,士气+1~2。
逆袭:守城被敌人包围时士气高昂,攻击力增加 士气+1~2,攻击 +1~2。
破袭:带领军队攻击敌方获胜后可以获得额外的攻击力,所获胜利越 大攻击力越强,攻击+2~3。
强击:带领军队攻击敌方获胜后可以获得额外的士气,所获胜利越大 士气越高昂,士气+2~3。
巧变:战前撤退或战败后攻击力、防御力和机动力增加,攻击+2~3防御+2~3,移动距离+20%~30%。
石墙:守城时能够获得额外的防御力和高昂的士气,守城时防御+2~3,士气+2~3。
沉着:在敌人的境内行军时,遭受敌方突袭能沉着指挥,统帅增加统御+2~4。
补充:在野外雇佣部队或在敌人的境内破坏敌人的土地资源可以补充己方士气,士气+1~2。
昂扬:将军在战场上冲锋陷阵,斩杀敌人可以获得高昂的士气,士气 +1~2。
急袭: 带领军队行军时可以获得额外的士气、战斗力和机动力,移动点数剩余越少越容易发动,攻击+1~2士气+1移动距离+20% ~30%

三国1.9a,将军军事属性有如此多项,究竟有什么用呢?
答:每一项属性决定了将军在不同状态下的统帅力,也就是星星,也就是士气加成,但是需要更正上面的说法,因为是影响统帅,也就是星星,而不直接更改士气。


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发表于 2012-10-2 07:50:50 | 显示全部楼层
骑兵:对激励范围内的骑兵士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
步兵:对激励范围内的步兵士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
埋伏:对敌人发动伏击时对激励范围内的士兵士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
水军:在船里时对水军的士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
攻城:发动攻城时对士兵的士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
守城:进行守城时对士兵的士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
————————————
为什么是惩罚啊?不合理吧……惩罚我要这个技能有什么用?

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发表于 2012-10-2 09:05:35 | 显示全部楼层
高手在上面  支持一個

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发表于 2012-10-2 09:15:07 | 显示全部楼层
欧阳 发表于 2012-10-2 07:50
骑兵:对激励范围内的骑兵士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
步兵:对激励范围内的步兵士 ...

鼠标移到将军属性上会显示
Morale.jpg

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发表于 2012-10-2 10:04:17 | 显示全部楼层
因为星星最多就只有十颗,如果统率步兵骑兵等等不是减成而是加成的话那就很容易突破十星了,每个将军都有擅长的兵种,而统帅固定兵种时总会有不熟悉和陌生的地方,随着经验的增长慢慢克服这些困难,个人感觉这种设置相当真实
同时谢谢沙发这么详细的解释哈{:5_146:}

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发表于 2012-10-2 10:06:11 | 显示全部楼层
支持飘过...

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发表于 2012-10-2 10:44:39 | 显示全部楼层
楼上的都是大婶啊,娃哈哈{:5_145:}

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发表于 2012-10-2 12:15:09 | 显示全部楼层

影响士气的因素

影响士气的因素

3国全战中士气状态有以下几种:
勇猛,冲动,热情,稳定,骚动,动摇,崩溃,负隅顽抗

勇猛:只出现在可以狂暴的兵种上,
冲动:出现在狂暴和纪律不好的蛮族士兵上
热情:刚出现在战场上时大部分士兵都是热情
稳定:战斗一定时间后在不占优势不处劣势时的士气状态
骚动:处于劣势时的士气状态
动摇:极度危险的信号,士兵就快支撑不住了,随时都可能白旗。
崩溃:白旗的代名词
负隅顽抗:白旗了却被重重包围无路可逃,只能死战的士气状态,而结果一般都是被消灭干净

体力
体力状态依次有 精力充沛;已热身;气喘吁吁;疲惫;很疲惫;精疲力尽;
自疲惫开始有士气打击。
而部队属性有 良好的耐力和极好的耐力的兵种,体力下降较慢,在此项有优势。

战损
当战斗减员到一定比例时,会有固定的士气打击。而生命>1的部队在此项上有较大优势,战损造成的士气打击来得较晚。

阵形
混乱的阵型将导致士气降低,而阵形的整齐程度取决于
;stat_mental      10, impetuous, untrained
中的第3项,所以高级兵在这一项能获得优势,而低级兵和蛮族则容易遭受阵型混乱的士气打击.

地形
不同兵种在不同地形拥有不尽相同的士气加成,
而所谓的森林战加成雪地战加成,并不是在森林或雪地有攻击加成,而是有士气加成,即 stat_ground      1, 0, -6, 1 依次为泥 沙 林 雪。

兵力对比
兵力对比达到什么程度会有多少的士气加成或打击,在这不作研究,需要注意的就是局部人多就力量大,所以实战时注意制造局部人数优势,
配兵时超编的如青州 河北长枪兵等在这一项有优势。而劫营 山岳骑兵 虎贲则在此项处于劣势。

经验
每获得1点经验,部队攻击(技能攻击)+1,防御技巧+1,士气+1

将军
将军可以提供士气加成,那些军心动摇的部队,会因为将军及时前来坐镇而继续奋力杀敌;
而一旦将军被击杀,奋战中的部队很可能立即白旗。

重组部队
当将军使用重组部队技能时,在将军一定范围内的部队可以获得一定的士气加成,并持续一定的时间。
只有是将军卫队并且占据主帅位置时才可以使用重组部队技能。

战吼
拥有战吼的部队,在成功使用战吼技能后,大约能得到12点左右的士气加成,持续一定时间

雁旗
周围一定范围内的部队可以获得士气加成,貌似无法跟将军的士气加成叠加

鼓舞
当仙术士点亮鼓舞技能并站立不动时,鼓舞技能能提供士气加成,而且范围较远,并可以与将军或雁旗效果叠加

惊叫
当妖术师或孙氏女兵点亮惊叫技能,附近一定范围的敌军将受到固定的士气打击,是否需要站立不动尚不确定

惊吓步兵
西凉铁骑,虎豹骑,妖术师,象兵,以及丹阳兵都拥有此属性,打击步兵士气。

惊吓马匹
妖术师,象兵(不包括小象),解烦步兵,并州铁骑拥有此属性,打击骑兵士气。

高地
高对低有士气加成,所以如果有条件要抢占有利的高地。

一翼受威胁,两翼受威胁
当奋战中的部队,左右或后面受到敌人威胁时,会有士气打击。
所以如果手头有多余的兵力时,应绕过敌方的正面,从侧翼和后翼进攻,达成士气打击。不在于投入多少,在于是否投入。

侧翼被保护
对照上面,我们应该预留1~2队兵作为保护自己正在作战部队的侧后翼的机动力量。
所谓进攻并不是正面堆积很多很多的兵,而应该是正面适量能抵挡住,后面留预备队用来殿后和在需要的时候顶上,左右注意绕边绕后进攻,骑兵找机会背冲。

侧翼受骑兵突击
步兵被骑兵成功背冲,将遭受很大的士气打击,外加短时间大幅减员的士气打击。
骑兵背冲时应早敌人士气最低的如骚动或动摇的进行背冲,以期最快速度造成溃逃的连锁反应。
而防止敌人背冲的方法就是,一旦发现敌人骑兵试图绕后,应拉一队兵站在自己正在奋战的大部队后面,枪口朝后,不论是农民,弓箭还是将军卫队。

侧翼被突击,突击状态
被突击的队伍会出现:被突然出现的敌人吓坏了的字样;而突击状态则显示准备突击敌人等字样。这2种情况在森林地形容易出现,而在平地只能靠 刺客孙氏女兵等任意隐藏的兵种来达成。

友军溃逃
同级别或高级别的友军如果溃逃,对附近的部队的士气打击是相当大的,而敌人会因为我军的溃逃而得到士气加成。
所以,新投入的战斗力量最优先的目标就是敌人士气低落的部队,
而将军和预备队最应该出现的地方的就是我军快要被击溃的地方。

被射击
被普通射击有-2的士气打击

被火攻射击
被火攻-4的士气打击

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发表于 2013-11-16 19:05:04 | 显示全部楼层
顶!!!!!!

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