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《末日与离别》测试人员测评

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发表于 2012-9-12 11:12:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:鈤鲸簏眯矽汼

之前一直说要写篇关于《末日与离别》的测评,结果后面居然给忘记了,然后就拖到现在,感觉对不起饕墨小组~小钜和饕餮别打我就好~回归正题,这次就来说说《末日与离别》吧。


同人之罪

《末日与离别》是新轩贰的DLC2,从各方面来说,都是一款不错同人游戏,而且还是相当粉丝向的作品。关于制作组饕墨资讯,想必大家也比较熟悉,这里就不多介绍了。而且在轩辕剑圈子中,《末日与离别》也获得不错的评价。但是在我看来,《末日与离别》最大的问题,就是因为是同人游戏,可谓是成也同人败也同人。大家也许不了解,所以这里就详细道来。


框架所限

《末日与离别》的定位是新轩贰的DLC2,所以故事注定是延续新轩贰,而且流程也不会太长。但是饕墨小组的野心很大,或者说他们想做得很大,不仅仅只是局限于新轩贰DLC2这个框架上面。所以,在游戏中加入了很多丰富的内容,如全新的战斗系统,剧情对话的选项等。希望可以带来更好的游戏性,更精彩的剧情,但是这个内容实在太多,这是新轩贰DLC2的框架所不能承受的。

以战斗系统来说,其实做得难并不算是什么问题,问题是在于如何设置教学。游戏的过程,就是一个学习的过程,就是你是再> [***]的高手,也不可能第一次玩游戏就跳过教学,直接选Extreme难度打隐藏BOSS。但游戏的框架所限,流程长度所限,根本给予不了玩家一个循序渐进的空间。


剧情分析:

本次的DLC2剧情,很显然借鉴了轩肆两代的叙事手法,尤其以《苍之涛》为参照重点。DLC2用两位主角交替互换讲述剧情的方式,不仅没有彼此弱化,而且加强了剧情的叙事效果。相比起轩辕剑传统的大起大落,仙剑的爱情缠绵,DLC2走了一条自己叙事的道路,它更注重故事的合理化以及人物心理。用看似平白朴素的剧情去讲明更深层次的理论。而人物也从类型化变成个性化,再进一步多样化个性,这也是轩辕剑从枫之舞以来努力做出的改变。

主题:谈到主题,不由得说这次的剧情的关键词是“孤独”。剧情中的人物,无论主角还是NPC,他们一生追求打破这种孤独的现状,但终究还是徒劳无功,重新回归到孤独的环境中。这也是剧中想要表达的:人迟早要面对孤独,与其让自己更加疲惫,不如坦然接受。

古月与氐人女王:于是我们谈到二人之间的感情。DLC2中这部分看似平常,却是最下功夫的,因为有心的人会看出DLC2从开始到结局都很好地规避了“天剧”效应,这显然一种态度。在真假女王面前,古月圣一直都保持了克制,但这种克制也由最开始的逃避变为释怀。爱情并不是古月一生的全部,但不可能再让其他人侵犯。好结局也表明了古月一生追求的是一种理想主义爱情,可这种至高纯洁的爱显然无法达到完美,最后的放弃也在情理之中。

一些值得留意的地方:

游戏选用的专辑《ISLAND》中文译名是“孤岛”,切合游戏主题。

辅源的出现暗示了他的后人(辅子彻)与壶中仙对决的宿命。

同样是遭受了巨大的变故,被吞进鲸鱼体内,呼应天之痕的剧情。

康那里士在主线剧情一句话未讲,而在支线里则说个没完,算是对轩叁的康师傅一种> [***]。

三个宝物的意义:崆峒印,盘古之泪,氐人之心分别象征了“沉默”“孤独”“痛苦”,这也是人死前必将经历的三种状态。

在NPC对话可得知故事的游戏背景。

在贝壳海对话中不仅可以了解轩辕剑其他代的故事,还有其他游戏的剧情也参杂在故事中。

决战撒旦时撒旦分别提到了“柒”“妮可”“赛特”

好结局暗示了新的开始(云和山剧情)。


迷茫与挣扎

在游戏过程中,我也感受到制作组因为“同人游戏”而产生的矛盾。饕墨小组的想法也许很多,也很想加入到游戏中,但同时又害怕走得太远走得太前,脱离了轩辕剑,脱离RPG,脱离同人这个框架。《末日与离别》就是一部这样的作品,充满制作组的迷茫与挣扎,过于局限在框架之中,不敢完全放开来制作,施展自己的才华,从各方面来平衡,尽量向玩家妥协。


总结

总体来说,《末日与离别》还是一部不错的同人游戏,剧情可圈可点,有泪点也有燃点,有迷茫也有挣扎,有创新也有因循守旧。要我给《末日与离别》下个结语,那么我会大声地对饕墨小组说,请下次放开来制作吧,别被太多的框架所限制了。

(P.S:或者试试轩辕剑大乱斗的格斗游戏,感觉挺有趣的样子。)


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发表于 2012-9-12 11:19:23 | 显示全部楼层
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发表于 2012-9-12 12:29:01 | 显示全部楼层
{:5_108:}我也来了哈~不错的说

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发表于 2012-9-14 13:37:21 | 显示全部楼层
创新不容易

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发表于 2017-10-21 17:59:14 | 显示全部楼层
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