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[其他修改] 三国全面战争修改教程(非本人所做)

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发表于 2010-6-24 17:34:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
动物动作
fs_camel                 骆驼
fs_fast_horse            战马
fs_indian_giant_elephant 大型象
fs_dog 狗                                    
fs_pig                   猪
fs_horse                 普通马
fs_medium_horse          将军的马
fs_cataphract_horse      铁甲马
fs_african_elephant      象
fs_forest_elephant       象
fs_indian_elephant       象
有3种大象。。。。。翻译出来是亚洲,非洲和丛林
分别对应 大象,战象与巨型战象(秘籍调出来的种)
奇怪的单位和动作(未完成)
vulture                  秃鹫?
seagull                  海鸥?
fs_deer                  鹰
fs_bird                  飞行
单位动作
fs_standard_bearer      军官的指挥   使用单位:大部分将军与军官
fs_forest_elephant_rider 骑着大象   使用单位:象兵,战象
fs_big_elephant_rider     骑大型象   使用单位:披甲象
fs_chariot_sword          战车用剑   使用单位:不列颠重型战车
fs_chariot_archer         战车弓箭   使用单位:弓箭战车
fs_hc_swordsman           马上用剑   使用单位:弓骑兵
fs_hc_archer              马上用弓   使用单位:弓骑兵
fs_hc_javelinman          马上标枪   使用单位:标枪骑
fs_hc_spearman            马上用枪   使用单位:蛮族骑兵,蛮族贵族骑兵
fs_semi_fast_swordsman    步行用剑   使用单位:标枪战士,菘蓝战士,日耳曼夜袭者
fs_slow_swordsman         步行用剑   使用单位:精锐剑士,布匿步兵
fs_swordsman              步行用剑   使用单位:德鲁依,西班牙重装标枪兵
fs_semi_fast_javelinman   步行标枪   使用单位:标枪兵
fs_javelinman             步行标枪   使用单位:标枪战士,西班牙重装标枪兵
fs_semi_fast_archer     步行的射箭   使用单位:弓箭手
fs_archer                 步行射箭   使用单位:精锐弓箭兵
fs_semi_fast_dagger     步行用匕首   使用单位:弓箭手,战獒步兵
fs_dagger               步行用匕首   使用单位:大部分将军,投石机步兵,农民,精锐弓箭兵
fs_semi_fast_spearman     步行用枪   使用单位:森林猎人
fs_slow_spearman          步行用枪   使用单位:布匿步兵
fs_spearman               步行用枪   使用单位:蛮族步兵
fs_slinger_new            步行投石   使用单位:投石兵
fs_2handed_berserker    步行双手武器 (单独动作仅有狂战士)
fs_2handed              步行双手武器   使用单位:日耳曼精锐斧头兵
fs_slow_2handed         步行双手武器
带slow的动作攻击比较慢
带fast的动作攻击比较快
不带的攻击速度一般

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 楼主| 发表于 2010-6-24 17:35:00 | 显示全部楼层
type          Dageshi_YuanShao_c    单位名称
skeleton                fs_hc_spearman 使用的骨骼动作
indiv_range                40 使用远景贴图的距离
texture        lombardi,            bi/data/models_unit/sanguo/textures/Dageshi_YuanShao.tga             单位的皮肤(多个国家共同使用需要加上国家名)
model_flexi                bi/data/models_unit/sanguo/Dageshi_YuanShao.cas, 15 (模型调用路径)
model_flexi                bi/data/models_unit/sanguo/Dageshi_YuanShao1.cas, 30
model_flexi                bi/data/models_unit/sanguo/Dageshi_YuanShao2.cas, 40
model_flexi                bi/data/models_unit/sanguo/Dageshi_YuanShao3.cas, max
上面有四个模型调用路径 分别是四个精细程度不同的模型(Dageshi_YuanShao3.cas,)这就是模型文件名 后面的数字是距离设定(MAX表示在超过上一个距离之后的所有距离)一般是将最粗糙的模型设定为 MAX 最精细的设定为15
model_sprite        lombardi, 60.0, bi/data/sprites
/lombardi_Dageshi_YuanShao_sprite.spr
这是模型的远景贴图设定可以取消不要
model_tri    400, 0.5f, 0.5f, 0.5f(单位脚下的光环)

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 楼主| 发表于 2010-6-24 17:35:26 | 显示全部楼层
修改方法
1、type carthaginian elephant african cataphract
类型 兵种的内部名称,不会在游戏界面显示
2、dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
名称 游戏界面上显示的名字
3、category cavalry
种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。
4、class heavy
等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。
5、voice_type Heavy_1
兵种使用的声音文件
6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
士兵模式 依次为:
士兵模型使用的名字;
士兵的标准数量;
士兵携带其他物体的数量(猪,狗,大象,两轮战车,机械等);
士兵的碰撞质量,正常为1.0,只限于步兵。
7、mount elephant african cataphract
兵种所携带的物体 战象
此项根据不同的兵种还可以分为:
officer 军官 某些步兵由军官带领,一支部队最多可以有3名军官
ship 海军
engine 机械
animal 不能骑的动物(狗和猪)
mount 坐骑(包括马,骆驼,大象)和战车
8、mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
战斗中对抗敌人的特殊坐骑时对战斗力的影响。大象对马时攻击+4,战车+8,骆驼+4
9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
属性 兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为:
sea_faring = can board ships 能上船
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere
单位能隐藏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方
can_sap 能挖地道
frighten_foot, frighten_mounted 让附近的特定单位产生恐惧(步兵,骑兵)
can_run_amok失去对动物的控制后,动物会乱跑
general_unit 亲卫队
cantabrian_circle 单位拥有的技能
no_custom 在自定义战役里不能选择
command 单位携带一只古代罗马军团的鹰, 能激励附近的单位
mercenary_unit 可雇佣
10、formation 7, 11, 13,16, 1, square
阵型 依次为:
紧密阵型士兵左右和前后的间距;
松散阵型士兵左右的间距;
默认的行数;
单位拥有的特殊阵型(可以有一或两个):square 正方形方阵(默认),horde游牧阵型,phalanx长枪阵,testudo龟甲阵,wedge三角阵;
11、stat_health 1, 15
1, 15 这个是生命值,前一个是人的,后一个是动物的(骑兵的坐骑不计算生命值)大多数兵种是1,斯巴达枪兵和公牛战士是2,狂战士是3,大象是15。
12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
士兵的主要武器,如果是远程兵种,远程武器就是主要的 依次为:
攻击力;
冲锋时的攻击加成(突击力);
远程武器类型;
远程武器射击距离;
士兵携带的远程武器数量;
武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile机械;
技术类型:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;
伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;
武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛;
攻击的最小时间间隔;
13、stat_pri_attr no
主要武器属性 依次为:
ap 破甲,只有目标有甲时才计算
bp 穿透身体,指远程武器在上穿第一个人后,是否还对后面的人造成伤害
spear 长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除
long_pike 比一般长枪长,只有能组成方阵的步兵使用
short_pike 比一般长枪短,只有能组成方阵的步兵使用
prec 只在冲锋前投掷武器
thrown 投掷,指距离比较短的武器
launching 射击,能在空中飞行一段距离
area 成片攻击,不只是一个人
14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri
15、stat_sec_attr area, launching, ap
具体同stat_pri_attr
16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
主要防御 依次为
防御力;防御技巧加成(被射击时无用);盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);被撞击发出的声音:身体,皮革,金属 flesh, leather, or metal
17、stat_sec_armour 16, 3, flesh
次要防御:指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour
18、stat_heat -1
在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)
19、stat_ground 0, 1, -6, -1
在不同地形作战的加成(对于攻击力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地
20、stat_mental 8, normal, untrained
依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度
normal正常, low低纪律, disciplined高纪律,imperuous无纪律
21、stat_charge_dist 30
士兵开始突击敌人的距离
22、stat_fire_delay 0
这个不知道 单位命令延迟时间(估计除了被虐待狂没人会用)
23、stat_food 60, 300
已经无用了
24、stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用
25、ownership carthage
哪个国家可以使用此单位
注意:这里,如果office,mount在游戏中原来没有的话,一定要把模型写在descr_model_battle文件里

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 楼主| 发表于 2010-6-24 17:36:02 | 显示全部楼层
下面是怎么改弹药
打开Data\descr_projectile_new.txt里找到要修改的内容如下:
projectile arrow
;effect                        default_arrow_trail_set
effect_offset        -1.5
damage                0
radius                0.1
affected_by_rain
min_angle        -60
max_angle        60
velocity        48
display                particle_trail
triangle
texture                data/textures/arrow_test.tga
tail                0.3
length                2.5
tail_tex0        0 0.0
tail_tex1        0 0.25
head_tex        1 0.125
end
projectile arrow_fiery
flaming                arrow
effect                 fiery_arrow_set
end_effect        fiery_arrow_explosion_set
effect_offset -0.85
damage                0
radius                0.1
affected_by_rain
fiery
min_angle        -60
max_angle        70
velocity        48
display                aimed
triangle         
texture                data/textures/arrow_test.tga
tail                0.3
length                2.5
tail_tex0        0 0.0
tail_tex1        0 0.25
head_tex        1 0.125
end
第一段是普通箭,第二段是火箭 复制一份,贴到文件的末尾
解释:
projectile arrow//类名,每做一个新的弹射兵器,名字都不能重复的,而且要被使用其的兵种调用
damage//攻城器对建筑的伤害,另一个damage_to_troops自然是对士兵的附加伤害
radius//武器半径,不要改了
affected_by_rain//想厉害的话,这行去了
min_angle -60
max_angle 60//射角,改大一些吧
velocity 48//这个是速度!!!!!!!!!!!改到64可确保300射程!!!
其它的就是武器的外观,不要改了
flaming arrow//表明 这个类是"arrow"的火箭状态
fiery//有火箭的士气伤害,和烧人效果
注意:改速度的时候不要太贪心了,速度越大,越容易误伤前排士兵(前排士兵:“30根箭射光了?没关系,我背上还有29根”)
48速的箭,最远射187码,最远射程与速度平方成正比,要射S的射程,就用S除以187,再开根号,乘以48,可以得到速度

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 楼主| 发表于 2010-6-24 17:36:42 | 显示全部楼层
sea_faring 能上船
hardy 良好的体力
very_hardy 非常充沛的体力
warcry 战吼

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发表于 2010-7-1 20:34:05 | 显示全部楼层
收集了这么多的资料,真的不错!

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 楼主| 发表于 2010-7-15 16:33:36 | 显示全部楼层
回复 7# 猪油贰爷

那就给我再多一点吧{:5_138:}

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发表于 2010-7-17 19:28:20 | 显示全部楼层
你问大哥能告诉我“攻击的最小时间间隔”是数值大好还是数值小好呢?为什么我修改1或200,根本没有区别

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发表于 2010-7-22 18:03:28 | 显示全部楼层
楼主真的很辛苦,也很厉害

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发表于 2010-7-25 13:14:31 | 显示全部楼层
我晕了、

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发表于 2010-8-9 21:27:41 | 显示全部楼层
学习了 但是修改了还是不行啊 据说需要改兵模

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发表于 2010-8-11 15:54:31 | 显示全部楼层
现在终于知道了

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发表于 2010-8-16 06:36:05 | 显示全部楼层
非常的不错,很有帮助

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发表于 2010-9-11 03:22:21 | 显示全部楼层
要试试 {:5_129:}

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发表于 2010-9-18 16:54:16 | 显示全部楼层
LZ很强悍......顶吧...

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发表于 2010-10-4 15:05:22 | 显示全部楼层
来学习~~~~

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发表于 2012-2-1 23:09:33 | 显示全部楼层
虽然我不懂这是什么,不过好像好厉害的样子……

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发表于 2014-10-24 20:20:35 | 显示全部楼层
谢谢分享

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发表于 2015-12-9 08:04:38 | 显示全部楼层
的人在县医院

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