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三国志5各版本

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发表于 2012-8-17 17:36:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 常山真定人 于 2012-8-17 17:42 编辑

三国志5(已打九八补丁):http://119.147.156.249/gdown_group27/M00/25/6D/cWmqKEyXFk4AAAAAASrKdTeH_yQ5026792/%E4%B8%89%E5%9B%BD%E5%BF%97%E4%BA%9498%E8%A1%A5%E4%B8%81%E7%89%88.7z?k=uoxGWFyjXQC6LBC4H6VVBg&t=1345194745&u=3072497463-5492558-e6ycu9gn&s=307200&file=%E4%B8%89%E5%9B%BD%E5%BF%97%E4%BA%9498%E8%A1%A5%E4%B8%81%E7%89%88.7z


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不懂问俺

三国志5飞鸟无黄金版(特技系统,义兄弟,难度强化:

[url=http://183.60.157.69/gdown_group282/M00/05/26/tzydRU9arQgAAAAAANFngERvjUQ0371233/san5%E9%BB%84%E9%87%91%E7%89%88.zip?k=AeMRAVcuJptWgJ8LuHWZGQ&t=1345196889&u=3072497463-5492558-e7k0wdtp&s=307200&file=san5%E9%BB%84%E9%87%91%E7%89%88.zip]http://183.60.157.69/gdown_group ... %87%91%E7%89%88.zip

http://115.com/file/e7k0wdtp

[/url]三国志5简体中文硬盘版:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=3285&uk=1090575226

三国志五简体中文完美硬盘版:http://www.verycd.com/topics/58839/(只有这个有音乐,其他没有)电驴下载,右击文件用你喜爱的下载器下载

三国志5介绍:

1995年底推出的《三国志V》对应的操作系统依然是DOS,不过对应800×600的高解析度和精致的人物头像描写使人已经无法在画面上再做过多挑剔。全新加入的“历史事件动画”显示了光荣在游戏多媒体时代的大胆尝试,也让这款题材严肃的作品更具亲和力。不过本作在技术上最大的强化之处其实是音乐和音效。从最初简单的模拟声到稍具音乐效果的MIDI音效,《三国志》系列在诞生后的十年时间里在音乐方面并没有多大建树,不过到了《三国志V》,随着CD音源的引入,一切都得到了根本性的改观。《三国志V》首次采用CD音源便邀请了著名作曲家服部隆之为游戏作曲,时而气势磅礴,时而清新悠扬,首次以立体声表现的《三国志V》给人带来的听觉冲击是视觉上的小小进化所无法企及的,以至于不少玩家至今依然将《三国志V》的音乐奉为历代最强!   虽然前作在销量上取得了相当大的成功,光荣却让人意外的没有以其为基础进行改进,在系统上五代的结构更加贴近三代。内政系统依然是以军事为主,其它几项内政事务只要委托给担当官一笔经费就可以自动执行,并且一次可以同时设定多个城市。光荣强调的重点在于军事方面,实战中极其重要的阵型概念终于在本作中出现。游戏中总共有锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,不同的阵型搭配不同的兵种在战场上的实际表现完全不同,阵型的合理搭配往往会成为战争胜利的关键。
  《三国志》从三代开始一直都有假想模式的设定,或许是觉得情节上的假想还不够刺激,《三国志V》中出现了带有奇幻色彩的仙术。“仙术”、“幻术”、“魔法”乃至
左慈、南华老仙等仙人都在本作中堂堂登场,并且起到极其重要的作用。相比之下,武将的技能反而被弱化了。本作中武将除了设有武将数值外还有勇名和经验值的概念,单挑获胜的次数越多实战经验越丰富,得到的勇名和经验值越多,可以携带的士兵数量就越多,得到的军衔也就越高。武将还可以外出修行增长自己的能力,在修行途中会碰到学会技能、发现野武将等随即事件。武将有军衔的设定,君主也有名声的设定。要当一个明君
必须多为百姓


九八补丁在这么多补丁之中算是最完美的一个,详情看九八补丁详解
九八补丁详解:
... ... 前言三国志五是KOEI公司三国志系列游戏中的上乘之作, 不仅画面 精美, 创意设计上也有不少可圈可点之处. 然而;三国志五在游 戏规则的完善性和电脑策略的智能化等方面的一些明 蛔阋彩沟? 玩家总是不能尽兴.
对此, 我们玩家就只有叹惜痛恨, 捶胸顿足的选择吗?
愤愤之余, 我开始尝试着按自己的思路和要求去改进它, 完善它. 起初只是修补个别的漏洞, 这样自己玩的时候不用再捧着满满一页 的"一不准..., 二不准..."的条条框框时时诵读了. 后来渐渐熟悉 了程序, 激动地发现我甚至能够按照自己的设想改变整个游戏的格 局, 能够教会电脑怎样更好地调兵遣将. 这不正是以前梦寐以求的 境界吗?
于是我义无反顾地投入到对游戏全面改进的工作中, 目标只有一个 --让它变得令人满意! 千余小时的努力, 有顺利,有困顿,有兴奋, 有疲惫,有欣慰,有失落......终于, 现在大家看到的这个"布丁98" 问世了! 也许它有些迟到, 对此我只能感到深深的愧疚, 大概是因 为太想追求完美了吧. 作为一个Patch,"布丁98"在保留原版框架的基础上, 对游戏中几乎 所有的重大规则, 策略作了重新审视, 将其中不适应新规则要求的 的部分一一加以修改乃至彻底重写. 大到影响全局的金粮生产和消 耗, 战争中伤亡的计算, 电脑的作战思路......小到外交时武将阻 拦使者的概率, 没收宝物时部下的忠诚下降程度, 个别人物和城市 的个别指数......目的就是使游戏规则更加合理, 更加完善, 让玩 家始终处于一种平衡机制的约束之下, 不断接受来自电脑的严峻挑 战.
下面将侧重于游戏中改动过的部分来介绍"布丁98". 当然, 修改的 地方实在太多, 难以一一提及. 为了帮助玩家深入理解新规则, 在 简单的介绍之余也谈了很多经验和"攻略", 其中有些是原版中就存 在的规律, 更多的是新规则下需要特别注意的地方. 玩家最好能在 开始游戏前先仔细阅读一遍. 其中很多看似矛盾的建议也许会让你 感到不知所从, 因为"布丁98"的基本设计思想就是要求玩家根据不 同情况灵活选择对策. 而简单化, 教条化的思路正是策略类游戏所 应该竭力避免的. 熟读攻略并不能代替实战的磨炼, 但领会其要旨 对顺利进行游戏还是大有益处的.
应该看到, "布丁98"的难度比原版大得多, 在游戏中遇到困难和挫 折是很正常的, 玩家最好从一开始就做好这样的心理准备. 艰危之 际, 再来翻翻攻略, 找找"锦囊妙计", 或许就可以豁然开朗.
... ... 配置和使用
"布丁98"的运行环境和原版基本相同, 玩家不必更动软硬件配置.
所有的修改都包含在main.exe和sndata.s5这两个文件中,用它们去 覆盖原版中的同名文件即可.
"布丁98"存盘文件的格式和原版的不兼容, 不能交叉调入进度. 在 开始游戏前, 请将原来的savedata.s5文件删除.
游戏的初始选项设置和原版中的也有所不同, 玩家请根据自己的需 要选择. 建议开始时不要选择高难度, 除非你符合以下情况之一, 1.已经熟读本攻略, 并且运用自如. 2.多次选用中等难度, 感到群雄不过如同草芥. 3.深得孔明先生真传, 自认算无遗策. ;-)
... ... 情报
"知己知彼, 百战不殆", 能否作出正确的决策很大程度上取决于对 敌我情报的掌握程度. 同时, 获取准确的情报是非常困难的, 这才 能体现出其珍贵.
遗憾的是, 原版在情报方面过于宽松, 什么都是一览无余. 不仅没 有了真实感, 游戏的难度也大打折扣. 认真的玩家肯定对此非常不 满.
"布丁98"加强了情报限制, 很多重要信息是对玩家隐蔽的, 如敌方 的兵力配置, 钱粮多少, 敌方和本方将领及民众的忠诚度等都只有 在特定的条件下才能知晓.
$#@62; 敌方情报 对特定的敌对势力,情报工作每月只有10%左右的概率取得成功. 此 时可以得到该方的所有信息. 否则, 有关的城市窗口, 武将窗口, 君主窗口均无法打开. 城市列表中的民忠,城防,士兵数等, 武将列 表中的忠诚,士兵数等, 君主列表中的名声,金,粮等均不可见.
如果有本方人员埋伏, 敌城的所有情报均可见.
在战场上, 敌方部队的士兵数, 伤兵数, 训练, 士气, 包括敌将的 其他一些详细资料等也都无法"查阅".
$#@62; 本方情报 本方将领的忠诚度一般是不可见的, 只有当他与君主在同一个城市 时才可能看出其忠诚与否. 而且, 有些不太老实的将领忠诚度会突 然下降. 所以当城市数多时, 如何控制好驻外将领就成为一个突出 问题. 应该尽量选用心腹亲信或是忠义之士担当太守和带领重兵, 如果不信任某些将领, 可以把他调回君主所在城市, 或是君主亲自 前往"巡视", 以了解其忠诚度. 本方城市的民忠一般也是不可见的(会显示"111").如果太守的政治 比较高(比如60以上)的话, 总会有机会了解到当地民忠的. 当君主 的政治不高时, 身边参谋的政治可以起到弥补作用.
$#@62; 情报限制开关 为了给习惯于情报不受限制的玩家留条后路, "布丁98"把选项中的 "音量"开关改成了"情报"开关. 当按钮选在"标准"时, 情报限制有 效, 选在"赖"时, 取消一切限制.
如果你相信自己的能力, 就不要选"赖". 否则将无法体会到那种十 多个月得不到对手确切情报的焦急心情和突然得到情报后那种激动 的感觉了.
限制情报可能会难一点, 但肯定更有趣.
$#@62;$#@62;$#@62; 锦囊妙计 因为情报限制很严, 一旦得到就应该十分珍惜, 充分地加以分析和 利用. 随时注意观察各方的动向, 至少也要保持大致了解, 关键时 刻才能作出正确决策. 对本方的将领和城市的情况则更应该做到心 中有数. 在重点的敌城安排内线, 不仅能获得第一手的情报, 对施 展计谋也是极有帮助的.
为了方便玩家, 情报可见的城市在小地图中按钮边框会显示淡蓝色 (对本方城市, 这个框表示民忠可见). 如果觉得看不清楚, 可以点 一下右边的"灾害"按钮, 消去城市按钮, 淡蓝色的边框就会变得很 显眼. 建议每个月先看看那些城市的情况再开始行动.
... ... 金粮兵的生产,消耗和平衡
战略游戏的一个基本模式就是夺取地盘=$#@62;控制资源=$#@62;发展自身实力 =$#@62;更大的地盘=$#@62;更多的资源......这类游戏总是围绕这一主线展开 的. 这里的资源包括经济资源, 军事资源, 人才资源等. $#@60;$#@60;三国志 五$#@62;$#@62;中, 经济资源被抽象为金, 粮及其生产能力, 军事资源主要是 充当兵源的人口, 重要的据点和与之相联系的交通线, 相邻相援的 地缘关系等, 至于人才资源不言自明. 当然, 这三者的关系实际上 是密不可分的.
然而, 原版的规则并不能很好地体现出经济资源和军事实力之间的 密切关系. 突出表现在粮食的生产远远大于部队的消耗, 征兵, 募 兵耗费巨大, 而养兵却很便宜. 这和实际情况是不符的. 从而导致 了一方面扩充兵力非常困难, 另一方面屯集暴兵却不用顾虑补给问 题的失衡局面. 也使得夺取地盘, 发展内政等失去了应有的意义. 实际上, 当时的粮食非常紧张, 粮食对兵力的制约作用十分明显, "兵广粮丰","兵精粮足"之类的说法也证明了这点.
"布丁98"全面修改了影响金粮生产,消耗,转换各环节的计算公式和 取舍逻辑, 使得部队数量明显受到经济资源的限制. 电脑方总是在 金粮兵的平衡上找到一个最佳点. 玩家要玩好游戏, 也必须遵循这 种平衡机制.
$#@62; 金粮的生产 城市金粮的产量和人口, 民忠等关系较大, 而不再仅仅看开发值和 商业值. 地盘越大, 繁荣兴旺的城市越多, 经济力量也就越强. 所 以应该努力搞好内政, 积极扩张地盘.
粮食每年9月收获,歉收使收成就减少1/2, 丰收则增加1/2. 丰歉收 的"打击力度"很大,可以影响到2/3以上的城市. 粮食的丰歉不仅会 影响全国的经济形势, 甚至可以改变军事格局. 黄金在每季的第一 个月征收, 其中3月的数量最多. 一般中等城市年产金在6000左右, 粮30000左右,大的城市可以多产一倍以上. 如果城市数较多, 中央 的控制力就会减弱, 平均税率要低一些, 但总产量无疑更大.
$#@62; 金粮的消耗 粮食主要用于养活部队, 这方面的消耗很大. 富余的部分才可以分 给百姓, 或者换成黄金. 战时的军粮消耗速率比平时更快.
黄金主要用来支付部队军饷, 将领薪金, 招募士兵, 赏赐部下等, 富余的部分可以用来买粮. 研究兵器也需要大量的黄金.
消耗的金粮是每个月逐步扣除的, 而不是原来的一次性扣除. 所以 收获后要留足一年的粮食, 建议每10000兵留10000粮左右. 或者留 意一下每月消耗掉的粮食, 估算出合理的保留量. 尤其是领地内没 有可全年交易的城市时, 更要注意预防粮食耗尽的危险.
预备兵消耗的军粮要略少些, 也不发军饷. 有名号的将军薪金高于 一般的将领, 参谋的薪金就更高些.
$#@62; 粮食买卖和粮价 粮食买卖是金粮转换的主要手段,"布丁98"中所有城市在秋季的3个 月都可以交易, 其中9月的交易量最大. 全年可交易的城市减少为8 个, 加上金粮转换的意义已变得十分重大, 这些城市的特殊地位得 到了加强.
原版中粮价几乎是随机波动的, 买卖差价也大得离谱. "布丁98"的 粮价完全由供需决定, 只有买卖才能直接改变粮价. 因为丰歉收可 以极大地改变粮食的供需量, 所以会间接影响粮价. 频繁的战争和 大量屯集部队也会使粮价上涨. 如果机会把握得好, 是可以通过买 卖粮食获利的.
"布丁98"的粮价在25到100之间波动, 粮价等于50时是"5粮换1金". 注意, 粮价数值越大, 表示粮食越贵, 这和原版是不同的.
$#@62; 征兵和募兵 原版中征兵负面效应太大, 形同虚设. 现在征兵已经和募兵一样成 为发展兵力的主要手段.
征兵所需的经费很低, 只要发给新兵少量的钱粮就可以了. 征兵城 市和执行将领的选择也比较随意, 但在人口多的城市进行更好些. 征兵会影响民忠和名声, 民忠太低时应该注意及时恢复. 征兵的另 一个缺点是新兵的训练不高, 士气更是很差, 需要加紧训练. 武力 好的将容易征到训练稍高的士兵, 而政治高的将则容易征到士气稍 高的士兵.
募兵应该选择人口多, 民忠高的城市进行, 执行将具备较高的号召 力非常重要. 最好让勇名或魅力十分突出的将领去, 两者俱佳就更 好了.
募兵的计算模型是, 以某个价格招兵=$#@62;部分百姓参军=$#@62;提高价格招 兵=$#@62;更多的百姓参军......直到经费用完. 所以在执行将领和募兵 城市等条件都相同的情况下, 一次拨出的总经费越少, 新兵的平均 "价格"就越低. 经费不很充裕或者并不急于扩军时, 每次以较少的 经费(比如金500-1000)逐步招募更为有效.
总的来说, 募兵的速度比原版快, 费用也相对较低. 每个士兵的招 募费用大约相当于供养其两年的开支, 而原版中相当于其十几年开 支的总和.
一般来说, 当1000金只能募到不到3000士兵时, 就应该选择征兵, 尤其在初期比较弱小或是形势危急的情况下, 征兵更是首选. 反之 如果领地内有理想的募兵城市, 而将领又相当有号召力, 就具备了 募兵的基本条件.
不论征兵还是募兵, 都不能立即编入正规部队, 重编是一项专门的 任务. 虽然有些麻烦, 慢慢就会适应的. 这主要是出于真实性和一 致性的考虑.
$#@62; 电脑的金粮利用策略 电脑方遵守的规则与人控方大致相同, 计算金粮的产量, 赏赐, 巡 察效果的公式都完全一样. 如果电脑方入不敷出, 就无法保持较高 的城市民忠和将领忠诚, 从而慢慢走向崩溃. 唯一的偏袒之处是选 高难度时电脑部队的金粮开支相对小些.
由于所有城市都有粮食交易的机会, 电脑方会及时地调整自己的金 粮储备和部队数量, 总是力图保持合理的比例. 其平衡点是综合考 虑粮价, 领地安全, 发展潜力等因素的最佳结果, 一般只在资金充 足的情况下发展军事力量. 但在受到严重威胁时, 就会尽快地把财 力转化为兵力. 原版里经常出现的钱粮很多, 部队却很弱的那种肥 肉再也不会有了.
$#@62;$#@62;$#@62; 锦囊妙计 保持金粮兵的平衡十分重要, 发展兵力并不太困难, 问题是你领地 的经济实力是否能供养庞大的部队. 一般的中等城市大致可以供养 3万人左右的部队.如果在并没有歉收的年份你却需要经常买粮才能 应付部队的开销, 说明你的部队太多了. 暂时不想大举进攻的话, 最经济的办法是保持一支少而精的部队用于防守, 而且战前再进行 迅速扩军也更容易打对手一个措手不及. 预备兵的日常开支较小, 也是一种储备兵力的办法.
除非很富裕, 否则不要指望把所有城市的民忠和将领的忠诚度都提 到很高, 那样只会消耗太多的财力. 应该有个轻重缓急之分.
经常关注粮价的走势可能会获益非浅. 丰收时不一定急于卖粮, 可 以等待更好的时机. 如果能预计到当年的丰歉就更好了, 比如发生 水灾的城市就肯定不会丰收. 千万要多听听百姓的议论, 因为他们 对作物的生长情况是了如指掌的.


截图~~~~~~
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发表于 2012-8-17 18:50:08 | 显示全部楼层
经典啊,三国志5!!!

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发表于 2012-8-18 08:36:13 | 显示全部楼层
值得收藏!

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 楼主| 发表于 2012-8-31 10:56:18 | 显示全部楼层
评分也太久了~~~

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发表于 2012-12-11 18:41:12 | 显示全部楼层
看看!!~~{:5_133:}

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发表于 2012-12-13 21:46:01 | 显示全部楼层
电脑的,PS的,MD的,NDS的三国志5都玩过了,经典啊

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发表于 2012-12-15 20:24:26 | 显示全部楼层
嘿嘿,我电脑里还留着

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发表于 2013-2-4 13:59:11 | 显示全部楼层
支持一下

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发表于 2017-7-6 21:21:23 | 显示全部楼层
看看看看

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