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三国、战国全面战争修改大全(补充版)接上

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发表于 2012-5-25 09:21:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 文山流 于 2012-5-25 17:34 编辑

14、简单加新兵的方法:  

先下黑暗军团的兵种,

按里面的文件名,一个一个加,这样应该不难吧

文件夹可以直接覆盖, 其中一个文件夹就不能覆盖,那个TEXT文件就不能直接覆盖,里面是文本,

文本要找到原来的游戏文件,把里面的数据直接添加进去。直接复制里面的数据,加到文件的最下面  




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加好后就用自定战役测试,加入新兵种模型的测试好方法之一,不能在自定战役正常使用的兵种,在会战中也会出错的。

测试成功后,想在帝国会战里玩就要:


由于我做的兵种模型没有在export_descr_buildings.txt加入该兵种,是因为各版本的这个文件都不相同,所以只能自己修改。
1、用“Ctrl+F”查找barracks,找到:
building barracks
{
levels muster_field militia_barracks city_barracks army_barracks royal_barracks  
{
muster_field requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }  
{
capability
{
                recruit "carthaginian city militia"  0  requires factions { spain, }  
                recruit "barb infantry briton"  0  requires factions { britons, }  
                recruit "barb infantry dacian"  0  requires factions { dacia, }  
                recruit "barb infantry gaul"  0  requires factions { gauls, }  
                recruit "warband spear german"  0  requires factions { germans, }  
                recruit "barb horse archers scythian"  0  requires factions { scythia, }  
                recruit "carthaginian city militia"  0  requires factions { carthage, }  
                recruit "numidian javelinmen"  0  requires factions { numidia, }  
                recruit "east infantry"  0  requires factions { eastern, }  
                recruit "egyptian nubian spearmen"  0  requires factions { egyptian, }  
                recruit "greek hoplite militia"  0  requires factions { greek, }  
                recruit "roman city militia"  0  requires factions { roman, }  
            }
            construction  2  
            cost  600  
            settlement_min town
            upgrades  

在recruit "roman city militia"  0  requires factions { roman, }下面
增加recruit "你的兵种"  0  requires factions { 国家, } ,例:

                recruit "greek hoplite militia"  0  requires factions { greek, }  
                recruit "roman city militia"  0  requires factions { roman, }  
                recruit "你的兵种"  0  requires factions { 国家, }  
            }
            construction  2   
要知道兵种名和国家名,打开export_descr_unit.txt
第一行      type后面就是你的兵种名字
最下面一行  ownership后面就是国家名  

加入新兵种,要改的地方有models_unit(这个是模型存放的地方)、
ui(其中UNIT_INFO是存放部队简介时显示部队样子的图像、
UNITS是存放部队列表中显示部队样子的图像)文件夹,
text文件夹里的export_units.txt(这个是兵种汉化输出的文件)、
descr_model_battle.txt(这个是模型战斗链接文件)、
export_descr_unit.txt(这个是部队设定文件)、export_descr_unit_enums.txt(这个是部队列举文件)。


第一、其中models_unit文件夹和descr_model_battle.txt是有关联的,比如descr_model_battle.txt里经常看到有这么一段:

type greek_hoplite_spartan_pylos(期巴达步兵)
skeleton fs_spearman, fs_swordsman
indiv_range 40
;texture greek_cities, data/models_unit/textures/UNIT_GREEK_SPARTAN_HOPLITE_PYLOS_GLOSS.TGA
model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_400.CAS, 8
model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_300.CAS, 15
model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_200.CAS, 30




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model_flexi data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_100.CAS, max
model_sprite 60.0, data/sprites/greek_hoplite_spartan_pylos_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f

“data/models_unit/textures/UNIT_GREEK_SPARTAN_HOPLITE_PYLOS_GLOSS.TGA”、“data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_400.CAS”……一共有五句话是指兵种模型存放的地方,也就是斯巴达步兵模型文件一共有五个,分别存放在“data/models_unit/textures/”和“data/models_unit/”。修改时就要保证models_unit文件夹的模型文件和descr_model_battle.txt的正确。

小提示:1、能进入游戏,但在自定战役中使用刚加入新兵种时读进度条时跳出,那就是descr_model_battle.txt里模型指向文件出错,这时可打开descr_model_battle.txt文件和models_unit文件夹查找相对应的模型文件,看看是那里出错,可用“Ctrl+F”来查找。

2、由于加入新兵种是在原TXT文件里进行编辑,所以在加如某一新兵种时最好保证每一个文件里新兵种内容存放的地方是一致的,放在文件页首的就一致放在页首,放在页未也是一样。比如在descr_model_battle.txt加入新兵种模型链接时,我选择放在页首,那最好放在第一个兵种模型链接语句的上面:“type barb_female_peasant”,因为有可能一些不同的游戏版本的descr_model_battle.txt文件里开头还有一段关联语句。



第二、export_descr_unit.txt和export_units.txt、export_descr_unit_enums.txt、ui文件夹是有关联的,打开export_descr_unit.txt文件后经常看到兵种设定有这么一段:

type greek hoplite spartan
dictionary greek_spartiate_pentekostys ; Greek Spartiate Pentekostys  
category infantry
class spearmen
voice_type Medium_1
soldier greek_hoplite_spartan_pylos, 40, 0, 1.3
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, very_hardy, frighten_foot
formation 1, 1, 2, 2, 5, square, phalanx
stat_health 2, 0
stat_pri 16, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr spear
stat_sec 14, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 10, 8, 5, leather
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 2, 0, 0, 0
stat_mental 14, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 1200, 600, 230, 290, 1200
ownership greek_cities

相关的内容就不再详细说了,就说说要改的地方,“type”后面是兵种的内部名称,不会在游戏界面显示,但是,比如你再加入一个新的期巴达步兵这个名称就不能再一样了,一样的话一进入游戏就跳出,可以在后面加标记123,也可以起不同的名字;“dictionary”后是游戏界面上显示的名字,是英文版的话就是显示这个名称了,“soldier”后的“greek_hoplite_spartan_pylos”和descr_model_battle.txt文件的“type”是一致的,不能出错。"ownership"后就是使用此单位的国家。

用期巴达步兵说一下,在export_descr_unit.txt和export_units.txt、export_descr_unit_enums.txt中都有“greek_spartiate_pentekostys”后面的名称,要保证是一致的才行,还有ui文件夹里的UNIT_INFO、UNITS目录下的greek_cities目录下,也分别存有“greek_spartiate_pentekostys_INFO.tga”和“#greek_spartiate_pentekostys.tga”两个文件。


第三、按步骤把兵种模型加到游戏后,只能在自定战役中使用。由于我做的兵种模型没有在export_descr_buildings.txt加入该兵种,是因为各版本的这个文件都不相同,所以只能自己修改。(另外自定战役也是测试加入新兵种模型的好方法之一,不能在自定战役正常使用的兵种,在会战中也会出错的。)




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1、用“Ctrl+F”查找barracks,找到:

building barracks
{
levels muster_field militia_barracks city_barracks army_barracks royal_barracks  
{
muster_field requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }  
{
capability
{
recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { spain, }  
recruit "barb infantry briton" 0 requires factions { britons, }  
recruit "barb infantry dacian" 0 requires factions { dacia, }  
recruit "barb infantry gaul" 0 requires factions { gauls, }  
recruit "warband spear german" 0 requires factions { germans, }  
recruit "barb horse archers scythian" 0 requires factions { scythia, }  
recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { carthage, }  
recruit "numidian javelinmen" 0 requires factions { numidia, }  
recruit "east infantry" 0 requires factions { eastern, }  
recruit "egyptian nubian spearmen" 0 requires factions { egyptian, }  
recruit "greek hoplite militia" 0 requires factions { greek, }  
recruit "roman city militia" 0 requires factions { roman, }  
}
construction 1  
cost 600  
settlement_min town

这是建“militia_barracks”民兵兵营,muster_field requires factions {} 括号里就是兵营能通用的国家,在recruit "……"里加入新兵种的“type”后的名称,{}里加入该兵种的派系即可。


农民兵牌问题:
特殊在他们的兵牌文件在Rome - Total War\bi\data\ui\units\mercs里,而其他派系的UI文件夹里没有他们的兵牌文件,所以看不到兵牌。
兵牌和文本没有任何关联的,
如果看不到兵牌,就要把
Rome - Total War\bi\data\ui\units\mercs里的相应的那几个兵的文件,如:
#merc_moorish_raiders.tga
#merc_moorish_raiders.tga
#merc_moorish_raiders.tga
merc_moorish_raiders_info.tga
merc_moorish_raiders_info.tga
复制到Rome - Total War\bi\data\ui\units\(要用的派系)和Rome - Total War\bi\data\ui\unit_info\(要用的派系)里面去,再进游戏就看到兵牌正常了




15、去掉攻城塔楼掉人bug
查找descr_engines里的heliopolis

engine_radius 11
engine_length 16
engine_width 19
engine_height 46
engine_mass 40
engine_dock_dist 18.0(原版为18.3,就是这0.3搞的鬼,注意,不能改大了,哪怕你只再减少1也会让部队无法进入攻城塔,也无法退出,卡在那里)
engine_mob_dist 18




16、添加音乐的方法
首先说明一下新加音乐不需要解压和反压缩回去
bi\data下找到这个文件descr_sounds_music.txt  
这个就是控制播放音乐的文件,在里面更改文件播放列表,不过要注意一个问题,音乐的文件名不能有空格和奇怪的符号和中文,建议都用几个英文字母命名就ok了。
然后把你想在游戏里面听到的音乐放在Rome - Total War\data\sounds\music下面,注意不是Rome - Total War\bi\data\sounds\music是Rome - Total War\data\sounds\music
然后你新建一个空白的写字板文档*.txt那种,然后命名为events然后把txt文档的后缀txt改为dat,整个文件名就是events.dat,然后把这个空白的文档复制到\Rome - Total War\bi\data\sounds里面覆盖原来的文件,那么你就可以听到自己添加的音乐了。




17、修改投石车命中率
打开descr_projectile_new.txt
找到如下内容:
projectile big_boulder

effect                         boulder_set
end_effect                boulder_explosion_set
damage                        110
damage_to_troops 10
radius                        0.3




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mass                        0.1
area                        2.0
accuracy_vs_units                0.09
accuracy_vs_buildings        0.0625
min_angle                0
max_angle                70
velocity                61
bounce                        0.5 0.6 0.5 0.4
display                        aimed  
effect_only
; Stuck model not used at the mo, shatter effect is better, but adding some shatter debris for ground impact would be good?
;stuck
;model                        data/models_missile/onager_rock.CAS,  max
;model                        data/models_missile/Big_Boulder_high.CAS, 40.0
;model                        data/models_missile/Big_Boulder_med.CAS,  80.0
;model                        data/models_missile/Big_Boulder_low.CAS,  max

projectile big_fiery_boulder

flaming                        big_boulder
effect                         fiery_boulder_set
end_effect                fiery_boulder_explosion_set
damage                        60
damage_to_troops 40
radius                        0.30
mass                        0.1
area                        3.0
accuracy_vs_units                0.35
accuracy_vs_buildings        0.125
fiery                                        ; uncomment this to make all boulders fiery
min_angle                0
max_angle                70
velocity                61
ground_shatter
display                        aimed
effect_only

; Stuck model not used at the mo, shatter effect is better, but adding some shatter debris for ground impact would be good?
;stuck
;model                        data/models_missile/onager_rock.CAS,  max
;model                        data/models_missile/Big_Boulder_high.CAS, 40.0
;model                        data/models_missile/Big_Boulder_med.CAS,  80.0
;model                        data/models_missile/Big_Boulder_low.CAS,  max

把这段文字复制一份到文件末尾
修改如下:
projectile big_boulder改为projectile s_big_boulder
projectile big_fiery_boulder改为projectile s_big_fiery_boulder
再修改
accuracy_vs_units                0.09
accuracy_vs_buildings        0.0625
尾数都改为零

找到你要改命中率的兵种(见兵种基本数值修改)
比如:
type             egyptian heavy onager
dictionary       egyptian_heavy_onagers      ; Heavy Onagers
category         siege
class            missile
voice_type       Medium_1
soldier          egyptian_crew, 16, 2, 0.8
engine           heavy_onager
attributes       sea_faring
formation        1.5, 1.5, 3, 3, 3, square
stat_health      1, 0
stat_pri         4, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 25 ,1
stat_pri_attr    no
stat_sec         63, 2, big_boulder, 300, 30, siege_missile, blade, blunt, none, 25 ,1
stat_sec_attr    ap, bp, area, launching
stat_pri_armour  0, 3, 0, flesh
stat_sec_armour  0, 0, flesh
stat_heat        0
stat_ground      0, 0, 0, 0
stat_mental      4, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay  0
stat_food        60, 300
stat_cost        2, 930, 110, 100, 140, 930
ownership        egypt

把stat_sec         63, 2, big_boulder, 300, 30, siege_missile, blade, blunt, none, 25 ,1




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改为stat_sec         63, 2, s_big_boulder, 300, 30, siege_missile, blade, blunt, none, 25 ,1
改为如下时,效果更佳stat_sec         63, 2, s_big_boulder, 300, 30, missile, blade, blunt, none, 25 ,1




18、修改弓箭射程
打开Data\descr_projectile_new.txt里找到要修改的内容如下:
projectile arrow

;effect                        default_arrow_trail_set
effect_offset        -1.5
damage                0
radius                0.1
affected_by_rain
min_angle        -60
max_angle        60
velocity        48
display                particle_trail
triangle
texture                data/textures/arrow_test.tga
tail                0.3
length                2.5
tail_tex0        0 0.0  
tail_tex1        0 0.25  
head_tex        1 0.125
end

projectile arrow_fiery

flaming                arrow
effect                 fiery_arrow_set
end_effect        fiery_arrow_explosion_set
effect_offset -0.85
damage                0
radius                0.1
affected_by_rain
fiery
min_angle        -60
max_angle        70
velocity        48
display                aimed
triangle         
texture                data/textures/arrow_test.tga
tail                0.3
length                2.5
tail_tex0        0 0.0  
tail_tex1        0 0.25  
head_tex        1 0.125
end

第一段是普通箭,第二段是火箭 复制一份,贴到文件的末尾
解释:
projectile arrow//类名,每做一个新的弹射兵器,名字都不能重复的,而且要被使用其的兵种调用  
damage//攻城器对建筑的伤害,另一个damage_to_troops自然是对士兵的附加伤害
radius//武器半径,不要改了
affected_by_rain//想厉害的话,这行去了
min_angle -60
max_angle 60//射角,改大一些吧
velocity 48//这个是速度!!!!!!!!!!!改到64可确保300射程!!!  
其它的就是武器的外观,不要改了  
flaming arrow//表明 这个类是"arrow"的火箭状态
fiery//有火箭的士气伤害,和烧人效果

300码箭最简单改法:
以上面为例,复制后,从上到下,把
projectile arrow
改为projectile s_arrow
affected_by_rain去掉
velocity 48
改为velocity 64
projectile arrow_fiery
改成projectile s_arrow_fiery
flaming arrow
改成flaming s_arrow
affected_by_rain去
velocity 48
改为velocity 64
然后在改兵种武器的那一栏里(见兵种基本数值修改)
stat_pri         6, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
改成
stat_pri         6, 3, s_arrow, 300, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1

想要让弓骑用火箭的话
stat_pri 6, 3, arrow_fiery, 300, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
调用火箭就可以了

注意:改速度的时候不要太贪心了,速度越大,越容易误伤前排士兵(前排士兵:“30根箭射光了?没关系,我背上还有29根”)
48速的箭,最远射187码,最远射程与速度平方成正比,要射S的射程,就用S除以187,再开根号,乘以48,可以得到速度
所以说速度在满足射程要求的情况下是越小越好的,300码箭用62速的就足够了




19、修改叛军出现几率
打开X:\Program Files\Activision\Rome - Total War\Data\world\maps\campaign\imperial_campaigndescr_strat.txt文件(或者BI)
brigand_spawn_value 9999   叛军的出现几率,数字越大几率越低
pirate_spawn_value 9999    海盗的出现几率,数字越大几率越低




20、骑兵冲击力修改
打开data\descr_mount.txt,找到如下数据:




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type                                horse cataphract
class                                horse
model                                horse_cataphract
radius                                1.5
x_radius                        0.57        ;changed from 0.5 29/4/05
height                                2.5
mass                                7
banner_height                0
bouyancy_offset                1.8
water_trail_effect        horse_water_trail
root_node_height        1.6
rider_offset                0.0, 0.3, 0.0

type                                light horse
class                                horse
model                                horse_light
radius                                1.5
x_radius                        0.57        ;changed from 0.5 29/4/05
height                                2.5
mass                                4.25
banner_height                0
bouyancy_offset                1.8
water_trail_effect        horse_water_trail
root_node_height        1.6
rider_offset                0.0, 0.15, 0.0

type                                medium horse
class                                horse
model                                horse_medium
radius                                1.5
x_radius                        0.57        ;changed from 0.5 29/4/05
height                                2.5
mass                                4.75        ;changed from 4.0 29/4/05
banner_height                0
bouyancy_offset                1.8
water_trail_effect        horse_water_trail
root_node_height        1.6
rider_offset                0.0, 0.15, 0.0

type                                heavy horse
class                                horse
model                                horse_heavy
radius                                1.5
x_radius                        0.57        ;changed from 0.5 29/4/05
height                                2.5
mass                                5.5
banner_height                0
bouyancy_offset                1.8
water_trail_effect        horse_water_trail
root_node_height        1.6
rider_offset                0.0, 0.15, 0.0

type                                generals horse
class                                horse
model                                generals_horse
radius                                1.5
x_radius                        0.5
height                                2.5
mass                                5.5
banner_height                0
bouyancy_offset                1.8
water_trail_effect        horse_water_trail
root_node_height        1.6
rider_offset                0.0, 0.15, 0.0

其中mass就是关键数值 就是其实mass值在步兵也有,在export_descr_unit.txt里,一般为1,弓兵一般是0.8,重步是1.3
以descr_mount.txt 为例,要改
type                                camel
class                                camel
model                                camel
radius                                1.5
x_radius                        0.57        ;changed from 0.5 29/4/05
height                                2.5
mass                                3 (这个mass越大,冲击效果越大)
banner_height                0
bouyancy_offset                1.8
water_trail_effect  camel_water_trail
root_node_height        1.52
rider_offset                0, 0.43, -0.2  

以export_descr_unit.txt为例,要改
Heavy_1soldier         greek_armoured_hoplite, 40, 0, 1.3
其中,最后一个数值1.3 是这类士兵的碰撞质量,越小,越容易被撞飞。



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发表于 2012-5-25 09:59:21 | 显示全部楼层
{:5_136:}伤不起啊!..太贵了!

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发表于 2012-5-25 10:16:30 | 显示全部楼层
表示回复下就好,买就算了

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发表于 2012-5-25 11:37:00 | 显示全部楼层
买不起 ..

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发表于 2012-5-25 11:50:11 | 显示全部楼层
其实10金不贵

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发表于 2012-5-25 12:23:25 | 显示全部楼层
{:5_141:}{:5_141:}{:5_141:}{:5_141:}{:5_141:}{:5_141:}{:5_141:}

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发表于 2012-5-25 13:01:37 | 显示全部楼层
{:5_149:}其实我是来顶的

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发表于 2012-5-25 14:43:16 | 显示全部楼层
表示回复下就好,买就算了

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发表于 2012-5-25 14:58:14 | 显示全部楼层
{:5_112:}无语

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发表于 2012-5-25 15:02:44 | 显示全部楼层
{:5_121:}现在为了通行证,,毒没买的起..

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发表于 2012-5-25 15:48:20 | 显示全部楼层
凡是要钱的一概不买,穷人你伤不起啊伤不起

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发表于 2012-5-25 15:57:23 | 显示全部楼层
辛苦,赞一个

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发表于 2012-5-25 16:02:14 | 显示全部楼层
我表示太乱了!都没好好整理过!

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发表于 2012-5-25 17:29:56 | 显示全部楼层
看看一条具有调节

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发表于 2016-6-29 13:38:52 | 显示全部楼层
有武将属性修改吗?

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