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罗马全面战争基础修改大全第二篇!!!!!

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发表于 2012-4-28 23:53:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ╰ー顆訫ぃ只爲 于 2012-6-20 18:24 编辑

1.5原版把亚马逊战车变成新兵种方法
下面介绍下如何把亚马逊战车变成弓骑的方法:
首先打开DATA目录下的descr_model_battle.txt查找amazon
会发现
type                 greek_amazons
skeleton             fs_chariot_archer, fs_chariot_sword
indiv_range             40
texture                 slave, data/models_unit/textures/greek_amazon_rebel.tga
model_flexi             data/models_unit/unit_greek_amazon_high.cas, 15
model_flexi             data/models_unit/unit_greek_amazon_med.cas, 30
model_flexi             data/models_unit/unit_greek_amazon_low.cas, 40
model_flexi             data/models_unit/unit_greek_amazon_lowest.cas, max
model_sprite         slave, 60.0, data/sprites/slave_greek_amazons_sprite.spr
model_tri             400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
现在开始修改
这段是骨骼命令skeleton             fs_hc_archer, fs_hc_swordsman
这个是人在战车上的动作。我们把他改成在马上动作
skeleton             fs_hc_archer, fs_hc_swordsman
然后找到
model_sprite         slave, 60.0, data/sprites/slave_greek_amazons_sprite.spr
把slave改成你像添加到的派系比如帕提亚就改成parthia
保存这个文件打开DATA下的export_descr_unit.txt
查找到Persian Cavalry波斯弓骑兵把整段复制到文件末端 注意格式
开始修改这段数据 这是我修改好的直接给大家看不会改的直接复制
type              east persian1 cavalry
dictionary        eat_persian1_cavalry       ; Persian
category          cavalry
class             missile
voice_type        Medium_1
soldier           greek_amazons, 27, 0, 1
mount             horse cataphract
mount_effect      elephant -8, camel -4
attributes        sea_faring, hide_forest, cantabrian_circle
formation         1.5, 4, 3, 6, 4, square
stat_health       1, 0
stat_pri          7, 3, arrow, 170, 30, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr     no
stat_sec          9, 5, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr     no
stat_pri_armour   6, 4, 0, metal
stat_sec_armour   0, 1, flesh
stat_heat         -1
stat_ground       0, 1, -6, -1
stat_mental       8, normal, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay   0
stat_food         60, 300
stat_cost         1, 790, 140, 80, 120, 790
ownership         Parthia
主要是修改这3段话
soldier           greek_amazons, 27, 0, 1
mount             horse cataphract
ownership         Parthia
分别是士兵模型 马匹模型 还是使用派系。依次更换自己喜欢的就行
好了接着保存
打开export_descr_unit_enums.txt查找eat_persian_cavalry复制eat_persian_cavalry
eat_persian_cavalry_descr
eat_persian_cavalry_descr_short这3段话到文件末尾注意格式这个是使用名字建议不要乱改 我是在persian后面加个1就是这样
eat_persian1_cavalry
eat_persian1_cavalry_descr
eat_persian1_cavalry_descr_short好了 保存
做兵牌我说不清楚有机会做个视频教程对不起了大家。不过大家可以参照我将军头像修改方法做
下面把这个兵种添加到会战中 还是打开DTAT中的export_descr_buildings.txt我们把他添加的骑兵马房中查找building equestrian在里面添加
recruit " east persian1 cavalry"   0   requires factions { parthia, }
记住啊 每一级马房都要加 要不会没有的。
下面汉化下 打开G:\romeCN\data\text中的export_units.txt在文件最后加上
?----------------

{east persian1 cavalry}         亚马逊铁甲弓骑

{east_persian1_cavalry_descr}
精锐\n惊吓步兵\n可以组成环形骑射队形\n\n传说中的战士,来自北方神秘的土地;这些美丽而又残暴的女子\n在战场上是很危险的对手。许多战士被她们的外表迷惑,他们会\n一辈子都为此而后悔!战车如雷的声响往往足可令最强悍的敌\n人胆怯。\n\n亚马逊战车投入战场时,是使用复合弓远程攻击敌人,然后再冲\n击敌人。不管怎样,她们是以战车的速度及高品质盔甲来提供自\n我保护。

{east_persian1_cavalry_descr_short}
传说中的战士,来自北方神秘的土地;这些美\n丽而又残暴的女子在战场上是很危险的对\n手。

?----------------
保存进游戏 呵呵发下最终效果图 (修改前请备份文件)  









DARTH VADER的FORMATION AI教程翻译
“FORMATION AI 修改”  BY DARTH VADER

我给所有的TW团体提供这个完整的教程是为了利用我所知道的来帮助那些想修改的人理解游戏中这个很小却很重要的文本文件。同样,很不幸的。当一些人在某些方面取得了太多成功就会招致别人来窃取其成果。

我开始对这个东西也一无所知,但我仍然对不断查看问题反馈,参与集体讨论,以及为了修改这个游戏夜以继日的工作,为的只有一个目的:就是能让自己第一时间玩到更加完美的游戏,然后把它共享给所有的团体,至少能在最后得到大家对我想法的肯定。

我猜我就像其他修改者一样并不是为了谋生而弄这个东西,所以当你们的回复带有人身攻击或者窃取我的想法的话我将非常生气。关于互联网这个工具,我个人认为如果多一些合作少一些为了个人虚荣心将会对大家更有帮助。但是我想大家毕竟都是人,我必须要认识到这点。不过我从大家满意的回复中得到了很大满足,让我觉得这一切都是值得的。

我将采用理论联系实际的方法介绍"FORMATION AI.TXT"文件。我叫它为AI“工具”,举例来说就像人类用手来取得物体,用脚来走路一样。所以内核AI通过这个文件来扩展游戏的潜力。那表示如果这个文件的值做得太差的话,AI也会变得很糟糕。所以不能单方面的说AI无法修改,因为有了这个文件我们能够翻译出“它”的想法。所以我将会告诉大家我对AI单位作战过程的理解。

一个完整的阵型最多能容纳16个块。每个块描述一个复杂的联合体单位(可能包括步兵,骑兵,将军,大象等等)。块不仅仅是表示单位间的相对位置,而是描述的每个单位的“基础”。那表示,一个单位或者数个单位在一个确定的块中的位置以及活动范围,将会和它同块的进行配合。交互作用在单位考虑进攻,防守,站立或是奔跑中将会体现。

整个阵型块被AI使用来依照周遭环境给单位下达指示。所以提供一个怎样的阵型影响给AI使用将显得尤为重要。如果你让单位彼此离得太远你将会注意到早期个别孤立的单位将会莫名奇妙的独自攻击。那样的情况是因为这些单位与其他单位孤立起来了,而其控制范围包含敌人单位,他们将会互相影响并攻击,而其他部队并不会给予理睬。我知道AI不会说明,但是难道我们就不能做点什么了吗?

我所作的就是给予单位之间足够的凝聚力,让彼此的控制范围交错,给我们造成他们互相协作的假相,共同的行动将会使AI比起以前成为一个真正有价值的对手。

块最基本的作用是当AI发出的上一个指示无效时让单位重新集结。所以你将会数次看到,尤其是移动迅速的骑兵打带跑的战术便是返回块的基本作用。如果单位同时受到数种威胁将会攻击最弱的目标直到目标被消灭。这将是AI的一把双刃剑,因为如果数种单位变得失控和狂怒,因为人类对手能够轻易欺骗并孤立它们。所以我设计阵型的思路是在中央尽可能的凝聚它们。让它们尽可能同时有几只部队有相同的目标而产生协同作战。骑兵单位将会提早并侧围对手,因为他们的战略位置在阵型的边上并和其他骑兵在一起,这样每次骑兵冲锋都将至少包含两只骑兵部队。这样即便它们被孤立也会像一个二人小组一样的工作并摧毁一切无准备的背后防御。所有这些将会在稍后解释。

当然因为AI的想法可能包含数种可能(控制范围),所以把投射部队放在肉搏部队后面将更加的有效,因为如果敌人军队进入他们的范围,他们仍然在移动,这样快速后退将会代替投射武器,遇到骑兵时,尤为明显。这将是大屠杀。而现在这一切被我的3步交互系统所修正。第一步,在防御时,弓箭部队在所有部队最前面对敌人进行第一轮打击;第二步,如果他们需要移动,弓箭部队将会被放在重步兵后面被保护,并在其后面支援;第三步,在战斗胶着时(在DARTHMOD_6.0中使用的新技术),一部分投射将运动到整个战局的一侧对人类玩家进行破坏性的侧翼打击。

除了由于控制范围的缘故,把将军放得太靠前将是不智的举动,因为它将会被任一只普通的单位攻击然后离敌人过近,我将会解释我是如何处理的。

必须说到的是人类只能勉强控制一只由16块单位组成的军队如通过按“CTRL+A”选取你所有的单位,然后按ALT放到什么地方,而AI可以轻易做到。但不同的是当单位发生移动并超出AI失控的范围时,这里任然有个可以确定的地方可以修补。这是通过观察AI防御史移动它的军队到地图一个确定的位置,而一些其他的单位被AI放在整个阵型的很前方的位置(代替了移动到那个确定的位置)就好像它们拒绝了AI的控制一样。这也被我通过一个确定的命令――提供足够的空间给阵型而修正了。



所以我将在给予各位足够创建阵型的基础知识后开始:

研究阵型

;************************************************* ***************
;新的罗马特殊攻击阵型,使用投射武器进行阵地战战术使用“DARTHMOD SPECIAL”
;************************************************* ***************

begin_formation ai_roman_line

;;; purpose flags
defend
ai_priority 1.0

begin_dummy_block 0 ;; centre slot left empty for assault column to pass through
spacer 150.0 150.0 150 150
end_dummy_block

; 弓箭幕
begin_block 1
max_units 3
unit_type missile infantry 0.9
unit_type elephants 1.0
unit_type heavy_chariots 1.0
unit_density close
block_formation line
block_relative_pos 0 0.0 -20.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block

;; 前排步兵
begin_block 2
min_units 3
unit_type light_pilum_infantry 0.9
unit_type heavy_pilum_infantry 0.7
unit_type heavy infantry 0.0
unit_type infantry 0.0
unit_density close
max_unit_width 20
block_formation line
block_relative_pos 1 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 10.0
priority 1.0
end_block

;; 二排步兵
begin_block 3
min_units 3
unit_type heavy_pilum_infantry 1.0
unit_type light_pilum_infantry 0.1
unit_type heavy infantry 0.0
unit_type infantry 0.0
unit_density close
max_unit_width 20
block_formation line
block_relative_pos 2 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 10.0
priority 1.0
end_block

;; 后排步兵
begin_block 4
max_units 4
unit_type light infantry 0.6
unit_type heavy infantry 0.6
unit_type spearmen 0.5
block_formation line
block_relative_pos 3 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block

;; 支援弓兵
begin_block 5
unit_type ranged_missile_infantry 1.0
unit_type light infantry 0.4
unit_type heavy infantry 0.4
unit_type spearmen 0.8
unit_type any 0.001
block_formation line
block_relative_pos 4 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block


begin_dummy_block 6
spans 0 1 2 3 4 5
end_dummy_block

;; 阵后炮兵
begin_block 7
unit_type handler 1.0
unit_type siege 1.0
unit_type any 0.01
block_formation line
block_relative_pos 6 0.0 -20.0
inter_unit_spacing 10.0
priority 0.5
end_block


;; 侧后翼骑兵

;; 左侧骑兵
begin_block 8
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 6 -1.0 -1.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

;; 更多左侧骑兵
begin_block 9
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 8 1 -3.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

;; 右侧骑兵
begin_block 10
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 6 1.0 -1.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

;; 更多右侧骑兵
begin_block 11
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 10 -1 -3.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

begin_dummy_block 12
spans 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
end_dummy_block

;; 阵后将军
begin_block 13
min_units 1
max_units 1
unit_type general_unit 1.0
unit_density close
block_formation line
block_relative_pos 12 0.0 -1.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block


end_formation



begin_formation ai_roman_line

;;; purpose flags
attack

ai_priority 0.9



;; First line of infantry
begin_block 0
min_units 3
unit_type light_pilum_infantry 0.9
unit_type heavy_pilum_infantry 0.7
unit_type heavy infantry 0.0
unit_type infantry 0.0
unit_density close
max_unit_width -20
block_formation line
block_relative_pos 0 0.0 -20.0
inter_unit_spacing 10.0
priority 1.0
end_block

;; second line of infantry
begin_block 1
min_units 3
unit_type heavy_pilum_infantry 1.0
unit_type light_pilum_infantry 0.1
unit_type heavy infantry 0.0
unit_type infantry 0.0
unit_density close
max_unit_width 20
block_formation line
block_relative_pos 0 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 10.0
priority 1.0
end_block

;; 3rd line of infantry
begin_block 2
max_units 4
unit_type light infantry 0.6
unit_type heavy infantry 0.6
unit_type spearmen 0.5
block_formation line
block_relative_pos 1 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block

;; Archers behind
begin_block 3
unit_type ranged_missile_infantry 1.0
unit_type light infantry 0.4
unit_type heavy infantry 0.4
unit_type spearmen 0.8
unit_type non_phalanx_spear 1.0
unit_type any 0.0001
block_formation line
block_relative_pos 2 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block


begin_dummy_block 4
spans 0 1 2 3
end_dummy_block

; Screen of missile inf
begin_block 5
max_units 3
unit_type missile infantry 0.5
unit_type elephants 1.0
unit_type heavy_chariots 1.0
unit_density close
block_formation line
block_relative_pos 4 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block

;; artillery and handlers at the back
begin_block 6
unit_type handler 1.0
unit_type siege 1.0
;unit_type any 0.01
block_formation line
block_relative_pos 4 0.0 -20.0
inter_unit_spacing 10.0
priority 0.5
end_block


;; cavalry on the flanks and back a bit

;; left flank cav
begin_block 7
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 4 -1.0 -20.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

;; left flank cav(more)
begin_block 8
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 7 1 -3.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

;; right_flank cav
begin_block 9
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 4 1.0 -20.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

;; right_flank cav(more)
begin_block 10
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 9 -1 -3.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

begin_dummy_block 11
spans 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
end_dummy_block

;; left flank missile(decides to support the flank even more)
begin_block 12
min_units 1
max_units 2
unit_type missile infantry 0.5
unit_type missile cavalry 0.5
block_formation line
block_relative_pos 11 -5.0 15
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.6
end_block

;; right flank missile(decides to support the flank even more)
begin_block 13
min_units 1
max_units 2
unit_type missile infantry 0.5
unit_type missile cavalry 0.5
block_formation line
block_relative_pos 11 5.0 15
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.6
end_block

;; general at the back
begin_block 14
min_units 1
max_units 1
unit_type general_unit 1.0
unit_density close
block_formation line
block_relative_pos 11 0 -5.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block


end_formation

begin_formation ai_roman_line

;;; purpose flags
attack
defend
ai_priority 0.01


; Screen of missile inf
begin_block 0
max_units 3
unit_type missile infantry 0.0
unit_type elephants 1.0
unit_type heavy_chariots 1.0
unit_density close
block_formation line
block_relative_pos 0 0.0 -20.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block

;; First line of infantry
begin_block 1
min_units 3
unit_type light_pilum_infantry 0.9
unit_type heavy_pilum_infantry 0.7
unit_type heavy infantry 0.0
unit_type infantry 0.0
unit_density close
max_unit_width 20
block_formation line
block_relative_pos 0 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 10.0
priority 1.0
end_block

;; second line of infantry
begin_block 2
min_units 3
unit_type heavy_pilum_infantry 1.0
unit_type light_pilum_infantry 0.1
unit_type heavy infantry 0.0
unit_type infantry 0.0
unit_density close
max_unit_width 20
block_formation line
block_relative_pos 1 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 10.0
priority 1.0
end_block

;; 3rd line of infantry
begin_block 3
max_units 4
unit_type light infantry 0.6
unit_type heavy infantry 0.6
unit_type spearmen 0.5
block_formation line
block_relative_pos 2 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block

;; Archers behind
begin_block 4
unit_type ranged_missile_infantry 1.0
unit_type light infantry 0.4
unit_type heavy infantry 0.4
unit_type spearmen 0.8
unit_type any 0.0001
block_formation line
block_relative_pos 3 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block


begin_dummy_block 5
spans 0 1 2 3 4
end_dummy_block

;; artillery and handlers at the back
begin_block 6
unit_type handler 1.0
unit_type siege 1.0
;unit_type any 0.01
block_formation line
block_relative_pos 5 0.0 -20.0
inter_unit_spacing 10.0
priority 0.5
end_block


;; cavalry on the flanks and back a bit

;; left flank cav
begin_block 7
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 5 -1.0 -1.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

;; left flank cav(more)
begin_block 8
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 7 1 -3.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

;; right_flank cav
begin_block 9
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 5 1.0 -1.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

;; right_flank cav(more)
begin_block 10
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 9 -1 -3.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

begin_dummy_block 11
spans 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
end_dummy_block

;; left flank missile(decides to support the flank even more)
begin_block 12
min_units 1
max_units 2
unit_type missile infantry 1.0
unit_type missile cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 11 -5.0 15
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.8
end_block

;; right flank missile(decides to support the flank even more)
begin_block 13
min_units 1
max_units 2
unit_type missile infantry 1.0
unit_type missile cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 11 5.0 15
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.8
end_block

;; general at the back
begin_block 14
min_units 1
max_units 1
unit_type general_unit 1.0
unit_density close
block_formation line
block_relative_pos 11 0.0 -10.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block


end_formation





好了,现在我给大家从头讲起:

- “begin_formation ai_roman_line” =这是这个阵型的名字,AI会搜索阵型名字及比较它们的优先性后并根据兵种比例来选择阵型。

-“;;; purpose flags
defend
ai_priority 1.0” = 这是AI使用这个阵型的目的,就像这个AI就会在防御时使用。 AI priority = 1.0 是一个AI是否使用这个阵型的优先权的值即是否更倾向于使用这个阵型。所以这个值相当重要。这个实例倾向于当使用很多重投射武器时。
同时要注意这个 ;=一个不会被使用到阵型文件中方便理解的解释文本。

- “begin_dummy_block 0 ;; centre slot left empty for assault column to pass through
spacer 150.0 150.0 150 150
end_dummy_block”= 这是我用来根除CA公司导致AI单位离开阵型控制范围进行独立自杀行为漏洞的特殊技术,它会影响骑兵和将军单位,让它们获得一个和中央部队保持联系的特殊空间,这样阵型块就不会失去控制范围了。作出一些无法预知的怪异现象。尤其是当AI防御时,一些单位将会莫名奇妙的移动,现在如果它们不属于其它的块,它将和那个块保持距离。另外出现其余休息的单位看到人类玩家屠杀它们的单位而无动于衷,那是由于阵型AI就像一个看不见的环绕大盒子,如果阵型宽度超出了空间范围,超出的就会拒绝AI指令。

我通过测试很小心的取了(150.150)这个值,如果你取了很高的值你会看到骑兵单位在整个军队2公里以外,如果取太小,你会发现CA漏洞仍然少量存在,当然概率很小。

-“; Screen of missile inf
begin_block 1
max_units 3
unit_type missile infantry 0.9
unit_type elephants 1.0
unit_type heavy_chariots 1.0
unit_density close
block_formation line
block_relative_pos 0 0.0 -20.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block” =引用实例第一块

begin_block 1=创建命令
max_units 3=允许最大或者最小单位组成数
unit_type 任意种类 nbr:0.0
                                                        





DARTH VADER的FORMATION AI教程翻译

前些天对修改MM行省会战的起始文件产生了兴趣,研究了一下,发现不难,分享一下,让大家也乐乐。
对于帝国战役的descr_strat.txt文件也是同样的道理的。

在F:\Rome - Total War\Data\world\maps\campaign\mundus_magnus目录下找到该文件,打开。
看到:

; Hand made campaign script
; Made in USSR

campaign         mundus_magnus

3行,这没什么特殊的,就是名字等,大家也能看懂。

在第四行开始:

playable
     romans_julii
     romans_brutii
     romans_scipii
         parthia
     egypt
     seleucid
     carthage
         gauls
     germans
     britons
     greek_cities
     macedon
     pontus
     armenia
     dacia
     scythia
     spain
     thrace
     numidia
   
end
unlockable
end
nonplayable
     romans_senate
     slave
end


start_date     -270 summer
end_date     14 summer

night_battles_enabled


就是很重要的东西了,playable下面是玩家可选阵营,这以前就说过,不多做解释。
unlockable是解锁可选,nonplayable是完全不可选。记得这些最后都要跟end。

start_date     -270 summer
end_date     14 summer

这是游戏起始时间和结束时间,night_battles_enabled是开启野战。

在帝国战役里,还有

win_conditions
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
end_win_conditions

这是胜利条件。
再往下就是

; >>>> start of landmarks section <<<<

landmark     pyramids_and_sphinx     181,     68
landmark     pharos     178,     77
landmark     colossus     160,     100
landmark     temple     157,     109
landmark     statue     134,     105
landmark     gardens     237,     102
landmark     mausoleum     160,     106


这是7大奇迹的坐标位置,通过修改不用跑遍半个世界也可以坐拥7大奇迹了。

pyramids_and_sphinx是金字塔,pharos是灯塔,colossus是巨像,temple是狩猎女神神殿,statue是宙斯雕像,gardens空中花园,mausoleum是陵墓
; >>>> start of resources section <<<<    ! sorted alphabetically !
; dogs - fish now
; furs - salt now
; pigs - horses now

resource     amber,     92,     195
resource     amber,     90,     195
resource     amber,     93,     192
resource     amber,     113,     195
resource     amber,     108,     193
resource     amber,     115,     197
resource         amber,   125,     209
resource         amber,    103,    202

。。。。。。


这些就是资源信息,dogs - fish now表示的替换资源图标(MM里用鱼的图标来表示资源:狗。不过貌似没什么影响)

resource     amber,     90,     195

这指的是 “关键字 资源名称 坐标”

资源类型里 : iron是铁矿,wine酒,silver银矿, gold金矿,glass玻璃等等很多就不列举了,通过修改资源想让自己国家里省省有金矿也不是什么难事。

注意一下SLAVE资源,这指的是当你对一座城市进行奴役的时候奴隶资源的图标的在该省的出现位置,并不是指如其他资源一样具有可用实体。
>>>> start of sound emitters section <<<<

和>>>> start of events section <<<<没什么用

不过下面的>>>> start of factions section <<<<可是重头戏

这是各势力的起始城市,军队,成员信息。

比如:

faction     romans_julii, comfortable caesar
superfaction romans_senate
denari     7500

这是红罗家族,superfaction romans_senate表示可接受元老院互动,去掉这一项会导致直接与元老院战争。denari     7500就是起始的钱数目了。

下面

settlement ;下面的大括号是一个城市信息
{
     level large_town;规模:大城镇(其他诸如large_city,city,town等)
     region Etruria;城市所在行省名称,注意是行省名,不是城市名

     year_founded 0;不是很清楚作用,不用管,所有该项都为0
     population 4000;起始人口
     plan_set default_set
     faction_creator romans_julii;默认文化类型和建筑风格,这里明显是红罗
     building
     {
         type barracks militia_barracks
     }
     building
     {
         type core_building governors_villa
     }
     building
     {
         type port_buildings port
     }
     building
     {
         type defenses wooden_pallisade
     }
     building
     {
         type hinterland_farms farms
     }
     building
     {
         type hinterland_roads roads
     };上面几项是该城内的建筑,具体是什么不说了,大家自己能看懂,建筑的名称可以再别的文件中查到得。只是一来注意格式,二来注意别同类建筑重复了。
};该城属性结束,没学过编程基础的话一定要注意格式,大括号什么的不可少的。
再下面是家族成员和军队信息:



character     Flavius Julius, named character, leader, age 47, , x 89, y 138
traits GoodCommander 2 , NaturalMilitarySkill 1 , GoodDefender 1 , PoliticsSkill 3 , GoodAdministrator 2 , Austere 1
ancillaries aged_retainer
army
unit         roman generals guard cavalry early                 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit         roman hastati                 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit         roman hastati                 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit         roman hastati                 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0





在上面character(家族成员关键字)     Flavius Julius(姓名), named character(身份是家族成员,diplomat是外交官,spy是间谍,diplomat海军司令,general是普通将军,注意一支军队如果没有家族成员带,就是必须要有这个general), leader(家族领袖,heir是继承人), age 47(年龄), , x 89, y 138 (坐标)
traits GoodCommander 2 , NaturalMilitarySkill 1 , GoodDefender 1 , PoliticsSkill 3 , GoodAdministrator 2 , Austere 1(个人属性特长,有专门关于此的帖子,有兴趣自己看)
ancillaries aged_retainer(随从)



下面的army是军队关键字,家族成员下面一定要跟着一支将军卫队啊。如:



army
unit         roman generals guard cavalry early                 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0



unit关键字    单位内部名称    经验   护甲等级   武器等级。



比如:



army
unit         roman generals guard cavalry early                 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit         roman hastati                 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit         roman hastati                 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit         roman hastati                 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit         roman princeps                 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit         roman princeps                 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit         roman velite                 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit         roman princeps                 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit         roman princeps                 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit         roman velite                 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit         roman velite                 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit         roman triarii                 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit         roman triarii                 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit         roman triarii                 exp 1 armour 0 weapon_lvl 0



注意不要单位太多了,15个就差不多了,多了会跳出。



常用单位名称:



roman hastati;青年军
roman princeps;成年军
roman triarii;后备军
roman velite;轻步兵

greek elephant cataphract;披甲象
greek royal cavalry;伙伴骑兵
greek heavy cavalry;马其顿重骑
greek bastarnae;巴斯塔内
greek silver shield pikemen;银盾枪
greek royal pikemen;皇家枪
carthaginian elephant african cataphract;披甲象
carthaginian royal cavalry;圣团骑

spanish bull warriors;公牛
carthaginian sacred band infantry;圣团步
rebel amazon chariots亚马孙战车
greek hoplite elite希腊重盔


greek bastarnae 巴斯塔乃
greek argyraspid银盾军团
greek silver shield pikemen银盾枪阵
greek royal pikemen 皇家枪阵
greek pikemen 方针枪
greek levy pikemen 应征枪
greek hoplite spartan 斯巴达
greek hoplite elite 重装枪
greek hoplite希腊步兵
greek hoplite militia 重步兵
greek heavy peltast 重标枪


barb peltast gaul高卢步兵
barb peltast german日耳曼散兵
barb slinger briton不列颠投石
barb archer dacian达西亚弓
barb archer scythian塞西亚弓
warband archer dacian精选弓
warband archer german
warband archer scythian
warband huntsman gaul猎人
warband hurler briton掷头者

barb infantry briton不列颠勇士
barb infantry dacian
barb infantry gaul

warband spear german日耳曼矛
warband sword briton剑士
warband sword gaul
warband axe german
warband axe scythian
warband falx dacian
warband falx thracian长刀

warband dhaxe german精选斧

barb warguard briton精选剑
barb warguard gaul
warband woad briton菘蓝武士

barb naked fanatics dacian裸体狂
barb naked fanatics gauls
barb naked fanatics german
barb naked fanatics spain

barb druids briton德鲁伊
barb druids gaul

barb night raiders german夜袭
barb berserker german狂战士
barb wardogs gaul狗
barb wardogs german

barb gothic cavalry german;哥特骑士
barb noble cavalry gaul;高卢贵族骑


barb noble horse archers scythian;贵族弓骑
barb head hunting maidens scythian;猎头
barb scythian nobles scythian贵族骑
barb scythian noblewomen scythian;贵族女骑


east cataphract archer;铁甲弓骑
east cappodocian cavalry;卡帕多西亚骑
east heavy cataphract铁甲骑


egyptian elite guards ;法老禁卫
egyptian archer elite;天选弓
egyptian chariot archer;弓箭战车
merc elephants;雇佣象
egyptian infantry;沙漠斧子
egyptian nile infantry;尼罗河枪阵
egyptian cleruch;尼罗河骑





就不细说了,自己稍微看下就清楚了,这样就能修改起始部队了
character_record         Alypia,      female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 29, alive, never_a_leader
character_record         Claudia,      female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 28, alive, never_a_leader
character_record         Fadia,      female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 13, alive, never_a_leader

relative      Flavius Julius,      Faustina,         Lucius Julius,     Quintus Julius,     Vibius Julius,     end
relative      Lucius Julius,      Poppaea,         Fadia,     Decius Julius,     Marcus Julius,     end
relative      Quintus Julius,      Alypia,         Amulius Julius,     end
relative      Vibius Julius,      Claudia,         Manius Julius,     end


这是其他家族成员属性,包括女人和未成年人。
如:
character_record (关键字)        Alypia(名称),      female(性别), command 0, influence 0, management 0(统帅,影响和管理3项属性), subterfuge 0, age 29, alive(生存状态,DEAD的话就变黑白了), never_a_leader(不可以被选为领袖,女人和未成年当然不能做领袖)

relative后面是家族树,前二个名字分别是爸爸,母亲,后面的都是子女。
比如上面的家族树表明:Flavius Julius(爷爷),      Faustina(奶奶)
Lucius Julius(大儿子),      Poppaea(大儿媳),Fadia(大孙女),     Decius Julius(大孙子),     Marcus Julius(二孙子),等
关于这部分最重要的一个修改应用,比如我想把修改某势力的起始城市:

首先要知道该所在的行省名称。
比如我想把Connachta行省修改至红罗控制,那么,就先找到region Connachta


settlement
{
     level town
     region Connachta

     year_founded 0
     population 1152
     plan_set default_set
     faction_creator britons
     building
     {
         type core_building governors_house
     }
     building
     {
         type defenses wooden_pallisade
     }
     building
     {
         type barracks muster_field
     }
}

加在上面红罗最后一座城市后面,也可以把
plan_set default_set
     faction_creator britons

修改为plan_set default_set
      faction_creator romans_julii

至于其他建筑人口什么的自己看着办吧,不过这并没有完成,还要修改这座城中的守军,在帝国战役中这样修改比较麻烦,需要坐标,不过在MM行省中就简单多了,制作者留下了捷径(只对原本属于叛军的省有效)。

在文件中搜索行省名称Connachta,找到

;Connachta
character     sub_faction britons, Brigomaglos, general, age 20, , x 37, y 202
army
unit         barb infantry slave                 exp 5 armour 3 weapon_lvl 3
unit         barb infantry slave                 exp 5 armour 3 weapon_lvl 3
unit         barb infantry slave                 exp 5 armour 3 weapon_lvl 3
unit         barb chariot heavy slave                 exp 5 armour 1 weapon_lvl 1
unit         barb chariot heavy slave                 exp 5 armour 2 weapon_lvl 1

这就是Connachta省的原驻军队信息,这个坐标x 37, y 202就是我们最需要的东西

character     sub_faction britons, Brigomaglos, general, age 20, , x 37, y 202
unit          roman hastati                  exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit          roman hastati                  exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit          roman hastati                  exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit          roman princeps                  exp 1 armour 0 weapon_lvl 0

修改成这样就行了,现在城也是我们的了,城里的军队也是我们的了,修改完成。
注意最好部队都是自己能够建造的或者是雇佣军,否则可能会有跳出。
最后是外交属性

>>>> start of diplomacy section <<<<

包括二部分:core_attitudes(外交分针,这是方针政策,即对外的态度,而不一定是表现)
faction_relationships(对外状态,即当前的表现)

比如说如果红罗暂时和高卢结盟了,但是骨子里还是特别恨高卢人,那么就是说红罗对高卢的faction_relationships是联盟,但是对高卢的core_attitudes却是仇恨,这样大家就能理解了吧。

;DS_ALLIED             = 0   
;DS_SUSPICIOUS                 = 100
;DS_NEUTRAL             = 200
;DS_HOSTILE             = 400
;DS_AT_WAR             = 600

这部分是注解,可以很明显的看到从0-600,数越大越仇恨,数越小关系越好。可以有负数,罗马3家互相都是-10,可见是兄弟般的关系。所有势力和叛军都是600,真是恨得半句话都容不得商量。

core_attitudes属性的重要在于可以影响在游戏中AI的走势,你像让希腊联邦和马其顿兄弟般的亲密共同对抗罗马??
加上
core_attitudes     macedon,         -10      greek_cities
core_attitudes     greek_cities,     -10    macedon
就可。

你像让迦太基如汉尼拔般仇恨罗马?
core_attitudes     carthage, 600    romans_brutii, romans_scipii, romans_senate,romans_julii









TEXT翻译文件详解
TEXT翻译文件详解
battle单位技能,单位状态,单位提示,单位控制
battle_descriptions历史战役,教程介绍
battle_ed战役编辑器
battle_event_subtitles帝国征战内部条框信息和战术部分显示
building_battle建筑
campaign_descriptions派系介绍
climates地带
cursor_action_tooltips帝国征战鼠标提示
diplomacy外交谈判措辞
event_strings帝国征战跳框中文字
event_titles各种跳框内部条文
expanded帝国征战标示
export_advice参谋提示
export_ancillaries随从标示
export_buildings帝国征战建筑标示
export_prologue帝国征战操作表示
export_units兵种信息
export_VnVs属性信息
FactionIntroSubTitles过场
historic_battles_subtitles过场
historic_events事件标示
imperial_campaign_regions_and_settlement_names城市标示
landmarks奇迹信息
menu_english目录及目录伸展
names将军称谓
prebattle_speeches_subtitles演说
quotes载入界面的名言
rebel_faction_descr叛军称谓
shared自定义派系名称及自定义战果等等
shortcut杂项
strat各种杂项。。。不好说
tooltips各种可操作框标示







改将军造型的方法
我一直对没名将领的造型不太满意,穿着太简单,没有王者风范,现在就把所有的将军的造型都改成家族成员那样,全副武装,帅到极点
打开data/descr_model_battle(游戏中所有单位的造型都在这里了)
这里仅以改罗马将军为例,其他以此类推
找到这行
type roman_lesser_general
skeleton fs_dagger
skeleton_horse fs_hc_swordsman
skeleton_elephant fs_forest_elephant_rider
skeleton_chariot fs_chariot_sword
skeleton_camel fs_hc_swordsman
indiv_range 40
texture romans_julii, data/models_unit/textures/officer_roman_lesser_general_julii.tga
texture romans_brutii, data/models_unit/textures/officer_roman_lesser_general_brutii.tga
texture romans_scipii, data/models_unit/textures/officer_roman_lesser_general_scipii.tga
texture romans_senate, data/models_unit/textures/officer_roman_lesser_general_senate.tga
;texture slave_senate, data/models_unit/textures/officer_roman_lesser_general_rebel.tga ;MISSING
model_flexi_m data/models_unit/officer_roman_lesser_general_high.cas, 15
model_flexi_m data/models_unit/officer_roman_lesser_med.cas, 30
model_flexi_m data/models_unit/officer_roman_lesser_low.cas, 40
model_flexi_m data/models_unit/officer_roman_lesser_lowest.cas, max
model_sprite 60.0, data/sprites/roman_general_lesser_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5
把最后以model开头的几行里的lesser全删掉就可以了,在进游戏看看吧,那个穿着简单的,老头一样的将领再也看不到了












关于制作修改属于自己的百夫长和旗手,副旗手的问题
首先打开descr_model_battle,然后查找standard(旗手),先copy一个一摸一样的下来,改名字,比如carthaginian_standard拷的话改成carthaginian_standard1。  
之后就是换兵种。就拿carthaginian_standard来说,他的摸型可供迦太基,努米底亚,西班牙和布匿叛军4个选用,那么比如你要将迦太基的旗手改成其他的样子,就要修改这一条。我将将它改成  
texture carthage,data/models_unit/textures/greek_hoplite_spartan4_pylos.TGA 就变成斯巴达人的样子。再来改这4条。  
model_flexi data/models_unit/officer_carthage_standard_high.cas, 15  
model_flexi data/models_unit/officer_carthage_standard_med.cas, 30  
model_flexi data/models_unit/officer_carthage_standard_low.cas, 40  
model_flexi data/models_unit/officer_carthage_standard_lowest.cas, max  
将它改成  

texture carthage,data/models_unit/textures/greek_hoplite_spartan4_pylos.TGA texturespain,data/models_unit/textures/officer_carthage_standard_spain.tga  
texture numidia,data/models_unit/textures/officer_carthage_standard_numidia.tga  
;texture slave,data/models_unit/textures/officer_carthage_standard_rebel.tga  

model_flexi_m data/models_unit/greek_hoplite_spartan4_pylos.cas, 8  
model_flexi_m data/models_unit/greek_hoplite_spartan4_pylos.cas, 15  
model_flexi_m data/models_unit/greek_hoplite_spartan4_pylos.cas, 30  
model_flexi data/models_unit/greek_hoplite_spartan4_pylos.cas, max  
将好了,model_flexi打头的是models_unit文件里的兵种摸型。  
texture打头的是各国选用的兵种摸型,你只要改自己想要的国家就行了。  
(注意),所选的新旗手的兵种摸型必需是models_unit里textrue和CAS文件齐全的情况下才行。centurion的修改和旗手一样,如上面的方法泡至就好。  

;   


type carthaginian_standard  
skeleton fs_standard_bearer  
skeleton_horse fs_hc_swordsman   
skeleton_elephant fs_forest_elephant_rider  
skeleton_chariot fs_chariot_sword  
skeleton_camel fs_hc_swordsman  
indiv_range 40  
texture carthage, data/models_unit/textures/officer_carthage_standard.tga  
texture spain, data/models_unit/textures/officer_carthage_standard_spain.tga  
texture numidia, data/models_unit/textures/officer_carthage_standard_numidia.tga  
;texture slave, data/models_unit/textures/officer_carthage_standard_rebel.tga ;MISSING  
model_flexi data/models_unit/officer_carthage_standard_high.cas, 15  
model_flexi data/models_unit/officer_carthage_standard_med.cas, 30  
model_flexi data/models_unit/officer_carthage_standard_low.cas, 40  
model_flexi data/models_unit/officer_carthage_standard_lowest.cas, max  
model_sprite 60.0, data/sprites/roman_legionary_cohort_i_sprite.spr  
model_sprite numidia, 60.0, data/sprites/numidia_roman_legionary_cohort_i_sprite.spr  
model_sprite armenia, 60.0, data/sprites/armenia_roman_legionary_cohort_i_sprite.spr  
model_sprite romans_senate, 60.0, data/sprites/romans_senate_roman_legionary_cohort_i_sprite.spr  
model_sprite romans_scipii, 60.0, data/sprites/romans_scipii_roman_legionary_cohort_i_sprite.spr  
model_sprite romans_brutii, 60.0, data/sprites/romans_brutii_roman_legionary_cohort_i_sprite.spr  
model_sprite romans_julii, 60.0, data/sprites/romans_julii_roman_legionary_cohort_i_sprite.spr  
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5
type carthaginian_standard1  
skeleton fs_standard_bearer  
skeleton_horse fs_hc_swordsman   
skeleton_elephant fs_forest_elephant_rider  
skeleton_chariot fs_chariot_sword  
skeleton_camel fs_hc_swordsman  
indiv_range 40  
texture carthage, data/models_unit/textures/greek_hoplite_spartan4_pylos.TGA   
texture spain, data/models_unit/textures/officer_carthage_standard_spain.tga  
texture numidia, data/models_unit/textures/officer_carthage_standard_numidia.tga  
;texture slave, data/models_unit/textures/officer_carthage_standard_rebel.tga ;MISSING  
model_flexi_m data/models_unit/greek_hoplite_spartan4_pylos.cas, 8  
model_flexi_m data/models_unit/greek_hoplite_spartan4_pylos.cas, 15  
model_flexi_m data/models_unit/greek_hoplite_spartan4_pylos.cas, 30  
model_flexi data/models_unit/greek_hoplite_spartan4_pylos.cas, max  
model_sprite 60.0, data/sprites/roman_legionary_cohort_i_sprite.spr  
model_sprite numidia, 60.0, data/sprites/numidia_roman_legionary_cohort_i_sprite.spr  
model_sprite armenia, 60.0, data/sprites/armenia_roman_legionary_cohort_i_sprite.spr  
model_sprite romans_senate, 60.0, data/sprites/romans_senate_roman_legionary_cohort_i_sprite.spr  
model_sprite romans_scipii, 60.0, data/sprites/romans_scipii_roman_legionary_cohort_i_sprite.spr  
model_sprite romans_brutii, 60.0, data/sprites/romans_brutii_roman_legionary_cohort_i_sprite.spr  
model_sprite romans_julii, 60.0, data/sprites/romans_julii_roman_legionary_cohort_i_sprite.spr  
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5  

type carthaginian_centurion  
skeleton fs_dagger  
skeleton_horse fs_hc_swordsman   
skeleton_elephant fs_forest_elephant_rider  
skeleton_chariot fs_chariot_sword  
skeleton_camel fs_hc_swordsman  
indiv_range 40  
texture carthage, data/models_unit/textures/UNIT_greek_corinth_officer.TGA  
model_flexi data/models_unit/unit_greek_corinth_officer_400.cas, 15  
model_flexi data/models_unit/unit_greek_corinth_officer_300.cas, 30  
model_flexi data/models_unit/unit_greek_corinth_officer_200.cas, 40  
model_flexi data/models_unit/unit_greek_corinth_officer_100.cas, max  
model_sprite romans_senate, 60.0, data/sprites/romans_senate_roman_praetorian_cohort_ii_sprite.spr  
model_sprite romans_scipii, 60.0, data/sprites/romans_scipii_roman_praetorian_cohort_ii_sprite.spr  
model_sprite romans_brutii, 60.0, data/sprites/romans_brutii_roman_praetorian_cohort_ii_sprite.spr  
model_sprite romans_julii, 60.0, data/sprites/romans_julii_roman_praetorian_cohort_ii_sprite.spr  
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5  

type carthaginian_centurion1  
skeleton fs_dagger  
skeleton_horse fs_hc_swordsman   
skeleton_elephant fs_forest_elephant_rider  
skeleton_chariot fs_chariot_sword  
skeleton_camel fs_hc_swordsman  
indiv_range 40  
texture carthage, data/models_unit/textures/UNIT_GREEK_SPARTAN_ROYAL_GUARD.TGA  
model_flexi data/models_unit/unit_greek_spartan_royal_guard.cas, max  
model_sprite romans_senate, 60.0, data/sprites/romans_senate_roman_praetorian_cohort_ii_sprite.spr  
model_sprite romans_scipii, 60.0, data/sprites/romans_scipii_roman_praetorian_cohort_ii_sprite.spr  
model_sprite romans_brutii, 60.0, data/sprites/romans_brutii_roman_praetorian_cohort_ii_sprite.spr  
model_sprite romans_julii, 60.0, data/sprites/romans_julii_roman_praetorian_cohort_ii_sprite.spr  
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5  

注意,并不是所有部队都可以加百夫长和旗手,副旗手。只是有的部队可加,最多除将军外可得3个人。再加入export_descr_unit,如下的添加法,在soldier 这条下添加   
officer carthaginian_centurion1  
officer carthaginian_standard1  
officer carthaginian_standard  
如果你发现改后, 不能玩游戏了或在读取进度条时跳出,就代表添加出问题了或不能被添加,删掉就行了。  
所有的文件在修改前都要备份。  

type carthaginian royal cavalry  
dictionary carthaginian_royal_cavalry ; Sacred Band Cavalry  
category cavalry  
class heavy  
voice_type Heavy_1  
soldier carthaginian_royal_cavalry, 27, 0, 1  
officer carthaginian_centurion1  
officer carthaginian_standard1  
officer carthaginian_standard  
mount horse cataphract  
mount_effect elephant -8, camel -4  
attributes sea_faring, hide_forest, hardy  
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge  
stat_health 2, 0  
stat_pri 16, 9, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1  
stat_pri_attr no  
stat_sec 18, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1  
stat_sec_attr no  
stat_pri_armour 11, 7, 0, metal  
stat_sec_armour 0, 1, flesh  
stat_heat 0  
stat_ground 0, 1, -6, -1  
stat_mental 10, disciplined, highly_trained  
stat_charge_dist 40  
stat_fire_delay 0  
stat_food 60, 300  
stat_cost 1, 780, 340, 80, 120, 780  
ownership carthage  

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 楼主| 发表于 2012-4-29 00:04:57 | 显示全部楼层
基础学习
0  preferences设置
1  兵种基本数值修改
2  神庙修改
3  一回合走天下(移动力修改)
4  生育问题
5  有关将军属性的修改
6  腐败问题修改
7  遗传问题
8  年代的修改(回合数修改)
9  初始资金修改(附所有派系名称中英对照)
10 一回合建筑零回合造兵
11 罗马胜利条件
12 国家全开修改
13 添加兵种(建议先熟练应用“兵种基本数值修改”后再使用)
14 简单加新兵的方法
15 去掉攻城塔楼掉人bug
16 添加音乐的方法
17 修改投石车命中率
18 修改弓箭射程
19 修改叛军出现几率
20 骑兵冲击力修改


0、preferences设置
preferences.txt的中文含义
注:TRUE表示采用,FALSE表示不采用
SAFE_REFRESH:TRUE 安全刷新,硬件很好的话可以FALSE,如果闪烁就TRUE吧
USE_TRIPLE_BUFFER:TRUE 三倍缓冲,机器差点的就TRUE吧,不过会牺牲读取时间的。
USE_WIDESCREEN:FALSE 使用宽屏,想用就TRUE吧。
SUBTITLES:TRUE显示战斗前字幕,想用就TRUE吧。
MORALE:TRUE是否采用真实士气模式,想用就TRUE吧。
FATIGUE:TRUE是否采用真实疲劳模式,想用就TRUE吧。
LIMITED_AMMO:TRUE是否采用真实有限弹药模式,想用就TRUE吧。
SUPPLY:TRUE是否采用真实补给模式,这个在正式游戏中取消了。
FOG_OF_WAR:TRUE是否采用战争之雾模式,想用就TRUE吧。
RESTRICT_CAMERA:FALSE是否限制战斗中的视角,想限制就TRUE吧。
DEFAULT_BATTLE_CAMERA:RTS默认的视角模式,这里是RTS(即时战略游戏视角,在游戏中可改)模式。
EVENT_CUTSCENES:TRUE是否允许战略画面发生事件时,出现事件画面【比如马改,或者某某国家得到技术】
SMOKE:TRUE是否显示战斗画面里部队行进的烟尘。想要就TRUE吧。
DESYNC:TRUE是否允许垂直同步,想用就TRUE吧。(机器差还是FALSE实在)
SPLASHES:TRUE这个不知道是什么,反正TRUE画面更好,FALSE速度更快。
GLINTS:TRUE是否允许战斗画面下的反光,有画面好看,无增加速度。
REFLECTIONS:TRUE是否允许地面反光,有画面好看,无增加速度。
SHADOWS:TRUE是否表现阴影。想要就TRUE吧。
VEGETATION:TRUE是否允许表现植被,想要就TRUE吧。
DETAILED_UNIT_SHADOWS:FALSE是否表现单位阴影,想要就TRUE吧。
GLOSS_MAPPING:TRUE是否允许远景贴图,不用画面更好,用了增加速度。
STENCIL_SHADOWS:TRUE是否表现模板阴影,比如建筑。想要就TRUE吧。
MULTI_TEXTURE:TRUE是否表现多纹理。想要就TRUE吧。
AUTO_SAVE:FALSE是否自动保存。想要就TRUE吧。
SHOW_BANNERS:FALSE是否显示战斗时的军旗。想要就TRUE吧。
UNIT_SIZE:160单位大小。游戏中可改。
MASTER_VOL:100主音量大小。
SPEECH_VOL:100语音大小。
SFX_VOL:100音效大小。
MUSIC_VOL:100音乐大小。
CAMERA_ROTATE:85视角转向速度。经试验这个比较合适。
CAMERA_MOVE:85视角移动速度。经试验这个比较合适。
CAMERA_FOV:78.000000视角的仰角。默认的是75(缩到最小,不好观察远景),经我试验发现78是个理想的数值。
ENABLE_AUDIO:TRUE应用音频。想要就TRUE吧。
ENABLE_MUSIC:TRUE应用音乐。想要就TRUE吧。
ENABLE_UNIT_SPEECH:TRUE应用单位的语音。想要就TRUE吧。
DISABLE_BACKGROUND_FMV:FALSE禁用动态背景(加速度的,不过难看点)比如主界面下的背景动画。不想要就TRUE吧。
DISABLE_ARROW_MARKERS:TRUE禁用战斗时单位脚下的绿色三角箭头。不想要就TRUE吧。
AUDIO_3D_PROVIDER:Miles Fast 2D Positional Audio音频驱动。
CLOUD_TRANSITIONS:TRUE云彩变化,TRUE好看点,FALSE丑点(速度快)
GRASS_DISTANCE:75地面草丛的可视距离,即当你拉了多远还可以看到草的效果。越大越烤机。
AA_QUALITY:AA_OFF是否开启全屏抗锯齿,要就改最后的OFF为ON吧。(严重烤机)
STRATEGY_RESOLUTION:1024x768战略画面分辨率
STRATEGY_32_BIT:FALSE战略画面是否采用32位真彩色。想要就TRUE吧。
BATTLE_RESOLUTION:1024x768战斗画面分辨率
BATTLE_32_BIT:TRUE战斗画面是否采用32位真彩色。想要就TRUE吧。
UNIT_DETAIL:SUPER_HIGH单位的精细度。游戏中可改。
BUILDING_DETAIL:NORMAL建筑的精细度。游戏中可改。
TGA_CAPTURE_WIDTH:1024屏幕截图的长度。
TGA_CAPTURE_ASPECT:1.333333屏幕截图的长宽比。
TGA_CAPTURE_INPUT_SCALE:1截图比例,比如1为屏幕大小。
TGA_CAPTURE_RESERVE_SPACE:FALSE是否为截图预留硬盘空间。
LABEL_CHARACTERS:FALSE是否开启战略画面下的角色标签,就像城市那个一样的标签。
LABEL_SETTLEMENTS:TRUE是否开启战略画面下的城市标签。
MINIMAL_UI:TRUE是否使用战斗画面下的简易界面(界面更简捷,推荐应用)
CAMPAIGN_MAP_MAX_SCROLL_SPEED_MIN_ZOOM:30战略画面最小缩小画面速度。
CAMPAIGN_MAP_MAX_SCROLL_SPEED_MAX_ZOOM:30战略画面最大放大画面速度。
FIRST_TIME_PLAY:FALSE是否第一次玩罗马这个游戏。这个就选FALSE就好,这个也是玩真实MOD所必须做的。
ADVISOR_VERBOSITY:0启用顾问的帮助等级,0是禁止。游戏中可改。
MUTE_ADVISOR:FALSE是否禁止顾问语音。游戏中可改。
BLIND_ADVISOR:TRUE是否禁止顾问发言。游戏中可改。
CAMPAIGN_MAP_CAMERA:SKIP_AI_FACTIONS战略画面下视角的显示,后面的是忽略电脑的移动,就是电脑移动时,镜头不用跟着。游戏中可改。
CAMPAIGN_MAP_SPEED_UP:FALSE是否加速战略画面单位的速度(快一点,不过不好看)
CAMPAIGN_MAP_GAME_SPEED:99战略画面下单位移动的速度。默认的太慢。
DISABLE_EVENTS:0禁用战略画面下的事件图标表示。0否1是
MICROMANAGE_ALL_SETTLEMENTS:TRUE是否手动控制所有城市。游戏中可改。
ADVANCED_STATS_ALWAYS:FALSE总是显示顾问。游戏中可改。
UNIT_USE_SHADERS:TRUE单位使用阴影(战略画面下的单位)
TERRAIN_QUALITY:HIGH地形精细度,游戏中可改。
EFFECT_QUALITY:MEDIUM效果精细度(比如火箭的效果,太高烤机,太低难看)游戏中可改。
VEGETATION_QUALITY:MEDIUM植被精细度,游戏中可改。
KEYSET:1使用的几号自定义快捷键
UNLIMITED_MEN_ON_BATTLEFIELD:FALSE在战场上不限制军队数量,看你机器够不够牛了。
CAMPAIGN_MAP_CAMERA_SMOOTHING:TRUE战略画面视角平滑(举例就是当你读档后会看到读档的画面逐渐模糊消失,出现战略画面)不开的话会增加战略画面速度。
CHAT_MSG_DURATION:10联机聊天发言段数。没多大用。
USE_QUICKCHAT:FALSE是否使用快速发言。
GS_PIDS:FALSE不知道(主要是缩写,不知道全名),无关紧要的东西
GS_PIDS_FULL:FALSE不知道(主要是缩写,不知道全名),无关紧要的东西
GS_PIDS_CUR:TRUE不知道(主要是缩写,不知道全名),无关紧要的东西
ALWAYS_LOGFILE:FALSE总是记录程序运行。
TIMESTAMP_LOGFILE:FALSE这个没什么用





1、兵种基本数值修改
罗马的兵种基本数值放在:Rome - Total War\Data\export_descr_unit里,
打开这个文件可以看到各个兵种的设定,以象兵为例说明:
type carthaginian elephant african cataphract
dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
mount elephant african cataphract
mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
formation 7, 11, 13,16, 1, square
stat_health 1, 15
stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
stat_sec_attr area, launching, ap
stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
stat_sec_armour 16, 3, flesh
stat_heat -1
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
ownership carthage
详细说明如下:
1、type carthaginian elephant african cataphract
类型 兵种的内部名称,不会在游戏界面显示
2、dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
名称 游戏界面上显示的名字
3、category cavalry
种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。
4、class heavy
等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。
5、voice_type Heavy_1
兵种使用的声音文件
6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
士兵模式 依次为:士兵模型使用的名字;士兵的标准数量;士兵携带其他物体的数量(猪,狗,大象,两轮战车,机械等);士兵的碰撞质量,正常为1.0,只限于步兵。
7、mount elephant african cataphract
兵种所携带的物体、战象,此项根据不同的兵种还可以分为:
officer 军官 某些步兵由军官带领,一支部队最多可以有3名军官
ship 海军
engine 机械
animal 不能骑的动物(狗和猪)
mount 坐骑(包括马,骆驼,大象)和战车
8、mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
战斗中对抗敌人的特殊坐骑时对战斗力的影响。大象对马时攻击+4(horse +4),战车+8(chariot +8),骆驼+4(camel +4)
9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
属性 兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为:
sea_faring = can board ships 能上船
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere 单位能隐藏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方
can_sap 能在墙脚下挖地道
frighten_foot, frighten_mounted 让附近的特定单位产生恐惧
can_run_amok 失去对动物的控制后,动物会乱跑
general_unit 亲卫队  
cantabrian_circle 单位拥有的技能
no_custom 在自定义战役里不能选择
command 单位携带一只古代罗马军团的鹰,能激励附近的单位
mercenary_unit 可雇佣
10、formation 7, 11, 13,16, 1, square
阵型 依次为:紧密阵型士兵左右和前后的间距;松散阵型士兵左右的间距;默认的行数;
单位拥有的特殊阵型(可以有一或两个):square 正方形方阵,horde游牧阵型,phalanx步兵方阵,testudo龟甲阵,wedge三角阵;
11、stat_health 1, 15
1, 15 这个是生命值,前一个是人的,后一个是动物的(骑兵的坐骑不计算生命值)大多数兵种是1,斯巴达枪兵和公牛战士是2,狂战士是3,大象是15。
12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
士兵的主要武器,如果是远程兵种,远程武器就是主要的 依次为:
攻击力;冲锋时的攻击加成(突击力);远程武器类型;远程武器射击距离;士兵携带的远程武器数量;
武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile机械;
技术类型:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;
伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;
武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛;
攻击的最小时间间隔;(25越大越厉害,1越小越厉害)
13、stat_pri_attr no
主要武器属性 依次为:
ap 破甲,只有目标有甲时才计算
bp 穿透身体,指远程武器在上穿第一个人后,是否还对后面的人造成伤害
spear 长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除
long_pike 长枪,只有能组成方阵的步兵使用
short_pike 短枪,只有能组成方阵的步兵使用
prec 只在冲锋前投掷武器
thrown 投掷,指距离比较短的武器
launching 射击,能在空中飞行一段距离
area = 成片攻击,不只是一个人
14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri
15、stat_sec_attr area, launching, ap
具体同stat_pri_attr
16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
主要防御 依次为
防御力;防御技巧加成(被射击时无用);盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);被撞击发出的声音:身体,皮革,金属
17、stat_sec_armour 16, 3, flesh
次要防御:指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour  
18、stat_heat -1
在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)
19、stat_ground 0, 1, -6, -1
在不同地形作战的加成(对于攻击力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地
20、stat_mental 8, normal, untrained
依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度
21、stat_charge_dist 30
士兵开始突击敌人的距离
22、stat_fire_delay 0
这个不知道
23、stat_food 60, 300
已经无用了
24、stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用
25、ownership carthage
哪个国家可以使用此单位




2、神庙修改
在游戏安装目录下的Data目录下的export_descr_buildings文件里,有专门用于修改神庙设置的,修改属于你想玩的势力的神庙后,就不用担心什么暴乱呀,部队等级呀,一造出来就是金盔金剑,人民在没吃没喝,也没下水道的情况下,也是乐呵呵的,城里一个兵也不放,也安静的象群乖巧的绵羊。
building temple_of_fertility (神庙的名字)
{
levels temple_of_fertility_shrine temple_of_fertility_temple temple_of_fertility_large_temple temple_of_fertility_awesome_temple temple_of_fertility_pantheon (没太研究,看英文好象是对这个神庙的设定.)
{
temple_of_fertility_shrine requires factions { germans, egyptian, julii, } (神庙能用的国家括号里的)
{
capability
{
recruit "barb screeching women german" 0 requires factions { germans, }  
population_loyalty_bonus bonus 100 加忠诚
happiness_bonus bonus 100 加快乐
population_growth_bonus bonus 10 加人口增长
population_health_bonus bonus 100 加健康
law_bonus bonus 100 加法律
weapon_simple bonus 3 加轻武器
weapon_missile 5 加投射武器
weapon_bladed bonus 2 加重武器
armour bonus 1 加装甲
recruits_exp_bonus bonus 3 加经验
recruits_morale_bonus bonus 3 加士气
trade_base_income_bonus bonus 5 加贸易
}
construction 1 (建造回合)
cost 400 (造价)
settlement_min town
upgrades
剩下的都是4个重复的,格式都一样,有了数值的变化.




3、一回合走天下(移动力修改)
先在游戏目录的DATA子目录下找到descr_character.txt并打开
CTRL+F搜索starting_action_points,修改其后尾数,它的默认值为80,改的越高单位一回合内跑的越远




4、生育问题

这里介绍下如何快速修改来达到增强生育的方法首先打开 export_descr_character_traits.txt 文件,然后按ctrl+f 调出搜索界面 输入fertile 找到以下字段
Affects Fertile 1 Chance x--------------表示几率改为100

5、有关将军属性的修改:
DATA目录下export_descr_ancillaries.txt是随从的修改..........
可以先搜索“Ancillary XXXXX”
XXXXX就是人物的名字...............
比如:
Ancillary architect
Image mechanic_ancillary.tga
ExcludeCultures barbarian
Description architect_desc
EffectsDescription architect_effects_desc
Effect Construction 10  
Effect Squalor -1  
说明:
architect
就是随从的名字
Image mechanic_ancillary.tga
是图片的位置
Description architect_desc
是描述文本的位置
Effect Construction 10  
Effect Squalor -1  

这两行就是效果
就修改它了

改完后再搜索“Trigger trigger_XXXXX”
同样XXXXX是人名
这个是该随从的触发条件
不想麻烦的
直接改成
Trigger trigger_XXXXX
WhenToTest CharacterTurnEnd
Condition FactionType XXXXX

AcquireAncillary archimedes chance 100

说明:
前一个XXXXX是该人物人名
后一个XXXXX是国家
AcquireAncillary archimedes chance 100是触发几率
改成100就没错
人物属性的列表
XX是数值,要多少自己

Effect Management XX 管理
Effect Command XX 统帅  
Effect Influence XX 声望
Effect Trading XX 增加贸易收入
Effect Farming X 农地收成  
Effect TaxCollection XX 增加税收
Effect Law XX 法律
Effect Health XX 健康
Effect Squalor XX 肮脏贫穷(注意,这个数字是负的越大越好)
Effect TroopMorale XX 部队士气
Effect PersonalSecurity XX 个人安全
Effect Fertility XX 生育能力
Effect PublicSecurity XX 公共安全
Effect Electability XX 元老院喜欢你的程度
Effect BribeResistance XX 抵抗收买
Effect BodyguardValour XX 统帅的经验
Effect Construction XX 修建建筑便宜
Effect CavalryCommand XX 骑兵指挥
Effect Mining XX 矿产收入
Effect Subterfuge XX anget的技能
Effect PopularStanding XX 民心
Effect BattleSurgery XX 战斗结束后治愈伤兵的数量
Effect LineOfSight XX 视觉范围
Effect MovementPoints XX 战役地图移动距离
Effect Attack XX 增加攻击
Effect Defence XX 增加防御
Effect SenateStanding XX 元老院身份
Effect Negotiation XX 谈判
Effect SiegeDefence XX 攻城器防御
Effect GrainTrading XX 农场收入
Effect SiegeAttack XX 攻城器攻击增加
Effect SlaveTrading XX 奴隶收入
Effect InfantryCommand XX 步兵指挥
Effect Combat_V_Greeks XX 对阵希腊统帅增加
Effect Combat_V_Slaves XX 对阵叛军统帅增加
Effect Combat_V_Barbarians XX 对阵Barbarians统帅增加
Effect Combat_V_Romans XX 对阵罗马指挥统帅增加
Effect Combat_V_Easterners XX 对阵东方军队统帅增加
Effect Combat_V_Egyptians XX 对阵埃及统帅增加
Effect Combat_V_Cathaginians XX 对阵Cathaginian统帅增加




6、腐败问题修改
这次修改的文件是export_descr_character_traits
注意了每个单项第一行的开头处
要改的是trigger开头的
比如:
Trigger temple_of_law_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd

Condition EndedInSettlement
and RemainingMPPercentage = 100
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple

Affects Sobriety 1 Chance 15  
Affects HarshJustice 1 Chance 6  
Affects Austere 1 Chance 6  
说明:
WhenToTest CharacterTurnEnd
代表的是事件发生在什么时候,比如回合结束,每年结束之类的
Condition EndedInSettlement
and RemainingMPPercentage = 100
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple
就是触发的条件,满足了这个条件,事件就会发生,这也是酗酒闹事的根源
Affects Sobriety 1 Chance 15  
指的是满足了这些条件后Sobriety 会变成 1而这个几率是15%
同理可以解释以下两行
Affects HarshJustice 1 Chance 6  
Affects Austere 1 Chance 6  
这就是基本的格式
traits:
StrategicSkill 战略分析能力
RhetoricSkill 语言能力  
PoeticSkill 诗歌能力  
MathematicsSkill数学
PoliticsSkill 政治
GoodCommander优秀指挥官
Upright正直
HaleAndHearty强壮
Intelligent聪明
NaturalPhilosophySkill自然哲学技能
NaturalMilitarySkill自然军事技巧
GoodBuilder建设者
LogisticalSkill 逻辑能力
PhilosophySkill哲学
ArchitectSkill 建筑
Epicurean伊鸠哲学学派
Stoic 斯多格哲学学派
LogisticalSkill后勤
Brave勇敢
Fertile增加生育
InspiringSpeaker天生的演说家
GoodAdministrator天才的管理者

这些代码后面加数字表示几级
不过等级都是有最高限制的
改太高可能造成无法游戏




7、遗传问题
打开export_descr_character_traits

搜索FatherTrait

Trigger dads_PublicAtheism
WhenToTest CharacterComesOfAge

Condition FatherTrait PublicAtheism >= 1

Affects PublicAtheism 1 Chance 20  

说明:
Affects PublicAtheism 1 Chance 20  
就是遗传PublicAtheism 1的几率是20%




8、年代的修改(回合数修改)
在游戏目录的DATA\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里找到:
start_date -270 summer (初始年代公元前270年)
end_date 2005 summer (结束年代公元后2005年)  
可随意修改,建议初始年代不改,因为等待马略改革




9、初始资金修改
在游戏目录的DATA\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里查找 denari(用ctrl + f 查找) ,denari后面的数字是就是初始资金了。
随意修改吧!但你要知道你改的是那一国家。看denari上面的英文faction(派系)。为了方便大家我现在出个派系中英文对照:
romans_julii (罗马-朱利叶斯) egypt (埃及) carthage (迦太基) gauls (高卢) seleucid (塞琉西)
romans_brutii (罗马-布鲁图) parthia (帕提亚) germans (日耳曼) britons (大不列颠) thrace (色雷斯)  
romans_scipii (罗马-西庀阿) greek_cities (希腊城邦联盟) macedon (马其顿) scythia (塞西亚) spain (西班牙)
romans_senate (罗马-元老院) pontus (本都) armenia (亚美尼亚) dacia (达西亚) numidia (努米底亚)
slave (奴隶或叛军)




10、一回合建筑和零回合造兵修改
一回合建筑:
在游戏目录的DATA\export_descr_buildings.txt文件里,用ctrl + H 替换construction 后面的数字就是建造时间,改为1就是一回合建造了
零回合造兵:
在游戏目录的DATA\export_descr_unit.txt文档里,用ctrl + H 替换stat_cost 后面的数字就是建造时间,改为0就零回合造兵了




11、罗马胜利条件
原版只占领了50座城就通关了,下面是可以占领全部城通关的修改方法!
在data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt里,找到以下文字修改

win_conditions

land_owner 20 100

land_owner 20 100

land_owner 20 100

land_owner 20 100

land_owner 20 100

land_owner 20 100

land_owner 20 100

land_owner 20 100

end_win_conditions  
这是已修改过的,数字的意思是:上面的20是占领的城市,为短期战役模式的通关胜利条件。没改过的记得是15,后面的100是不选短期战役模式的胜利条件。没改过的是50




12、国家全开修改
打开data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件,找到下列文字进行修改(这里修改过了,下面括号里是前面字节的意思)
如下:

campaign imperial_campaign (帝国会战)
playable (可以选用的势力)
romans_julii
romans_brutii
romans_scipii
egypt
seleucid
carthage
parthia
gauls
germans
britons
greek_cities
macedon
pontus
armenia
dacia
scythia
spain
thrace
numidia
slave
end
unlockable (通关后可选用的势力,现在为空,把它们移到可选势力里面)

end
nonplayable (通关后也不可选用的势力,用元老院游戏一点罗马特有的元老院选项就会跳出)
romans_senate
end
(由于格式问题不能直接复制,请校验)



13、添加兵种
新兵种,首先 要有模型,也就是.TGA.DDS文件和.CAS文件
在1.3以上版本加新兵种,推荐先使用罗马保护硬盘加游戏速度的XPAK把游戏的PACK文件夹解包.
然后把上面提到的前一种文件放进游戏目录/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中,后者放进/DATA/MODELS_UNIT中这样模型就放好了
首先要改的是DATA文件夹下的descr_model_battle文件,这个文件控制单位模型的指向,用记事本打开(现在以第一个希腊精锐黑骑兵为例)
见如下内容:
type gangduoh
skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman
indiv_range 40
texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture macedon, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture thrace, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 15
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 30
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 40
model_flexi data/models_unit/gangduoh.cas, max
model_sprite greek_cities, 60.0, data/sprites/romans_senate_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite seleucid, 60.0, data/sprites/romans_scipii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite macedon, 60.0, data/sprites/romans_brutii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite thrace, 60.0, data/sprites/romans_julii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
这里,第一行的TYPE是兵种模型的名字,接着的TEXTURE指向上面的/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中的文件,
再下面的model_flexi指向/DATA/MODELS_UNIT中的文件,注意,如果进游戏后,进入战斗画面读时跳出,
就请检查模型的位置是否一致,如果一致,就在该文件中TEXTURE的模型名字前面加上使用国家的名字,
如上面的骑兵就加了使用国家的名字,尤其是多个国家公用的兵种建议一定要加国家名.
skeleton表示的是兵种模型的骨架类型--步,枪,骑,弓,弓骑等等。如果是骑兵,
用的是游戏中没有的马,还要加上马的模型
如下:
type gangduohorses
skeleton fs_fast_horse
scale 0.875
indiv_range 40
texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture macedon, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture thrace, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 15
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 30
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 60
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 80
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, max
model_sprite greek_cities, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite seleucid, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite macedon, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite thrace, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_tri 700, 0.3f, 0.3f, 0.3f
马的方法和兵种一样。然后还要在DATA文件夹下的descr_mount文件中加上马的数据
type gangduohorses
class horse
model gangduohorses
radius 1.5
x_radius 0.5
height 2.5
mass 7
banner_height 0
bouyancy_offset 1.8
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 1.6
rider_offset 0.0, 0.15, 0.0
如果新加马,就写在HORSE类下,加象,写在ELEPHENT类下,等等


接着,就要改下一个export_descr_unit文件
这个文件控制兵种的基本属性
修改方法见“兵种基本数值修改”
注意:这里,如果office,mount在游戏中原来没有的话,一定要把模型写在descr_model_battle文件里


第三,我们还要改一个:export_descr_unit_enums文件
这里是兵种的例举、
把新兵种名字加上去就可以了,标准格式如下:
gangduoh
gangduoh_descr
gangduoh_descr_short

为了在游戏里显示你新兵种的名字,打开DATA/TEXT文件夹,里面有一个export_units文件
打开,在最后一行写上兵种名字和基本介绍
{gangduoh} 希腊精锐黑骑兵

{gangduoh_descr}
精英\n有纪律\n可以组成楔形队型\n\n希腊黑骑兵是希腊战争和社会中的精英。他们以重骑兵的方式\n作战,其纪律是其他国家罕见匹敌者。他们使用长矛,穿戴好的盔\n甲,因此可以在冲锋时造成极大的破坏。他们是罗马帝国的忠心仆\n人,由他们的父母交给神殿,以负担军事责任,而非做为仪式的祭\n礼。

{gangduoh_descr_short}
希腊黑骑兵以重骑兵的方式作战,配备长矛和\n剑,全身上上都穿著盔甲。他们是希腊战事和\n社会的精英。
第一行是兵种名字
第二段是在帝国战役中拉出的兵种介绍
第三段是在自定义战役前,选兵的时候鼠标放在兵牌上显示的短介绍
繁体罗马最好用繁体写,英语罗马用英语写


为了在帝国征战中兵种能招募,请打开DATA下的export_descr_buildings文件,在你需要的兵营下写出兵种名字,如果你找不到也没关系,找一个你熟悉的兵种名字,找到后在这个兵种下依样画葫芦画一行,改成你的兵种名字就可以
如:recruit "gangduoh" 0 requires factions { greek, }
这里注意两点:1、如果你在低级的兵营可以招募,记得要把这行字复制粘贴到更高一级别的兵营中,否则会出现升级兵营而不能造以前的兵种的现象。2、一个国家同一建筑建造的单位不能超过32个


如果你想把某个兵种变成雇佣兵,请仍然按上面的除了改export_descr_buildings文件外的方式做,在export_descr_unit文件一定要加上雇佣属性(具体见上面该文件修改)
然后打开\Data\world\maps\campaign\imperial_campaign里的descr_mercenaries文件
把你兵种加到想出现的雇佣地区下
如下:
pool Britain
regions Britannia_Inferior Tribus_Silurii Britannia_Superior Hibernia  
unit merc barbarian infantry, exp 0 cost 800 replenish 0.06 - 0.19 max 2 initial 1
第一行为地区
第二行:该地区省份
第三行开始为可雇佣军队,UNIT后加上兵种名字,EXP后面加上经验,COST后面加上价格,REPLENISH后加出现几率。


加新兵种注意事项:
1)严格按游戏文件格式:该空格空格,该加的标点等等一个不能少,请多参考已有的兵种。
2)加完一个兵种可以用自定义战役测试下是否正确,如果不能进游戏或者进自定义战役前跳出,就说明修改有问题,请检查




14、简单加新兵的方法:  

先下黑暗军团的兵种,

按里面的文件名,一个一个加,这样应该不难吧

文件夹可以直接覆盖, 其中一个文件夹就不能覆盖,那个TEXT文件就不能直接覆盖,里面是文本,

文本要找到原来的游戏文件,把里面的数据直接添加进去。直接复制里面的数据,加到文件的最下面   
加好后就用自定战役测试,加入新兵种模型的测试好方法之一,不能在自定战役正常使用的兵种,在会战中也会出错的。

测试成功后,想在帝国会战里玩就要:


由于我做的兵种模型没有在export_descr_buildings.txt加入该兵种,是因为各版本的这个文件都不相同,所以只能自己修改。
1、用“Ctrl+F”查找barracks,找到:
building barracks
{
levels muster_field militia_barracks city_barracks army_barracks royal_barracks  
{
muster_field requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }  
{
capability
{
                recruit "carthaginian city militia"  0  requires factions { spain, }  
                recruit "barb infantry briton"  0  requires factions { britons, }  
                recruit "barb infantry dacian"  0  requires factions { dacia, }  
                recruit "barb infantry gaul"  0  requires factions { gauls, }  
                recruit "warband spear german"  0  requires factions { germans, }  
                recruit "barb horse archers scythian"  0  requires factions { scythia, }  
                recruit "carthaginian city militia"  0  requires factions { carthage, }  
                recruit "numidian javelinmen"  0  requires factions { numidia, }  
                recruit "east infantry"  0  requires factions { eastern, }  
                recruit "egyptian nubian spearmen"  0  requires factions { egyptian, }  
                recruit "greek hoplite militia"  0  requires factions { greek, }  
                recruit "roman city militia"  0  requires factions { roman, }  
            }
            construction  2  
            cost  600  
            settlement_min town
            upgrades  

在recruit "roman city militia"  0  requires factions { roman, }下面
增加recruit "你的兵种"  0  requires factions { 国家, } ,例:

                recruit "greek hoplite militia"  0  requires factions { greek, }  
                recruit "roman city militia"  0  requires factions { roman, }  
                recruit "你的兵种"  0  requires factions { 国家, }  
            }
            construction  2   
要知道兵种名和国家名,打开export_descr_unit.txt
第一行      type后面就是你的兵种名字
最下面一行  ownership后面就是国家名  

加入新兵种,要改的地方有models_unit(这个是模型存放的地方)、
ui(其中UNIT_INFO是存放部队简介时显示部队样子的图像、
UNITS是存放部队列表中显示部队样子的图像)文件夹,
text文件夹里的export_units.txt(这个是兵种汉化输出的文件)、
descr_model_battle.txt(这个是模型战斗链接文件)、
export_descr_unit.txt(这个是部队设定文件)、export_descr_unit_enums.txt(这个是部队列举文件)。


第一、其中models_unit文件夹和descr_model_battle.txt是有关联的,比如descr_model_battle.txt里经常看到有这么一段:

type greek_hoplite_spartan_pylos(期巴达步兵)
skeleton fs_spearman, fs_swordsman
indiv_range 40
;texture greek_cities, data/models_unit/textures/UNIT_GREEK_SPARTAN_HOPLITE_PYLOS_GLOSS.TGA
model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_400.CAS, 8
model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_300.CAS, 15
model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_200.CAS, 30
model_flexi data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_100.CAS, max
model_sprite 60.0, data/sprites/greek_hoplite_spartan_pylos_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f

“data/models_unit/textures/UNIT_GREEK_SPARTAN_HOPLITE_PYLOS_GLOSS.TGA”、“data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_400.CAS”……一共有五句话是指兵种模型存放的地方,也就是斯巴达步兵模型文件一共有五个,分别存放在“data/models_unit/textures/”和“data/models_unit/”。修改时就要保证models_unit文件夹的模型文件和descr_model_battle.txt的正确。

小提示:1、能进入游戏,但在自定战役中使用刚加入新兵种时读进度条时跳出,那就是descr_model_battle.txt里模型指向文件出错,这时可打开descr_model_battle.txt文件和models_unit文件夹查找相对应的模型文件,看看是那里出错,可用“Ctrl+F”来查找。

2、由于加入新兵种是在原TXT文件里进行编辑,所以在加如某一新兵种时最好保证每一个文件里新兵种内容存放的地方是一致的,放在文件页首的就一致放在页首,放在页未也是一样。比如在descr_model_battle.txt加入新兵种模型链接时,我选择放在页首,那最好放在第一个兵种模型链接语句的上面:“type barb_female_peasant”,因为有可能一些不同的游戏版本的descr_model_battle.txt文件里开头还有一段关联语句。



第二、export_descr_unit.txt和export_units.txt、export_descr_unit_enums.txt、ui文件夹是有关联的,打开export_descr_unit.txt文件后经常看到兵种设定有这么一段:

type greek hoplite spartan
dictionary greek_spartiate_pentekostys ; Greek Spartiate Pentekostys  
category infantry
class spearmen
voice_type Medium_1
soldier greek_hoplite_spartan_pylos, 40, 0, 1.3
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, very_hardy, frighten_foot
formation 1, 1, 2, 2, 5, square, phalanx
stat_health 2, 0
stat_pri 16, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr spear
stat_sec 14, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 10, 8, 5, leather
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 2, 0, 0, 0
stat_mental 14, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 1200, 600, 230, 290, 1200
ownership greek_cities

相关的内容就不再详细说了,就说说要改的地方,“type”后面是兵种的内部名称,不会在游戏界面显示,但是,比如你再加入一个新的期巴达步兵这个名称就不能再一样了,一样的话一进入游戏就跳出,可以在后面加标记123,也可以起不同的名字;“dictionary”后是游戏界面上显示的名字,是英文版的话就是显示这个名称了,“soldier”后的“greek_hoplite_spartan_pylos”和descr_model_battle.txt文件的“type”是一致的,不能出错。"ownership"后就是使用此单位的国家。

用期巴达步兵说一下,在export_descr_unit.txt和export_units.txt、export_descr_unit_enums.txt中都有“greek_spartiate_pentekostys”后面的名称,要保证是一致的才行,还有ui文件夹里的UNIT_INFO、UNITS目录下的greek_cities目录下,也分别存有“greek_spartiate_pentekostys_INFO.tga”和“#greek_spartiate_pentekostys.tga”两个文件。


第三、按步骤把兵种模型加到游戏后,只能在自定战役中使用。由于我做的兵种模型没有在export_descr_buildings.txt加入该兵种,是因为各版本的这个文件都不相同,所以只能自己修改。(另外自定战役也是测试加入新兵种模型的好方法之一,不能在自定战役正常使用的兵种,在会战中也会出错的。)


1、用“Ctrl+F”查找barracks,找到:

building barracks
{
levels muster_field militia_barracks city_barracks army_barracks royal_barracks  
{
muster_field requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }  
{
capability
{
recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { spain, }  
recruit "barb infantry briton" 0 requires factions { britons, }  
recruit "barb infantry dacian" 0 requires factions { dacia, }  
recruit "barb infantry gaul" 0 requires factions { gauls, }  
recruit "warband spear german" 0 requires factions { germans, }  
recruit "barb horse archers scythian" 0 requires factions { scythia, }  
recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { carthage, }  
recruit "numidian javelinmen" 0 requires factions { numidia, }  
recruit "east infantry" 0 requires factions { eastern, }  
recruit "egyptian nubian spearmen" 0 requires factions { egyptian, }  
recruit "greek hoplite militia" 0 requires factions { greek, }  
recruit "roman city militia" 0 requires factions { roman, }  
}
construction 1  
cost 600  
settlement_min town

这是建“militia_barracks”民兵兵营,muster_field requires factions {} 括号里就是兵营能通用的国家,在recruit "……"里加入新兵种的“type”后的名称,{}里加入该兵种的派系即可。


农民兵牌问题:
特殊在他们的兵牌文件在Rome - Total War\bi\data\ui\units\mercs里,而其他派系的UI文件夹里没有他们的兵牌文件,所以看不到兵牌。
兵牌和文本没有任何关联的,
如果看不到兵牌,就要把
Rome - Total War\bi\data\ui\units\mercs里的相应的那几个兵的文件,如:
#merc_moorish_raiders.tga
#merc_moorish_raiders.tga
#merc_moorish_raiders.tga
merc_moorish_raiders_info.tga
merc_moorish_raiders_info.tga
复制到Rome - Total War\bi\data\ui\units\(要用的派系)和Rome - Total War\bi\data\ui\unit_info\(要用的派系)里面去,再进游戏就看到兵牌正常了




15、去掉攻城塔楼掉人bug
查找descr_engines里的heliopolis

engine_radius 11
engine_length 16
engine_width 19
engine_height 46
engine_mass 40
engine_dock_dist 18.0(原版为18.3,就是这0.3搞的鬼,注意,不能改大了,哪怕你只再减少1也会让部队无法进入攻城塔,也无法退出,卡在那里)
engine_mob_dist 18




16、添加音乐的方法
首先说明一下新加音乐不需要解压和反压缩回去
bi\data下找到这个文件descr_sounds_music.txt  
这个就是控制播放音乐的文件,在里面更改文件播放列表,不过要注意一个问题,音乐的文件名不能有空格和奇怪的符号和中文,建议都用几个英文字母命名就ok了。
然后把你想在游戏里面听到的音乐放在Rome - Total War\data\sounds\music下面,注意不是Rome - Total War\bi\data\sounds\music是Rome - Total War\data\sounds\music
然后你新建一个空白的写字板文档*.txt那种,然后命名为events然后把txt文档的后缀txt改为dat,整个文件名就是events.dat,然后把这个空白的文档复制到\Rome - Total War\bi\data\sounds里面覆盖原来的文件,那么你就可以听到自己添加的音乐了。




17、修改投石车命中率
打开descr_projectile_new.txt
找到如下内容:
projectile big_boulder

effect                         boulder_set
end_effect                boulder_explosion_set
damage                        110
damage_to_troops 10
radius                        0.3  
mass                        0.1
area                        2.0
accuracy_vs_units                0.09
accuracy_vs_buildings        0.0625
min_angle                0
max_angle                70
velocity                61
bounce                        0.5 0.6 0.5 0.4
display                        aimed  
effect_only
; Stuck model not used at the mo, shatter effect is better, but adding some shatter debris for ground impact would be good?
;stuck
;model                        data/models_missile/onager_rock.CAS,  max
;model                        data/models_missile/Big_Boulder_high.CAS, 40.0
;model                        data/models_missile/Big_Boulder_med.CAS,  80.0
;model                        data/models_missile/Big_Boulder_low.CAS,  max

projectile big_fiery_boulder

flaming                        big_boulder
effect                         fiery_boulder_set
end_effect                fiery_boulder_explosion_set
damage                        60
damage_to_troops 40
radius                        0.30
mass                        0.1
area                        3.0
accuracy_vs_units                0.35
accuracy_vs_buildings        0.125
fiery                                        ; uncomment this to make all boulders fiery
min_angle                0
max_angle                70
velocity                61
ground_shatter
display                        aimed
effect_only

; Stuck model not used at the mo, shatter effect is better, but adding some shatter debris for ground impact would be good?
;stuck
;model                        data/models_missile/onager_rock.CAS,  max
;model                        data/models_missile/Big_Boulder_high.CAS, 40.0
;model                        data/models_missile/Big_Boulder_med.CAS,  80.0
;model                        data/models_missile/Big_Boulder_low.CAS,  max

把这段文字复制一份到文件末尾
修改如下:
projectile big_boulder改为projectile

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发表于 2012-4-29 00:09:04 | 显示全部楼层
这么复杂 智商有限不明白。。。。{:5_124:}

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发表于 2012-4-29 00:56:23 | 显示全部楼层
顶了  ,LZ 辛苦  ....{:5_108:}

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发表于 2012-4-29 08:49:30 | 显示全部楼层
楼主真强啊,这么多东西

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发表于 2012-11-4 13:55:48 | 显示全部楼层
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发表于 2012-11-7 13:06:56 | 显示全部楼层
我只是路过打酱油的。

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发表于 2012-11-9 12:04:20 | 显示全部楼层
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发表于 2012-11-11 22:03:45 | 显示全部楼层
有点小强大啊{:5_112:}

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发表于 2012-11-22 15:28:50 | 显示全部楼层
精品,要支持...

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发表于 2012-11-22 18:06:37 | 显示全部楼层
回帖是一种美德

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发表于 2012-11-22 19:59:57 | 显示全部楼层
浮上来........支持支持...

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感谢楼主的热心分享...{:5_108:}

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学习班来了...

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发表于 2012-12-20 00:20:21 | 显示全部楼层
太好了,学习学习。。。谢谢。。。

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发表于 2012-12-22 00:33:09 | 显示全部楼层
正在努力学习中。。。

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发表于 2012-12-23 16:55:39 | 显示全部楼层
学习不完的学习...

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发表于 2012-12-24 09:37:43 | 显示全部楼层
学习又学习...

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发表于 2012-12-25 13:42:45 | 显示全部楼层
这个好,可以学习...

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发表于 2012-12-26 11:50:33 | 显示全部楼层
每天上来学习一次..

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