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【转】 【兵马未动,粮草先行】————1.9a经济终极报告

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发表于 2012-4-25 18:21:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ﹃抹高傲旳笑 于 2012-4-25 18:29 编辑

[
首先,一抹在此声明,本帖是一个无私的埃及法老天选老兄发在贴吧,经他本人同意,一抹才有机会把此资料提供给大家!!!


大家鼓掌!!

本帖原稿连接:http://tieba.baidu.com/p/1551898773?pn=1


本稿很长我将以连楼的形式转发~!!!

目录:
1、经济的意义
2、经济的构成和算法
3、武将辅助技能的再解析
4、终极经济型将领名单
5、关于人口增长
6、增加城市收入的比较
7、最能为你带来收益的人
8、经济技巧和适用性限制
9、纵横华夏——地域经济特点






一、经济的意义

有句话:经济基础决定上层建筑,这个道理其实是很深刻的。全面战争是以战争为主导的游戏,内政部分作了相当的简化(可以对比paradox公司所有类似游戏的内政就明白了),但这绝不意味着经济的重要性降低了,相反,由于影响因素减少,金钱这个单一变量的重要性被突出;
对于种田流,将领的管理能力意味着更好的种田,更多的累积资金,更早的达到需要的城市规模和高级部队,重要性不言而喻;
对于速推流,经济的重要性实际依然重要,因为速推的意义在于最大限度利用当前资源,在极限条件下(勉强能打过就要出击,只要不暴动就不要留更多的兵)进行对敌打击,以赢得更多未来预期资源。种田可能不缺钱,但极限速推一定缺钱,否则只能说你没有全力rush(有余钱就要爆兵、买将、买城来加快速推,否则就会减慢rush)。由合理管理而多得到的每一分钱,都将加快rush的速度。


当然了,一般真正意义的极限rush很罕见,因为玩家的游戏目的很复杂;
这里有几个基础经济理论,仅供参考(因为对后面某些问题可能有解释作用):

1、对于经济发展而言,先低税后高税是王道,因为对于人口增长,1.1*1.2=1.2*1.1,但后期的高税收益更高;其余部分收益算法也有类似原理;
2、对于累加性技能,爆发导致了预期收益的降低(比如屯田和诗想),因为1*2小于1.5^2
3、Rush是用现有资源得到更多未来资源,所以几乎永远比种田更有前途,但是对于玩家而言,可以用少量部队防御AI大量入侵,因此种田才有意义


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 楼主| 发表于 2012-4-25 18:22:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 ﹃抹高傲旳笑 于 2012-4-25 18:27 编辑

二、经济的构成和算法


“三国1.9a将领管理属性详解” http://tieba.baidu.com/p/1531099767


由于本文的核心内容是研究1.9a中经济收入的算法和将领能力比较,而1.9a中治安相对来说很容易,好的文官一定能保证不暴动,因此这一部分只在详细讲解经济收入的构成和算法。
如果没有兴趣,也可以跳过,只看后面的结论,但是如果想就后面的结论进行讨论,请先阅读本部分;

城市管理界面可以看到经济上最重要的数据是怎么来的,这是最基础的部分;
在不同的描述中,
将军属性中的1
(比如宝物上写的法律+1,技能上写的农业产品+1)
=治安影响因素中的5%
=人口增长影响因素中的0.5%
所有属性的描述都按照上面的标准,切勿混淆;

经济方面的参数只有两个有意义,人口和收入,其中人口决定了城市规模和能建造的建筑,也间接影响了税收、贸易等收入;本篇只讲述经济构成和算法,人口部分见第五章;

首先,核心是:
收入= 管理收入+农业收入+税收收入+贸易收入

请注意到,战略地图显示的收入=实际收入-按人口平摊的军费和将军工资;某些大城市可能显示收入为负,但实际上收入肯定是正的,只是因为人口多负担均的军费很多,这类城市其实比显示为正的小城市更有价值;

下面详细讲解四类收入的算法,为下**准备
1、 管理收入
管理收入取决于你的太守的智略,先计算包含所有其他加成之后的总收入,然后乘以管理参数(1点智略提升约为2%),如荀彧智略 10,则可增加总收入的20%
管理收入=2%*智略*(税收收入+贸易收入+农业收入)
管理加成不多,但是高管理将领在大城市可以获得不小的收益,而且不需要任何条件;

2、农业收入
农业收入却决于丰收程度和农业值,农业值=基础农业值+农田粮食加成+农业技能(比如许昌农业基础是3,2级农田+2,司马孚农业技能熟练度中+2,总合就是7),丰收程度只有三种 (普通80,丰收83,歉收76),极难条件下农业收入减少15%,比如上面的许昌歉收,就是7*76*85%=452,就是农业收入;
农业收入开始很重要,后来随着贸易的发展,人口的增长,所占比例越来越小,但是胜在稳定,而且无论什么情况都可以收益;

3、 税收收入
税收最重要的参量是人口,经过大量城市数据测量,其相关参数为
税收=140ln(人口)-612.5 (本数据为极难、低税条件下)
ln 就是自然对数(其实我不想解释的)
两个参数是拟合结果,不保证准确,但是r在99.9%以上(r为统计学概念)
但是有一些城市数据偏力曲线,这种城市大约有20%左右,说明基础税收和当地资源、治安或者其他什么因素有关,关系不清楚(多次试验无可信结果),而且影响不大,因此暂时忽略
税率由低到高,实际比例唯一确定,为8:10:12:15;极难减少了10%税收;
税收建筑很少,只有火神庙和某些历史名城加成,算法绝对不是直接+10%,但是取值相近,实在搞不清楚,由于这种建筑很少,而且对武将技能加成影响极小,因此不影响后面的计算

4、 贸易收入
贸易收入的情况比税收复杂太多,只说一下主要结论;

最终贸易收入等于与邻近各城贸易额之和;
道路只影响陆路贸易,港口不影响还路贸易,但是升级港口可以开辟新航线,相当于增加贸易城市;
两个城市之间可以同时存在海路陆路两种贸易,分别计算,没有影响;
市场的加成同时影响海路和陆路贸易;
贸易基础是核心,也就是你可以用来出口的产品,矿产、玉器等价值很高,粮食价值很低,关于这一点,详见后面的章节;
贸易对象数量同样重要,而且进出口都记入贸易额当中(例如,辽东有矿有港可惜太偏,贸易对象少,贸易额低,襄阳无港无矿,但是贸易对象非常多,产品也不错,贸易额高)
商业技能加成和商业设施并列,对于单独一条贸易线:
贸易额=贸易基础*(1+设施加成+技能加成)
所以商业技能对总额的影响明显小于名义值;
人口影响贸易基础,曲线类似于对税收的影响,干扰因素太多,所以我没有测;

总之贸易的计算非常复杂(人口、道路、港口、太守、市场、产品,而且每一个算法都不一样),具体计算公式相关参数我也没有精力测量出来,而且条贸易线都是由双边数据得出的,但是可以近似认为接近线形增长,因为前期人口影响大,后期设施影响大,后面的计算不得不采取这种近似方式,请谅解

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 楼主| 发表于 2012-4-25 18:22:30 | 显示全部楼层
三、武将辅助技能的再解析

多余介绍就不说了,关于武将技能解析,还是请参见http://tieba.baidu.com/p/1531099767
那个贴也参考了a6的http://tieba.baidu.com/p/1431744801,大家也可参考;

下面主要是讲解太守辅助技能的实际效果和隐藏条件,其中与后面章节计算无关的技能不再叙述,如治安、驯兽

农业:
所在城市农业增加,相当于额外的农田建筑,可间接增加人口增长及农业收入,熟练度由低到高,农业收成+3、+4、+5;
需要注意的是,将军必须在“开垦状态”才有效果,否则就算是太守也无效果,如失去开垦状态,恢复开垦时,将只有熟练度低的效果,即农业+3,每回合恢复一点,两回合后为+5;
巨型城市无法开垦,农业技能无效;

农贸
将军担任太守时,相邻城市或本城市的地图上有五谷资源,城市间道路畅通,可利用输入粮食增加人口,虽描述中说增加农业贸易收入,但实际不增加任何收入,只是增加输入粮食+3、+4、+5以增加人口增速,适用范围有限,但是有五谷城市必然是区域性的;

征税:
所在城市税收收入增加,根据熟练度不同,增加+20%、+30%、+40%,在税收结果上加成,满级别直接乘140%,税率开高的额外部分也是计算在内的;

商业:
所在城市贸易收入增加,根据熟练度不同,增加+20%、+30%、+40%,后期贸易的份额逐渐超过农业,赶上税收,重要性提高;
此项加成是加在基础值上,与市场、道路、名城是叠加而不是相乘,因此最终效果没有40%,大约可以达到20%;

仁政:
所在城市民众拥护增加,根据熟练度不同,公共健康+1、+2、+3(城市卫生),地方性的名声+2、+3、+4,公共健康不仅加治安还加人口增长,超过人口激增底线,还可以提供额外治安;


安民:
所在城市肮脏贫穷的负效果减少,根据不同熟练度,肮脏贫穷-1、-2、-3、地方性的名声+1、+2、+3、法律+1,减少肮脏其实和增加健康效果类似,都可以加人口增长,但是小城市是没有那么多肮脏可以减少的;

采矿:
所在城市采矿收入增加,根据不同熟练度,开矿收入+30%、+40%、50%,前期对于经济帮助很大,后期作用下降,而且局限性比较大,地图上矿产城市很有限;
筑城:
所在城市建筑花费减少,根据不同熟练度,修建建筑便宜30%、40%、50%,可以和一些宝物叠加,最终达到1元盖建筑,这个技能价值很高,尤其是熟练度高以后;

征兵:
所在城市征兵所需费用减少,根据不同熟练度,部队训练费用和时间减少25%、35%、50%,可以和物品叠加,但上限是50%,三国1.9a中招募费用很高,但维护费用更高,这个技能之所以是神技之一,其实是因为减少征兵时间,高级部队征募时间多达5、6回合,此技能能够加快一倍速度,对于守卫新城、补给前线非常重要;

富豪:
该武将担任太守,所在城市可获得额外的金钱,税收+10%、+100%、+500%,城市很少的时候才会爆发,否则就是10%的效果,说白了,就是给刘备开局用的;

富商:
所在城市可以获得额外的金钱,贸易收入会有一定概率大幅增加,贸易收入+10%、+100%、1000%,原理和上面那个完全一样,实用性还不如富豪,除非开局买鲁肃。

屯田:
城市建有农场和兵营时会有一定概率大幅增加;
未爆发效果为:农业+1;
小爆发效果为:农业收成+2,农产品收入+2,税收+10%,部队训练费用和时间减少10%;
大爆发效果为:农业收成+3,农产品收入+4,税收+20%,部队训练费用和时间减少20%;单纯看效果,神技无疑,可惜是一个引发技;
经测试,无农田或兵营时不会爆发,这两个等级低时,爆发概率也很低,满建筑高智略太守理想爆发频率为6回合能引发一次屯田高爆发、持续5回合;

诗想:
影响力+1~4,公共健康+1~2(城市卫生),卫生有点用,但太少,且不稳定;

顺便说一句,引发技在修改器中显示有熟练度可选择,但是实际引发技的初始设定都是低,这是因为,低代表不爆发,中代表小爆发,高代表大爆发,而不是真的指熟练度,所以就算改成高也没有,因为每回合都要独立判定;

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 楼主| 发表于 2012-4-25 18:22:41 | 显示全部楼层
四、经济型将领名单

很多名臣被最终剔出,因为他们没有很好的管理技能(除了智略为9的司马懿走后门),智略的作用也很明显,所以智略太低的也被剔除了

以下是所有比较好用的太守名单,大家可以参考

数字123代表初始状态时的熟练度等级,引发技都是1,引发技实际上是没有熟练度的;

感谢淡然关于未成年武将数据的整理,请参考http://tieba.baidu.com/p/1541195180

姓名 智略 辅助技能及等级 个人特技(与管理相关的)
曹操 8 诗想1 治世之能臣
陈宫 8 征税1 征兵2 弃官义释曹孟德
陈群 8 征税1 安民2 九品官人制
陈震 6 农贸3 安民2 采矿2
程昱 7 征税1 征兵2
董昭 7 商业2 筑城2
杜畿 7 农业2 筑城2 仁政2 能吏/河东16年,常为天下最
顾雍 8 农业2 征税2 安民2
韩浩 7 农业1 屯田1
华歆 7 农业1 商业1 农贸2
沮授 9 农贸2 筑城1 征兵3
阚泽 7 农业2 仁政1
蒯良 7 仁政2 征兵2 雍季之论
蒯越 7 安民2 征兵2 喜得异度也
廖立 6 农业1 农贸1
刘巴 6 征税3 商业3
刘备 6 仁政3 安民3 携民渡江•定居/携民渡江•平安
鲁肃 8 安民2 征兵2 富商1
麋竺 6 仁政1 富豪1 感动火神,免除火灾
庞统 9 征税2 安民3 征兵2 仁者之兵
司马朗 5 农业2 仁政1
司马懿 9
孙权 7 商业2
田丰 9 农业3 征税2 安民2 屯田1
王朗 6 农贸3 仁政2
王修 6 农业1 安民2
向朗 6 安民3
徐庶 8 征税2
荀谌 5 农贸2 仁政2
荀攸 8 商业2
荀彧 10 仁政1 安民2 征税2
严畯 6 仁政3
杨彪 6 安民2 筑城1
袁绍 6 商业2 筑城2
张纮 9 农贸2 商业2 筑城3诗想1
张鲁 6 农业3 安民3 善封仓廪府库/五斗米道
张昭 9 征税2 安民3 内事不决,可问张昭
周瑜 8 征兵2
诸葛瑾 8 仁政2 安民2
诸葛亮 10 农业3 农贸2 征税2
司马孚 6 农业2 筑城2
蒋琬 8 农业2 仁政2 筑城1
马良 8 农业2 农贸1 仁政3 白眉最良
薛综 6 商业3
王肃 6 诗想1 商业2
羊祜 7 仁政2 屯田1
潘浚 7 农业1 征税1


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 楼主| 发表于 2012-4-25 18:23:18 | 显示全部楼层
五、关于人口增长

人口的意义在于城市的升级,而城市的升级代表着高级建筑和高级兵种的可建造。此外人口因素也影响税收、贸易的基础额,这一结论详见第二章“经济的构成和算法”
关于人口增长的结论,曾发布于http://tieba.baidu.com/p/1544216730
此贴后面讨论的内容包含颇多,不过逐渐跑题了,而且有一些不和谐,但是大家可以参考;

以下计算当中,所有技能叙述中的+1都相当于人口增长中的+5%

人口增长=
奴役效果(所有有奴户资源的相邻行省)
+健康加成(健康建筑和仁政技能)
+单纯增加人口的建筑(市场、女娲庙等)
+额外增加农业(农田和农业技能)
+基础农业
+输入粮食(如果周围有五谷省份,则有此影响,农贸影响此项)
+税收影响(可正可负)
-肮脏;

人口增长最多12.5%

有几个问题需要特别说明:
1、
三国1.9a中奴役加成非常强大,随便奴役四五个城,就会达到12.5%的极限人口增长,这在原版中根本不可能,这是字面数据的虚高,或者说是bug;
事实上只有在你的贸易对象城市真的有奴隶资源才可引起人口加成,但显示值计算的范 围多得多,有时而资源消失了字面加成还在。也就是,字面上12.5%的城市可能实际只有3%,字面上因为奴役而达到3%人口增长的城市实际上可能是负增长!
但字面虚高而导致的人口激增对于治安的效果是有效的;
以上结果都经过了反复测试,奴役加成越多,可能的虚高越多;有时你会发现一个10000人的城市,增长率一直为正,但是多回合后还是这么多人口,问题就出在这里,及时调整,否则会影响城市发展。

2、
农贸技能实际是加输入粮食,只有在五谷产地及相邻地区才有效果,屯田包含的输入粮食效果也同此理;在非粮食贸易区,此类技能增加人口效果为0;

3、
屯田技能的发动和效果在技能详解篇,在接下来的比对计算中,全部按照平均效果计算,这是有实际意义的,因为对人口加成是一个长期平均的结果
初期:+1.54 / +0.64 (有五谷/无五谷)
后期:+3.18 / +1.36
诗想同理,大约效果为+0.6

4、
三国中实际上没有减少人口的技能和建筑,(其他一些mod倒是有,作用是后期为了治安而控制人口),唯一的例外是最高级的市场,当你升级市场到最高级,会失去前一级市场的人口增长+1%效果,相当于减少人口

5、除了基本增长率计算,其实还有两个重要的加人口方法:
一是奴役,就是将被奴役人口平分到所有有太守的城市,这在前期速攀巨城意义很大,你可以把其他太守暂时拉出来,使奴役人口目的地只有一个,非常有效;后期可用于消化多于人口,因为奴役到稳定巨城后很快会被负增长消化掉;
二是移民,也就是解散农民,超大规模下最有效,可用于瞬间增加人口,主要是解决升级缓慢浪费建筑回合的问题,也可以解决部分城市无论如何都升不到巨型的问题,缺点是花费比较大

实际加人口效果与以下技能有关,暂不考虑宝物加成,因为宝物可赠与
农业:人口加成,根据熟练度,依次为 +3、+4、+5;
农贸:只在五谷影响区有效,人口加成,根据熟练度,依次为 +3、+4、+5;
仁政:人口加成,根据熟练度,依次为 +1、+2、+3;
安民:人口加成,根据熟练度,依次为 +1、+2、+3;
屯田:城市建有农场和兵营时会有一定概率大幅增加,实际效果见前文
诗想:加健康,平均效果同前文

此外还有部分个人特技效果也计算在内,全部认为已达到

下面列出对人口增长比较有效武将名单;

姓名 人口技能及等级 初始有谷 初始无谷 后期有谷 后期无谷
陈震 农贸3 安民2 +7 +2 +8 +3
杜畿 农业2 仁政2 河东 +7 +7 +9 +9
顾雍 农业2 安民2 +6 +6 +8 +8
韩浩 农业1 屯田 +4.54 +3.64 +8.18 +6.36
华歆 农业1 农贸2 +7 +3 +10 +5
沮授 农贸2 +4 +0 +5 +0
阚泽 农业2 仁政1 +5 +5 +8 +8
蒯良 仁政2 雍季 +4 +4 +5 +5
蒯越 安民2 +2 +2 +3 +3
廖立 农业1 农贸1 +6 +3 +10 +5
刘备 仁政3 安民3 +6 +6 +6 +6 携民阶段可额外+8
鲁肃 安民2 +2 +2 +3 +3
麋竺 仁政1 火神 +2 +2 +3 +3
庞统 安民3 仁者 +4 +4 +4 +4
司马朗 农业2 仁政1 +5 +5 +8 +8
田丰 农业3 安民2 屯田 +8.54 +7.64 +11.18 +9.36
王朗 农贸3 仁政2 +7 +2 +8 +3
王修 农业1 安民2 +5 +5 +8 +8
向朗 安民3 +3 +3 +3 +3
荀谌 农贸2 仁政2 +6 +2 +8 +3
荀彧 仁政1 安民2 +3 +3 +6 +6
严畯 仁政3 +3 +3 +3 +3
杨彪 安民2 +2 +2 +3 +3
张纮 农贸2 诗想 +4.6 +0.6 +5.6 +0.6
张鲁 农业3/安民3/府库/五斗 +12 +12 +12 +12
张昭 安民3 内事 +4 +4 +4 +4
诸葛瑾 仁政2 安民2 +4 +4 +6 +6
诸葛亮 农业3 农贸2 +9 +5 +10 +5
司马孚 农业2 +4 +4 +5 +5
蒋琬 农业2 仁政2 +6 +6 +8 +8
马良 农业2 /农贸1/仁政3/白眉 +11 +8 +14 +9
羊祜 仁政2 屯田1 +3.54 +2.64 +6.18 +4.36
潘浚 农业1 +3 +3 +5 +5

总体来说农业技能最强,其余各有优劣,上次我以后期有五谷为排名,引起争议颇多,此次将四种情况列出,不多评论,孰优孰劣,大家自有论断

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 楼主| 发表于 2012-4-25 18:24:55 | 显示全部楼层
六、增加城市收入的比较

所谓收入的比较,是衡量太守在特定的城市中的经济效益,也就是在相同城市的情况下,看看不同人当太守的实际效果;
本章节所用到的全部算法都在前面第二、第三两章节作了陈述,本处不再重复;
特别说明:
1、由于是针对特定城市,因此不考虑人口、治安的相关技能,因为在单回合计算中,这些因素没有影响,原因同样请参考第二章的说明;
2、征兵和筑城技能非常有价值,但不计入本章节计算,而是放在综合考量计算中
3、入选人选就是第四章的名单,无相关技能只取智略8以上的
4、杜畿是全游戏唯一需要制定城市才能发挥技能的太守,因此实际使用中都放在河东,所以接下来的计算中全部按照技能全开计算,虽然参考城市并非河东,但这是为了能够做出合理对比;
5、税率一概采取中等,无叛军干扰贸易路线;
6、城市样板数据我综合采取了初始成都、邺城、许昌,后期长安、吴郡、江陵等的实际数据,为了能够达到综合比较效果,样板数据如下
城市XX
基础农业+3,农田等级+3,陆地贸易基础1000,海洋贸易1000,道路加成25%,市场加成30%,16000人口,折算税收1000(中等税率),矿产收入+300
无税收或历史名城建筑加成
此中算法详细可以参考前面的章节
无太守时收入(极难、收成一般):农业408,贸易2850,税收1000,总计4558

这个样板尽量选取有足够的代表性和综合性,只是为了综合比较,不必对此有太多争论

本章相关技能包括:征税、采矿、商业、农业、智略点数以及某些个人技能
其实直接增加收入的个人技能几乎没有(只有孙礼和杜畿)
屯田取平均效果与收入相关部分:农业=1.25,税收+8%

姓名 智略 相关技能及等级 前期太守收入 技能最高收入
曹操 8 5287 5287
陈宫 8 征税1 5519 5751
陈群 8 征税1 5519 5751
陈震 6 采矿2 5239 5273
程昱 7 征税1 5424 5652
董昭 7 商业2 5880 6108
杜畿 7 农业2 河东 5643 5720
顾雍 8 农业2 征税2 5950 6145
韩浩 7 农业1 屯田1 5616 5771
华歆 7 农业1 商业1 5884 6495
沮授 9 5378 5378
阚泽 7 农业2 5506 5583
廖立 6 农业1 5333 5485
刘巴 6 征税3 商业3 6448 6448
鲁肃 8 富商1(前期按100%算) 7607 5519
麋竺 6 富豪1(前期按100%算) 6224 5216
庞统 9 征税2 5732 5850
司马朗 5 农业2 5313 5387
司马懿 9 5378 5378
孙权 7 商业2 5880 6180
田丰 9 农业3 征税2屯田1 6234 6351
王修 6 农业1 5333 5485
徐庶 8 征税2 5635 5751
荀攸 8 商业2 5983 6215
荀彧 10 征税2 5829 5949
袁绍 6 商业2 5776 6000
张纮 9 商业2 6086 6322
张鲁 6 农业3 5485 5485
张昭 9 征税2 5732 5850
周瑜 8 5287 5287
诸葛瑾 8 5287 5287
诸葛亮 10 农业3 征税2 6237 6357
司马孚 6 农业2 5409 5485
蒋琬 8 农业2 5602 5681
马良 8 农业2 5602 5681
薛综 6 商业3 6000 6000
王肃 6 商业2 5776 5776
羊祜 7 屯田1 5384 5384
潘浚 7 农业1 征税1 5656 6039

特别说明:
1、 和上一章一样,没有排名,因为考虑角度不同见仁见智,我这里只是用数据说话
2、 综合实力,一直以来很火的刘巴还是比较强眼球的,前期除了鲁肃爆发以外无敌,后期倒是意外的小负于龙头,请仔细看两人技能对比再质疑,高农业加智略优势是可以战胜高征税的,当然,刘巴表示应该开高税率比较(刘巴险胜)。
3、 再次强调,本列表针对的是已经建设完毕,或者不需要发展的城市,否则请参考前后两章的内容
4、 诸葛亮还是可以的,和刘巴、龙头、田丰、张纮基本差不多,推荐成都种田
5、 相对来说前期超过5800,后期过6000的都是第一流的太守,其中有一些平时比较低调的,比如潘浚、荀攸、董昭,可以多留意
6、 以刘巴为例,增加收入1890,相当于增加了原收入的41.5%,可见重要性
7、 一般而言,商业比税收好,人口很多的话,征税高于农业,否则相反,但农业可以把小城发展成大城,开矿锦上添花
8、 杜畿排名不理想,因为河东条件本身就很好,其实不能都算他的功劳

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 楼主| 发表于 2012-4-25 18:25:08 | 显示全部楼层
七、最能为你带来收益的人

遗憾之章节

本章是未完成的章节,本意在于综合考量各个管理属性的综合效果,比如家人口的技能,表面上看来不能直接带来收益,但是长期来看会更快的达到收益上限,相当于增加未来预期,关于数学上的证明和计算,我曾经作了尝试,但复杂程度超过想象,绝对不是简单加权计算就可以,最终还是无果而终,希望后来有人可以完成;

所以接下来的内容是列出前面两章没有探讨的经济技能:征兵和筑城

我和很多人都认为这两个技能属于神技的范围,那么它的预期收益到底有多少呢?

1、以征兵而言,比如征召需要1800元的弓箭手,花费两个回合,熟练度高时,减少50%,费用,减少50%时间,两回合可以用1800元造两队弓箭手,白白多了一队,每回合收益为900,相当可观,如果多个城市公用一个人来征兵,那么收益还会翻倍;
至于回合数减少带来的爆兵速度优势,则不能简单用金钱衡量;
另外如果是高级兵种的话,招募费用要高一些,看上去省钱更多,但是实际上招募回合增加更多,因此回合平均收益反而不如低级部队;这是因为高级部队的价值体现在维持费用上,而不是招募费用;

2、同样的道理,筑城高级,减50%价格,以6400元6回合的计算,每回合减少1067元,受益很大,不过前期2回合800元的建筑,收益只有每回合400;
但是要注意到,筑城技能公用比征兵容易的多,因为建筑回合往往比较多,而且不能减少,所以一个太守管理3、4个城,每回合收益可以达到3000,当然,这只是极限情况,而且是以部分牺牲太守管理城市的能力为代价的;

由于这两个技能如何使用决定了收益多少,并不能简单计算
因此仅列出部分有此技能的比较好用的将领,作以比较参考

姓名 智略 辅助技能及等级
陈宫 8 征兵2
程昱 7 征兵2
董昭 7 筑城2
杜畿 7 筑城2
沮授 9 筑城1 征兵3
蒯良 7 征兵2
蒯越 7 征兵2
鲁肃 8 征兵2
庞统 9 征兵2
杨彪 6 筑城1
袁绍 6 筑城2
张纮 9 筑城3
周瑜 8 征兵2
司马孚 6 筑城2
蒋琬 8 筑城1
王甫 6 征兵1
辛毗 6 筑城2
审配 6 征兵2
吕虔 3 征兵2
皇甫嵩 6 征兵3
公孙康 3 征兵2


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 楼主| 发表于 2012-4-25 18:25:25 | 显示全部楼层
八、经济技巧和适用性限制

前面三章的内容在经济的重要因素上都做出了定量的对比数据计算,可供大家参考。不过实际使用当中,每个太守只会从事特定的工作,担任特定城市的太守,因此需要考虑到各种适用性,关于这一点,在前面农贸、采矿等技能的解析时其实已经提到过,下面的内容是总结所有管理上应当注意的技巧;

1、 增长人口的技能自然是要放在重点发展的城市中,需要重点发展的城市包括三类:
一是战略要地,各路兵马汇聚的前线,需要大量的人口进行补充,并且需要级别足够高,能够补充生产高级部队;二是经济要地,不同城市达到顶级后的经济效益完全不同,这是地理先天条件决定的,能够带来更大收益的地方才更有投资价值;三是特殊功能城市,比如能够速出金盾的南皮,能够造蛟龙战舰的建安,还有大量特殊价值的历史名城,这些城市的意义在于能够提供其他地区无法提供的收益,这在特定条件下意义很大;

2、前面提到过另外的人口增长方式:奴役和移民,这两种方式的适用性和太守加人口的技能完全不同,后者更适合大城市,因为同样是5%,对于人口基数不同的城市,效果完全不同。奴役人口则更适合于县城的迅速升级,因为同样2000奴户,对于1000人口县城和10000人口城市意义完全不同。至于移民,如前文所言,只有特殊条件下,为了不浪费建筑回合而加速升级或者强升巨城才有价值,否则得不偿失;

3、奴役对于人口增长的的虚高前文已作阐述,但是不能否认其价值,实际情况中,攻下人口较多城市,奴役仍是首选,一为治安、二可提供额外人口增长,只有1000出头的城市也应该奴役,因为减少的人口不影响其发展,而又可以得到奴役buff,但升大县城、城市边缘的城市则不建议奴役,因为此时城市建筑基本建满,需要立即升级而不是拖很多回合;

4、屠城在能够保证治安的条件下,其他任何情况都不建议,首先这会给将军带来负面属性,其次者会浪费大量可用来生产或补充后方城市的人口(除非大后期,后方全部大城市);有部分人认为屠城可以带来大量收益,甚至于屠自己的城,经过实际计算,屠城收益的代价是降低接下来每回合的城市收入(虽然看起来数字没降,但这是因为人口减少负担军费减少,实际收入下降了很多),经过计算可以确定,除非为了治安,屠城其实是把较多未来收益转化为较少的当前收益,是否亏本清自己衡量。
罗马原版中后期更推荐屠城,尤其是大城市必屠,这是因为原版治安建筑和技能都少,异文化巨城市不屠必叛,而原版的奴役效果导致的人口激增又远不如三国中,请注意区分;

5、智略其实在经济加成中效果非常明显,10书实际效果绝对大于熟练度最高商业或者税收技能,之所以看起来不那么重要,是因为绝大多数管理人才都是高智略,那么一两点智略差相对于一个技能,重要性自然就不如了,考虑司马、陆逊这种高智略、低技能太守时,如果希望用来守卫后方,只要选择总收入高的城市即可,其余条件都不需要考虑。

6、征税和商业是两大赚钱技能,但前者依赖人口,后者则依赖贸易额,不同城市这两个基础值差别很大,因此应合理选择,不再多说

7、农业与当地农业基础无关,无论在哪里增加的收入都是一样多的,增加人口效果也不变,因此只需要放在需要快速升级的城市即可;农贸依赖于五谷资源,前文已经说过原理,不再赘述,合理利用能达到和农业一样的加人口效果;屯田情况复杂一些,依赖五谷,但是没有五谷效果也不错,如果希望爆发率高,请务必在当地尽早建立高级农田和兵营,这非常重要。

8、仁政和安民加人口效果明显不如农业和农贸,但是胜在治安加成很多,这样的太守可以随前线部队作战,攻下城池后保证立即稳定并恢复人口,情况稳定后继续随军前进。但是更优秀的前线技能是军市,虽然是引发技,但其实可以确保获得,而且效果非常好;至于诗想,我真的没什么话说,绝对的鸡肋。

9、富豪就是给刘备开局用的,麋竺留守永安,保证刘备别在攻下新城市前不赤字,意义极大;富商也就鲁肃可以一用,东吴初始贸易就高,但是不建议这么做,因为鲁肃是在野中年龄比较小的,收了不合适,而且开局城市已经过5,只能小爆发及此而已。

10、最后说说征兵和筑城,我个人观点认为这是四神技之二,另外两个是农业(加人口最多最稳)和军医(超级神技不解释)。虽然前面的章节为了比较而采用了一城太守模式,但是实际上这个技能是可以公用到好几座城池的,有筑城技能就到一个城市点好几个建筑,然后去下一个城市,这样一片城市;征兵也可以这么用。
这样使用的效果与行动力密切相关,所以如果是步兵将卫就比较吃亏,而且如果在城外用尽行动力会无谓损失作为太守的收益,请合理规划;一个小小的缺点是需要提前预支金钱,前期经济紧张的时候可能压力比较大,但是收益很快会弥补这种预支,后期盈余较多则完全无压力,跑的城越多,收益越大;

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 楼主| 发表于 2012-4-25 18:25:59 | 显示全部楼层
九、纵横华夏——地域经济特点

前面的章节多次提到技能或者人才的适用性,这主要是基于地理条件,不同的地理条件是决定不同地区不同积极特点的决定因素,下面讲解地理因素在1.9a中的意义和作用;

1、 城市
大禹治水,分天下为九州,后秦汉开疆括土,《禹贡》中九州为冀州、兖州、青州、徐州、扬州、荆州、豫州、梁州、雍州。后梁州改称益州,燕括辽东建幽州,汉平河西建凉州,再灭南越建交州,分豫州雍州建司隶以卫京师,共计13州。汉末分三国,仍承袭此制,这是背景略提。
实际上交州偏远人口稀少,游戏中用苍梧一郡代替,其余12州都表现在地图上,每座城市的名称分为前缀和本名,前缀就是所属州名,南中在蜀汉行政独立,因此独立标明。城市的历史地位不同,按照重要性分为四个等级,分别是实心星号、空心星号、重点号、逗点;前两种多为汉朝时州的首府或者三国时期特别重要的城市(如许昌),第三种则是地位重要但次于前者的城市,第四种是普通城市;
前三种城市都属于历史名城,在建筑栏中有“历史名城”这一建筑,对当地有不同的特殊加成,多为经济和治安方面,因此这种城市价值比一般城市更大,其中成都、建业、邺城在政令改革后可以获得很好的装备加成效果,可以制造金剑金盾部队,非常有战略价值;

2、 地理位置
游戏中最大的隐藏属性是地理位置,这无法用任何数据衡量,1.9a中改进了重要的关隘、关口、渡口,不过本文只探讨经济问题。
经济上的地理位置第一要素是相邻省份的多少,因为这直接决定了你的贸易基础,每多一个相邻省份,就多一条贸易路线,这非常重要,邻省是按照地图相接而不是道路相接来计算的,当然如果可以用道路相连更好,2级道路的贸易加成为20%,大家可见一斑;像江陵和襄阳,是典型的大城市为中心,面积也大,周围的小城市众星拱月,因此邻省数量很多,贸易基础很大;
另一个更重要的因素是港口,三国中把长江和黄河下游作海洋处理,但相比罗马原版而言,海洋面积和海岸线成都都少了太多,而且不是所有沿海沿河省份都有港口,所以港口资源极其珍贵,要知道,因为算法不同,两城市间海洋基础贸易额远远大于陆地贸易额,如果本身省份资源比较好,那么海洋贸易收入极其可观,超过其他所有收入!

3、 省份资源
所谓的省份资源就是指战略地图上可以看见的一个个瓶瓶罐罐之类的东西,代表地方特产,这个可不是rpg让你捡起来的,而是代表当地的贸易资源,种类越多、价值越高,则相对应的基础贸易额越大。
下面是三国中所有贸易资源价值及重要资源的简要介绍:
资源名称 贸易价值 简评
金 15 第一资源,可开矿,贸易贡献极大
银 10 纯经济价值仅次于金
染料 10 不能开矿,但不逊于银,袁公路的王牌
薰香 9 丝绸之路首要资源
玉器 8 贸易贡献不错,分布较广
石料 7 普通资源中较好的
锦帛 7 普通资源中较好的
五谷 7 价值一般,但五谷的作用不在于贸易
酒 6 中等资源
铁 6 中等资源,不能开矿,但该省或有铁匠铺加成
铜 5 中等资源,不能开矿,但该省或有铁匠铺加成
木材 5 中等资源,分布较散
植物油 5 中等资源
野生动物 4 中等资源,边远地区较多
皮毛 4 中等资源,分布极少
皮革 2 低级资源,塞北到处都有,注意与皮毛区别
布匹 2 低级资源,中原到处是
陶器 2 低级资源,全地图都有
象 1 价值极低,是象兵必需资源,都在南中
骆驼 1 价值极低,是骆驼兵必需资源,都在西北

4、 特殊资源详细分布
大多数资源没有特别注意的价值,但是几种高级资源可以引起重视,此类省份后期贸易额贡献会非常高,战略上可以加以重视,以下数据可能不全面,望谅解;

首先是金银,金银的贸易价值极高,而且可以开采矿产,有额外的收入。
金矿省份有:昌黎、河东、东莱、金城、汶山、夷洲
银矿省份有:濮阳、金城、云南、梓潼、常山
其中河东和濮阳拥有水路交通,贸易前景最好,后期必然是高收入城市;夷洲也有港口发展较为困难,东南势力可以考虑优先发展;金城偏远,基础差,农业差,但是是全地图唯一同时拥有金银的省份,前期收入贡献极大,采矿技能太守首选之地;

其次是五谷,贸易价值中等,但是经济发展作用巨大,农贸技能太守必选,前文多次提及,这里不在多说;
拥有五谷资源的城市有:
南皮、寿春、襄城、成都、桂阳、吴、陇西、麦城
考虑到实际战略中,只有部分势力拥有农贸技能太守,因此利用价值最大的是袁绍的南皮(沮授、田丰)、曹操的襄城(荀谌)、刘备成都(诸葛亮、马良)、孙权的吴(张纮),需要注意到实际效果中,五谷城市邻近省份和原城市对于农贸效果完全相同;

再次是玉石、燃料、薰香三种资源,贸易价值较高

5、 重要贸易城市对比
在统计的时候发现,资源的实际分布和txt中并不相同,应该以战略地图为准,因此下面的统计只包含最重要的省份和最重要的资源
吴:玉石、染料、薰香、谷物
成都:染料、谷物
长安:玉石、薰香
濮阳:银、染料
邺城:玉石、染料
建宁:玉石、染料
南皮:薰香、谷物
下邳:染料
寿春:染料
襄阳:染料
汉中:染料

这解释了很重要的一个问题,为什么后期东吴地区贸易额是最大的,虽然那里没有金银矿产;

当然以上的统计没有包含一些次要的资源、也忽略了一些次要的城市,再加上对于水陆线路的考虑,还有以下城市后期贸易价值较高,有些甚至超过上面的
候选城市:河东、襄平、长沙、武威、临淄、江陵、江夏、庐江、江州、建安

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发表于 2012-4-25 18:28:26 | 显示全部楼层
顶一个!{:5_126:}

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发表于 2012-4-25 18:35:05 | 显示全部楼层
顶一下啊

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发表于 2012-4-25 18:42:50 | 显示全部楼层
看一下。我去上班。下班继续

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发表于 2012-4-25 18:45:25 | 显示全部楼层
嗯嗯,两边都要顶{:5_116:}

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发表于 2012-4-25 18:46:56 | 显示全部楼层
太强大了,经过详细的分析,对游戏又上了一个档次啊。{:5_145:}膜拜一下

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发表于 2012-4-25 18:48:38 | 显示全部楼层
一抹以后也多分享转载这样的优质文章哈{:5_114:}

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发表于 2012-4-25 19:13:46 | 显示全部楼层
来支持~

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发表于 2012-4-25 19:20:09 | 显示全部楼层
ding !~顶!~顶!~要顶!~{:5_147:}

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发表于 2012-4-25 19:20:43 | 显示全部楼层
忘恢复了,补个

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发表于 2012-4-25 19:29:35 | 显示全部楼层
看完会头疼的 简单看了一下 {:5_136:}

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发表于 2012-4-25 20:04:43 | 显示全部楼层
支持啊 赞 作者是个神人啊

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