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[转帖] 蛮族入侵心得汇总

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发表于 2012-4-24 18:57:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
目录

一、各派系实力简介       
二、兵种特技――盾墙、刺猬阵和对骑兵攻击加8       
三、蛮族入侵中的兵种相克       
四、重骑兵全解析
六、远程弓全解析       
七、关于蛮族的迁徙策略       
八、蛮族入侵中迅速改变占领区宗教信仰的方法       
九、步兵全解析       
十、蛮族入侵中的箭与盾       
十一、基督教与异教       
十二、各派系简要分析       
十三、平蛮指掌图--消灭游牧军团的全攻略       
十四、关于骑兵冲锋的全面研究       
十五、凯尔特攻略       
十六、洞悉罗马全战中经济的秘密       
十七、人口增长率问题       
十八、公共秩序       
十九、蛮族入侵中的神庙及精锐部队的训练(进阶教程)       
二十、盔甲、盾牌和防御技巧的研究       
二十一、BI四大草原蛮族浅论       

评分

参与人数 1金币 +60 收起 理由
乌有之乡 + 60 虽然是老帖子了。。。但还是辛苦楼主。。。.

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 楼主| 发表于 2012-4-24 18:58:01 | 显示全部楼层
一、各派系实力简介
1)阿拉曼尼、伦巴第、勃艮第

步兵 超强:精选斧头,伦巴第狂战士
枪兵 弱:阿拉曼尼长枪兵
弓兵 中:精选弓(130),伦巴第弓(140)
骑兵 中:贵族骑兵,战犬
弓骑 弱:无
攻城器械 中:投石机


2)法兰克

步兵 强:掷斧兵Francisca Heerbann
枪兵 弱:法兰克长枪兵
弓兵 弱:猎手(120)
骑兵 强:法兰克骑士
弓骑 弱:无
攻城器械 强:射石器、投石机


3)撒克逊

步兵 超强:精选斧头、酋长卫队Hearth Troops
枪兵 中:撒克逊持枪船员(盾墙,骑兵加8)
弓兵 弱:猎手(120)
骑兵 中:贵族骑兵
弓骑 弱:无
攻城器械 弱:无


4)凯尔特

步兵 中:居尔特剑士,库兰猛獒战士Hounds of Culann,德鲁伊
枪兵 中:皮克特长枪兵(刺猬阵)
弓兵 弱:投石(80,破甲)
骑兵 中:战车(本作中唯一的战车),战狼(同战犬),贵族骑兵
弓骑 弱:无
攻城器械 弱:无


5)柏柏尔

步兵 弱:斧头兵
弓兵 弱:沙漠弓手(120)
骑兵 弱:摩尔骑兵
弓骑 中:沙漠弓骑
攻城器械 弱:无


6)匈奴

步兵 中:草原剑士
枪兵 强:草原重装长枪兵,草原长枪兵
弓兵 弱:匈奴弓手(120)
骑兵 中:贵族骑兵
弓骑 超强:精英骑兵(130)
攻城器械 弱:无


7)萨尔马提亚、罗克索拉尼

步兵 弱: 无
枪兵 强:博斯浦鲁斯长枪兵
弓兵 强:少女弓手(160),披甲弓手(120)
骑兵 中:贵族骑兵
弓骑 强:阿兰弓骑,少女弓骑,铁甲弓骑
攻城器械 弱:无


8)汪达尔、斯拉夫

步兵 弱:无
枪兵 中:草原重装长枪兵
弓兵 超强:草原突袭弓箭手(160)
骑兵 中:贵族骑兵,马上教士
弓骑 中: 阿兰弓骑
攻城器械 弱:无


9)西哥特、东哥特

步兵 中:哥特武士
枪兵 强:哥特长枪兵
弓兵 强:草原突袭弓箭手(160)
骑兵 中:贵族骑兵
弓骑 中: 阿兰弓骑,哥特弓骑
攻城器械 弱:无


10)萨珊

步兵 强:萨格蒂安武士Sughdian Warriors
弓兵 强:沙漠弓手(160)
骑兵 超强:铁甲圣骑兵、铁甲重骑兵
弓骑 强:铁甲重骑兵
攻城器械 强:射石器、投石机


11)西罗马

步兵 超强:野战军团,野战标枪军团,神隐者
矛兵 超强:辅助皇家卫队
弓兵 弱:弓箭手(120)
骑兵 中:禁卫骑兵,萨尔马提亚雇佣兵
弓骑 强:西罗马弓骑兵,弩战车(140)
攻城器械 超强:射石器、投石机、蝎形弩


12)东罗马

步兵 超强:野战军团,野战标枪军团
矛兵 中:罗马枪兵军团
弓兵 超强:东方弓手(160)
骑兵 超强:铁甲重骑兵,铁甲圣骑兵,禁卫骑兵
弓骑 强:东罗马弓骑兵,弩战车(140)
攻城器械 超强:射石器、投石机、蝎形弩


13)罗马不列颠

步兵 强:不列颠军团
矛兵 中:外籍长枪兵
弓兵 中:弓箭手(120)
骑兵 中:萨尔马提亚雇佣骑兵
弓骑 弱:无
攻城器械 强:射石器、投石机
二、兵种特技――盾墙、刺猬阵和对骑兵攻击加8

(一) 拥有盾墙特技的部队

1)法兰克
  
法兰克长矛兵Levy Spearmen
法兰克剑士Sword Heerbann
法兰克巨斧兵Axe Heerbann

2)撒克逊

撒克逊长枪兵Levy Spearmen
撒克逊持枪海员Saxon Keel
撒克逊酋长卫队Saxon Hearth Troops

3)西罗马

辅助皇家卫队Auxilia Palatina

盾墙可以说是法兰克和撒克逊步兵的专利,前者还拥有会战吼的掷斧兵,后者还有精选斧头。法兰克、撒克逊和阿拉曼尼是步兵的三强。西罗马的辅助皇家卫队攻防高,也会盾墙,最为出色。

盾墙是士兵将盾牌紧密的连接在一起,从而对骑兵的冲击产生极强的抗拒作用,开启盾墙的部队几乎完全不怕骑兵,即使被冲散也很少死人。撒克逊的酋长卫队和西罗马的辅助皇家卫队所组成的盾墙乃是本作中最坚强的防线之一。



(二) 拥有刺猬阵特技的部队

1)        阿拉曼尼

阿拉曼尼长枪兵Spear Warband

2)        凯尔特

皮尔特长枪兵Pictish Spearmen

3)        匈奴

草原长枪兵Steppe Spearmen

4)        汪达尔,斯拉夫

草原长枪兵Steppe Spearmen

5)        哥特

哥特长枪兵Gothic Spearmen

刺猬阵是矛兵排列成同心圆,矛尖全部朝外。开启这一阵型的矛兵对骑兵几乎是免疫。刺猬阵是轻矛兵的防御技巧,重矛兵一般不能结成此阵。但是,哥特的重矛兵是个例外。攻防颇高的哥特矛兵所组成的刺猬阵是本作中最强的枪阵。



(三)对骑兵攻击加8

1)        撒克逊

撒克逊持枪海员Saxon Keel

2)        匈奴

草原重装长枪兵Steppe Heavy Spearmen

3)萨尔马提亚

博斯浦鲁斯长枪兵Bosphoran Infantry

4)汪达尔,斯拉夫

草原重装长枪兵Steppe Heavy Spearmen

6)        萨珊

长枪兵Levy Spearmen

7)        西罗马,

外籍枪兵Foederati Infantry
辅助皇家卫队Auxilia Palatina

8)罗马不列颠

外籍枪兵Foederati Infantry
8)        东罗马

罗马枪兵军团Legio Lanciarii


对骑兵攻击加8是重矛兵的特色,但是也有例外,如撒克逊的持枪海员Saxon Keel和萨珊的长枪兵Levy Spearmen。

此外,撒克逊的持枪海员Saxon Keel和西罗马的辅助皇家卫队Auxilia Palatina是既拥有盾墙又对骑兵攻击加8的矛兵,可谓是非常强大。

刺猬阵和对骑兵加8则是互相排斥的,不会存在于一种部队身上。




三、蛮族入侵中的兵种相克

蛮族入侵中的兵种相克遵循以下三条规律:

1、        骑兵克步兵

这里的步兵特指不使用矛的步兵。本作中,步兵的地位大大下跌。1.2中,除了铁甲骑兵可以和UC等高防步兵一较高下外,其它的骑兵单条重步绝对是送死。而本作中步兵能力被大大削弱,单条时,最强的步兵精选斧头和撒克逊精锐军甚至打不赢能力中上的蛮族贵族骑兵。贵族骑兵一个冲锋就可以把精选斧头撞死三分之一强,肉搏战把撒克逊精锐军砍的淅沥哗啦的。。。。。。铁甲骑兵就更不必说了,轻松虐死所有步兵。

2、        步兵克矛兵

本作中步兵对矛兵有着非常明显的优势。步兵砍同档次的矛兵犹如砍瓜切菜。匈奴重矛兵是最强的矛兵之一,在法兰克掷斧兵却是不堪一击。精选斧头、撒克逊精锐军和狂战士打杀矛兵更是极为轻松了。即使是最强的西罗马雇佣矛兵(拥有盾墙)面对上述三种部队也完全不是对手,狂战士砍它们尤其轻松,横扫千军如卷席的感觉。

3、        矛兵克骑兵

本作中的矛兵没有了方阵特技,代之以盾墙和刺猬阵。尽管没有1.2下方阵长矛对骑兵的正面绝对优势,矛兵对骑兵的克制作用还是相当明显的。哥特贵族骑兵可以轻松砍死最强的步兵之一撒克逊精锐军,但是对二级城市训练的开启盾墙saxon keel矛兵(对骑兵加8)却无可奈何。哥特贵族骑兵可以以三分之一左右的损失做掉撒克逊精锐军;saxon keel矛兵却可以三分之一到一半的损失消灭哥特贵族骑兵。这在1.        2下是完全不可想象的。
最强的矛兵是西罗马五级城市训练的矛兵(攻防高,盾墙,对骑兵加8),大规模下可以5人左右的代价消灭一整队贵族骑兵。


纵上所述,蛮族入侵中的各个兵种之间有着十分明显的相克关系。同档次的步兵、骑兵和矛兵相互克制。玩家善用这一点就可以让战斗轻松很多。



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 楼主| 发表于 2012-4-24 18:58:17 | 显示全部楼层

四、重骑兵全解析

前言:本作中的骑兵具有如下变化

1、        对步兵的冲击效果增加。尽管从数值上看,所有骑兵的冲击力都被调低,但是实际冲击效果却提高了。1.2中,用铁甲骑兵冲UC,几乎不死人;本作中,用铁甲骑兵冲撒克逊精锐军,一下就撞死五分之一,这还是开了盾墙的情况下,不开的话能撞死四分之一还多。1.2中,用铁甲冲精选斧头,死五分之一到四分之一;本作中,可以冲死三分之一到一半,斧头瞬间就溃了。

2、        肉搏战中的冲击效果大大减弱。1.2中,骑兵的冲击力在肉搏战中也可以得到明显的体现,近身缠斗中只要不断点击敌人,骑兵就可以不断的进行冲击,攻击方式是冲击和砍杀并用。这种情况下使用密集阵可以轻松冲垮敌人,敌人大部分都是被撞死的。本作中,骑兵一旦陷入肉搏,其冲击力几乎就不再起作用。如果和敌人缠上的话,不能依靠密集阵瞬间冲垮敌人,只能硬砍,这就大大的降低了骑兵的冲杀效果和杀伤速度。

3、        骑兵肉搏战能力提高。1.2中,用重骑兵单挑重步是不可能的,一对一的话重步有着绝对的优势,骑兵在近身砍杀中完全不是步兵的对手。所以大家都说用骑兵要不断运动,不能停,最忌讳被步兵粘住。本作中,重骑兵的肉搏能力得到了极大的提高,重骑砍杀重步非常轻松,往往以较少的损失砍翻大量敌人,但是所需的时间较长。

鉴于上述区别,蛮族入侵中骑兵的使用方法与原作有所不同。
1.2中,最好用的方法是把骑兵布成密集阵,依靠集团的冲击力瞬间击溃敌人,一旦目的达成,敌人的满员军团往往在30秒内就图崩瓦解,这时候损失非常的小;缺点是一旦被敌人缠住肉搏,就只有死路一条,人哗哗的死掉。

本作中,由于近身搏斗基本无法利用冲击力,密集阵就几乎没什么作用了。不可能依靠数量优势瞬间冲垮敌人,一队高防重步,挡住你4、5队重骑完全不在话下(冲击可以产生集团效应,肉搏则不然,基本上只有前面1、2队起作用,后面的就都被挡住了)。尽管骑兵砍杀步兵时自己损失较小,但是以砍杀的方式杀敌无疑比冲击慢了很多。从个体作战效果上看,骑兵对步兵的优势更加明显;但是从集团作战效果来看,比1.2其实是减弱了。因此,更好的方法是把骑兵分散开来,从各个角度同时攻击敌人,而不是使用密集阵。


(一)        从攻防能力划分体系

1)蛮族贵族骑兵:撒克逊、阿拉曼尼(勃艮第、伦巴第)、法兰克、匈奴、哥特(东哥特)、汪达尔(斯拉夫)

攻击 10,6; 防御9,9,4;士气9;单一武器为剑,善于肉搏。
(匈奴重骑标准人数33)

2)蛮族重枪骑兵

萨尔马提亚枪骑兵(罗克索拉尼)
攻击 12,7;防御 9,8,4;士气13;单一武器为矛,善于冲击。

匈奴枪骑兵
攻击 5,10;防御 9,5,4;士气5;单一武器为矛,善于冲击。

3)阿兰贵族骑兵:萨尔马提亚(罗克索拉尼)

攻击 13,6; 防御9,10,0;士气13;单一武器为剑,善于肉搏。

4)西罗马骑兵

萨尔马提亚雇佣骑兵(同蛮族贵族骑兵)
攻击 10,6; 防御9,9,4; 士气9; 单一武器为剑,善于肉搏。

禁卫骑兵(说实话,真够差的。。。)
攻击 8,6; 防御 9,8,4;士气10;单一武器为矛。

5) 东罗马骑兵

禁卫骑兵(说实话,真够差的。。。)
攻击 8,6; 防御 9,8,4;士气10;单一武器为矛。

铁甲重骑兵
攻击 5,5; 防御20,8,4; 士气6;单一武器狼牙棒,破甲。

铁甲圣骑兵
攻击 4,8/7,4;防御 18,9,4; 士气6;主武器矛,副武器剑。

6) 萨珊骑兵

铁甲重骑兵
攻击 6,7; 防御20,6,0; 士气5;单一武器狼牙棒,破甲。

铁甲圣骑兵
攻击 6,9/9,5;防御 18,9,4; 士气9;主武器矛,副武器剑。

7) 法兰克圣武士骑兵

攻击 10,10/13,6;防御 9,10,4;士气13;主武器矛,副武器剑。

8) 罗马不列颠格拉尔骑士

攻击 12,7/13,6;防御14,10,4;士气13;主武器矛,副武器剑。
(标准人数16)



(二) 最强骑兵解析

1) 最强的铁甲重骑兵

东罗马铁甲重骑兵,32的防御,破甲,单条无人能敌。

2) 最强的铁甲圣骑兵

萨珊铁甲重骑兵,高攻高防高士气。

3) 攻击最强的蛮族枪骑兵

萨尔马提亚重枪骑兵

4) 攻击最强的蛮族骑兵

法兰克圣武士骑兵

5) 单体攻击最强的骑兵

罗马不列颠格拉尔骑士

6) 防御最强的骑兵

东罗马铁甲重骑兵



(三) 高士气骑兵一览

萨尔马提亚重枪骑兵
阿兰贵族骑兵
法兰克圣武士骑兵
罗马不列颠格拉尔骑士

士气为13,死战不退。



(四)拥有副武器骑兵一览

东罗马铁甲圣骑兵
萨珊铁甲圣骑兵
法兰克圣武士骑兵
罗马不列颠格拉尔骑士

本作中拥有副武器的骑兵非常稀少,切换剑后攻击力加3!



(五)冲锋距离50的骑兵一览

一般骑兵的冲锋距离是40,但是下列骑兵的冲锋距离是50。

将军卫队
法兰克圣武士骑兵
萨珊铁甲重骑兵
萨珊铁甲圣骑兵
东罗马铁甲重骑兵
东罗马铁甲圣骑兵
罗马不列颠格拉尔骑士



(六)重骑兵招募条件一览

1) 三级城市的马厩

西罗马萨尔马提亚雇佣骑兵,1回合(实用性实在强的没话说)
阿拉曼尼贵族骑兵(勃艮第、伦巴第),2回合(恐怕是最强的蛮族)
萨珊铁甲重骑兵,2回合(萨珊因此而无敌)
将军卫队:哥特(东哥特),萨尔马提亚(罗克索拉尼),汪达尔(斯拉夫),3回合
(这几家也不用造骑兵了,狂出将军卫队吧。。。。。)

2) 四级城市的马厩

萨珊铁甲圣骑兵,2回合
撒克逊贵族骑兵,1回合
法兰克贵族骑兵,1回合
将军卫队:萨珊,3回合

3) 四级城市的教堂

法兰克圣武士骑兵,2回合

4) 五级城市的马厩

其它骑兵,



(七) 按武器划分

1) 重枪骑兵

法兰克圣武士骑兵
萨珊铁甲圣骑兵
东罗马铁甲圣骑兵
罗马不列颠格拉尔骑士
萨尔马提亚重枪骑兵
匈奴枪骑兵

2) 重铁锤骑兵

萨珊铁甲重骑兵
东罗马铁甲重骑兵

3) 重剑骑兵

其它


五、将军卫队全解析


(一)将军卫队一览

1) 阿拉曼尼(勃艮第、伦巴第)、凯尔特、叛军

攻击 13,6; 防御6,10,4;士气13;单一武器为剑。阿拉曼尼的重骑兵三级城市就可以出,极具优势。但是五级城市出的将军卫队却很不怎么样,盔甲防御才6,都不能酸是严格意义上的重骑兵,可能是处于平衡的考虑吧。凯尔特的贵族骑兵和将军卫队盔甲防御都是6,所以没有被统计在重骑之内。

2) 法兰克

圣武士卫队 攻击11,9/14,5;防御9,12,4;士气13;主武器矛,副武器剑。法兰克的将军卫队无疑是蛮族中最强的,不过也需五级城市,要求很高。

3) 撒克逊、匈奴、萨尔马提亚、哥特(东哥特)、汪达尔(斯拉夫)

蛮族将军卫队 攻击 13,6; 防御9,10,4;士气13;单一武器为剑。

4) 柏柏尔

攻击 8,6/9,5; 防御6,10,4;主武器矛,副武器剑;士气13。非主流种族,即使可以换剑,也没人注意。。。。

5) 萨珊

常胜军(我更喜欢不死军,哈哈)攻击 11,3/10,6; 防御20,10,0;主武器弓箭,副武器破甲铁锤(木棒???);士气11。超级超级强,无论攻防都是,本作中最强的骑兵。

6) 西罗马

日尔曼卫队 攻击 11,6/12,5; 防御12,11,4;主武器矛,副武器剑;士气11。也是非常强悍的。

7) 东罗马

皇家卫队 攻击 11,6/10,6; 防御12,10,4;主武器矛,副武器破甲铁锤;士气11。仅次于萨珊将军卫队的超级小强!

8) 罗马不列颠

攻击 11,6/12,5; 防御9,11,4;主武器矛,副武器剑;士气11。防御比西罗马卫队低两点。



(二)将军卫队排名

1) 萨珊
2) 东罗马
3) 法兰克
4) 西罗马
5) 撒克逊、匈奴、萨尔马提亚、哥特(东哥特)、汪达尔(斯拉夫)
6) 罗马不列颠
7) 阿拉曼尼(勃艮第、伦巴第)、凯尔特、叛军
8) 柏柏尔

(三)将军卫队的招募

三级城市马厩:哥特(东哥特),萨尔马提亚(罗克索拉尼),汪达尔(斯拉夫)
四级城市马厩:萨珊
五级城市马厩:东罗马、西罗马、法兰克、撒克逊、匈奴、罗马不列颠、阿拉曼尼(勃艮第、伦巴第)、凯尔特、柏柏尔



六、远程弓全解析

一、步弓手
1) 东罗马弓箭手-东罗马
攻击 9,2/4,2; 防御8,4,0;射程160;士气5。
2)草原突袭弓箭手-汪达尔(斯拉夫)、西哥特、东哥特
攻击 9,2/7,2; 防御6,6,0;射程160;士气5。
3)少女弓箭手-萨尔马提亚(罗克索拉尼)
攻击 7,1/3,1; 防御3,4,0;射程160;士气3。
1)        沙漠弓箭手-萨珊
攻击 7,1/3,1; 防御3,4,0;射程160;士气3。
5)伦巴第弓箭手-阿拉曼尼、伦巴第、勃艮第
攻击 8,2/5,2; 防御3,5,0;射程140;士气5。
2)        精选弓箭手-阿拉曼尼、伦巴第、勃艮第
攻击 7,4/8,4; 防御6,5,0;射程130;士气5。

其中,东罗马弓箭手攻防很好,但是肉搏能力很差。作为弓箭手,他们在远程对射中是最出色的。
草原突袭弓手攻防高,远程和肉搏能力具佳,也是首选。
少女弓手和沙漠弓手比较一般。
伦巴第弓和精选弓射程比较近。精选弓手的肉搏能力比远程还高,是最能砍的弓箭手。
本作中,弓箭手的士气和攻防都不太高,没有1.2中法老弓或者森林猎人那样的变态弓。(1.3中二者也被大大削弱了)

二、远程弓骑兵
1)匈奴精英骑兵-匈奴
攻击 9,4/10,6; 防御6,9,0;射程130;士气9。
2)西罗马弓骑-西罗马
攻击 6,2/7,4; 防御5,9,0;射程130;士气6。
3)萨珊将军卫队-萨珊
攻击 11,3/10,6; 防御20,10,0;射程130;士气11。
匈奴的精英骑兵远程和肉搏都很强,可惜盔甲防御是6,改成8或9就合理了。
萨珊卫队,无敌。
此外,萨珊战象的射程也是130。

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 楼主| 发表于 2012-4-24 18:58:40 | 显示全部楼层
七、关于蛮族的迁徙策略

不可以迁徙的民族: 西罗马,东罗马,凯尔特,罗马-不列颠,萨珊,撒克逊,阿拉曼尼,柏柏尔

可以迁徙的民族:匈奴,哥特(东哥特),汪达尔(斯拉夫),法兰克,萨尔马提亚(罗克索拉尼),勃艮第、伦巴第

游戏中,匈奴和汪达尔一开局就在流浪状态。匈奴有时候会一路西迁,有时候也会东迁到小亚。汪达尔有时南下东罗马,有时西迁。

哥特、萨尔马提亚是民族大迁徙的第一波。匈奴西进,他们首当其冲。因此,千万不要想着去和匈奴或者汪达尔的海量军团对抗,凭着初始的那个小城,要想打赢就是天方夜谭!赶紧在第一回合收拾铺盖卷开始迁徙吧!!!这两家一个很好的选择是南下希腊半岛,占领包括君士坦丁堡在内的希腊半岛三城,既可以不愁经济(君士坦丁堡初期收入就在2000左右),又可以凭借城墙和远程弓来抵挡其它蛮族的入侵。当然,直接向意大利半岛进军也无不可,不过那里经济没有希腊好,西罗马的军事实力在初期也比较强,会经常反扑。东罗马的领土被大海分隔,基本没什么翻身的机会。

匈奴和汪达尔也建议采用上述方法,会打的很轻松。但是,匈奴是上述四家中唯一没有远程弓的种族,防御比较吃力。而哥特则有素质极佳的能够摆刺猬阵的矛兵,效果直逼原版的希腊重装枪,守城比较容易。

法兰克这个种族可谓是得天独厚。在地处西方的诸多种族中,只有它具有迁徙的能力。留在原地慢慢发展实在是暴殄天物了。一出来就搬家,直接进军罗马吧!!!凭借初期的海量军队肯定是打遍西部无敌手啊。强烈建议一出来先排一支队伍灭掉阿拉曼尼、勃艮第和伦巴第!这三家出的狂战士实在是太令人头疼了。

由于没有用种族全开补丁,勃艮第和伦巴第的情况不太清楚,方法大同小异吧。


此外,怎么才能安心定居呢?很多玩家反映攻城后部队会消失,占领的城暴乱等等问题。其实想一劳永逸还是用老办法――屠城。(什么?不忍心?有没有搞错。。你现在可是野蛮人了。。。)不但要屠城,而且要反复屠。也就是劫掠之后立刻再包围叛军城,再占领再屠,直到人口降到1000人以下。我把君士坦丁堡屠的只剩下500人。。。由于人口很少,你在20年甚至更多的时间内都不用担心治安问题。而那些所占领的城已经是3、4级的城市,也不用考虑升级,造些兵营什么的就OK了。

关于部队消失的问题,可以这样解决。游戏的设定是攻城的游牧部队在定居后消失,而那些不攻城的在野部队则不会消失。因此,先保留一支人数不多的精锐留在野外不要攻城,定居后先用它来防御敌人。等到城内出了高级兵种,再把他们解雇就OK了。钱多的话留着也行,但是不能补充,用处也不大。

玩蛮族入侵,不过不善加利用迁徙能力的话,就太亏了。发现以下几个问题:


八、蛮族入侵中迅速改变占领区宗教信仰的方法

蛮族入侵中加入了宗教的概念,不同宗教信仰之间有着严重的冲突。
举例来说,用萨珊攻下了东罗马信基督教或者异教的城后,你面临两个选择:
1.        屠城。屠城后人口大量减少,治安状况好了很多。
2.        不屠城。本作中绝对不可以有妇人之仁。不屠城?恭喜,去看看治安度吧,会给你一个惊喜,治安度是――0。
所以,屠城是必须的。
然后,你又面临两个选择:
1、        保留原有的神庙。这样做咋一看比较有利,在开始的2、3年中可以保持城市的稳定。但是,由于将军和周边地区强烈的同化作用,几年之后,这个城就会因为强烈的宗教冲突而治安不断小降,一直到不可收拾的地步。
2、        拆除原有神庙改建新庙。只要你敢拆庙,恭喜,再去看看治安度,又是0。
所以,原有的神庙先不能拆。

根据我的经验,迅速改变占领区宗教信仰的方法是这样:
1、        屠城。需要的话,甚至可以把城送给别人再抢回来,屠两次。人口在3000人以下最好。人死光了,也就没人反抗了。。。。。
2、        先保留原有的神庙。贸然拆庙治安会变成0。
3、        花2、3年时间在城里造农民。
4、        集合6队以上的将军到该城。每个将军都可以提供5%的信仰转换率。
5、        拆掉原有的神庙改建自己的。该回合会显示是红脸,但是由于将军的影响,信仰转换程度将达到100%,下一回合治安立刻恢复,所有民众都改变信仰了。
以上方法可视城人口的多少以及周边环境影响的不同选择使用。只要有8队以上的将军,就可以直接拆神庙。
对于人口大城,最好屠杀两次。比如罗马和君士坦丁堡,那些信基督的冥顽不灵的家伙,一定要杀光。否则你一旦拆了教堂,治安立刻变成0,建什么都不管用。
现在我的萨珊帝国,23省已经全部皈依祆教了。


九、步兵全解析

一、各派系步兵一览

阿勒曼尼、伦巴第、勃艮第

精选斧头
攻击 14, 5;防御 6, 8, 0;士气9;特技 战吼 破甲; 四级兵营

狂战士
攻击14, 7;防御2, 7, 0;士气15;特技 战吼狂暴;一级神庙

黄金战团
攻击12, 6;防御5, 7, 0;士气11;特技 战吼;五级兵营

夜袭者
攻击12, 6;防御 2, 4, 3;士气11;特技 战吼;二级酒馆


法兰克

法兰克剑士
攻击 9, 5;防御7, 7, 6;士气5;特技 盾墙;三级兵营

法兰克斧兵
攻击 9, 5;防御7, 4, 6;士气5;特技 盾墙;三级兵营

法兰克掷斧兵
攻击6, 4/11, 5;防御7, 6, 6;士气9;特技 战吼 飞斧破甲;四级兵营


撒克逊

撒克逊亲卫队
攻击11, 4;防御7, 10, 6;士气10;特技 盾墙;四级兵营

精选斧兵
攻击 14, 5;防御 6, 8, 0;士气9;特技 战吼 破甲;四级兵营



凯尔特

居尔特剑士
攻击13, 5;防御7, 10, 0;士气9;特技 战吼;三级兵营

库兰猛獒战士
攻击11, 7;防御0, 5, 0;士气15;特技 战吼狂暴;二级神庙



柏柏尔

柏柏尔斧兵
攻击8, 3;防御3, 6, 3;士气5;特技 无;二级兵营


匈奴、汪达尔、斯拉夫

草原剑士
攻击9, 5;防御5, 7, 3;士气5;特技 无;三级兵营


哥特、东哥特

哥特剑士
攻击10, 4;防御7, 7, 6;士气9;特技 战吼;四级兵营


萨珊

萨干坦战士
攻击10, 4;防御 7, 9, 3;士气11;特技 破甲;四级兵营


西罗马

罗马野战军团
攻击 9, 2/8, 3;防御10, 9, 6;士气6;特技 无;三级兵营

罗马野战鹰旗军团
攻击11, 3/10, 4;防御11, 10, 6;士气10;特技 激励士气;五级兵营

罗马野战标枪军团
攻击 11, 2/8, 3;防御10, 9, 6;士气6;特技 无;四级兵营

神隐者
攻击12, 3;防御4, 9, 3;士气11;特技 随处隐藏;四级兵营


东罗马

罗马野战军团
攻击 9, 2/8, 3;防御10, 9, 6;士气6;特技 无;三级兵营

罗马野战鹰旗军团
攻击11, 3/10, 4;防御11, 10, 6;士气10;特技 激励士气;五级兵营

罗马野战标枪军团
攻击 11, 2/8, 3;防御10, 9, 6;士气6;特技 无;四级兵营


罗马不列颠

不列颠军团
攻击9, 2/7, 2;防御8, 7, 6;士气6;特技 无;三级兵营




二、步兵攻击力排行

在本作中,士兵的防御力普遍大幅度提高。因此,攻击力变的比防御更重要。高攻击力的步兵包括:

1、精选斧头、狂战士  14
2、居尔特剑士  13
3、夜袭者、神隐者  12
4、法兰克掷斧兵、撒克逊亲卫队、库兰猛獒战士  11
5、黄金战团  16


三、步兵防御力排行

防御力仍然是一个不可忽视的因素,高防御步兵包括:

1、罗马野战鹰旗军团11, 10, 6    27
2、罗马野战军团、罗马野战标枪军团10, 9, 6   25
3、撒克逊亲卫队7, 10, 6   23


盔甲防御

罗马军团的盔甲防御最高,达到11或10,不列颠军团是8
蛮族则遵循着“盔甲防御不过7”的原则,到7封顶。关于此点,在1.2中就已经是这样了。


防御技巧

居尔特剑士、撒克逊亲卫队、罗马野战鹰旗军团   10
罗马野战军团、罗马野战标枪军团、神隐者、萨干坦战士   9
精选斧头   8

盾牌

盾牌防御一般为6,
少数是3,包括:夜袭者、神隐者、草原剑士、柏柏尔斧兵
还有一些没有盾牌,包括:精选斧头、黄金战团、狂战士、居尔特剑士、库兰猛獒战士


四、高士气步兵排行榜

1、狂战士、库兰猛獒战士    15
2、黄金战团、夜袭者、神隐者、萨干坦战士   11
3、撒克逊亲卫队、罗马野战鹰旗军团   10
4、精选斧头、法兰克掷斧兵、居尔特剑士、哥特剑士



五、步兵实力排行榜


测试的场景:苏格兰高原  
难度:中等
规模:大
方式:双向测试,即控制A打B,再控制B打A,看结果是否一致。

简单的说,
如果用A打B,A胜;用B打A,B输,则证明A较强。
如果用A打B,A输(赢);用B打A,B输(赢);那么根据双方取胜的优势程度来判断。例如,A惨胜B,B较轻易的胜A,则B较强。此种情况要反复测验几次。


经反复测试,步兵排名如下:


1、阿勒曼尼和撒克逊的精选斧头。破甲属性加上战吼能力使其所向无敌。由于没有长矛方阵,精选斧头在本作中是当之无愧的步兵之王!!!恭喜精选斧头!!!


2、法兰克掷斧兵。战吼能力以及破甲斧头使其稳居第二。这个兵种攻防能力看起来并不是很起眼,但是实战极强悍。


3、凯尔特的居尔特剑士。这个兵种以前我没有留心到。今天做测试时本没有把它当回事。就从哥特剑士试起。没想到它一路砍倒N多对手,直到败于法兰克掷斧兵手。原因在于其战吼能力和高达13的攻击力。

以上是第一梯队。


4、撒克逊亲卫队、阿勒曼尼的狂战士和萨珊的萨干坦战士。
撒克逊亲卫队攻防指数都很高;狂战士高攻击还会旋转剑;萨干坦战士则具有破甲属性。

此处形成了一个有趣的循环:
撒克逊亲卫队克狂战士,因为其高防让狂战士的旋转剑受限,高攻可以迅速对其进行杀伤。
狂战士克萨干坦战士,后者防御较低,经常被一扫倒一片,狂战士赢的极轻松。
萨干坦战士克撒克逊亲卫队,破甲属性使后者较为吃亏。

以上是第二梯队。


5、罗马野战军团、罗马野战标枪军团

低攻高防,不是蛮族会战吼的步兵的对手。罗马的步兵在此作中真的是衰落了。

此外,鹰旗因为具有人数优势,所以没有参与排名,其实力稍低于精选斧头,可以排第二。如果没有人数优势的话,估计也就排在第四名。

以上是第三梯队。


6、库兰猛獒战士、黄金战团、哥特剑士、夜袭者

高攻低防,统统不是罗马野战军团的对手了。其实力如上述顺序所示。

以上是第四梯队


剩下的步兵可以视为第五梯队,基本上不大用。




一直没有搞明白,阿勒曼尼的黄金战团有什么用。五集城市训练的步兵,竟然连罗马三级城市的野战军团都打不过,唯一的优点就是腰上的金腰带蛮漂亮的。。。。这个设定绝对有很大的问题,在1.2就中没有招募条件和能力相差如此悬殊的部队。

关于伦巴第狂战士和库兰猛獒战士孰强孰弱,我做了认真的测试,结果是前者明显优于后者。由于二者的攻击都是一击必杀,所以后者的破甲属性几乎不起任何作用。主要差距在防御力上,前者是2, 7, 0,后者是0, 5, 0。防御力上高出4点大大提高了伦巴第狂战士的生存力,往往可以使出更多的旋转剑,我亲眼砍倒一个狂战士连续两次使用旋转剑,砍倒了9名士兵才被杀死;库兰猛獒战士往往还没来的及旋转,就被砍倒了。



十、蛮族入侵中的箭与盾

蛮族入侵中,大部分步兵和矛兵的盾防都是6。本作中盾牌对弓箭的防御好的出奇, 只要是盾防为6的部队,从正面对弓箭基本上是免疫的。

阿勒曼尼和撒克逊的精选斧头和凯尔特的居尔特剑士都是本作中肉搏能力最强的步兵。一对一近身肉搏,无人能敌。但是他们没有盾,这是一个致命的弱点。
本作中没有盾牌的步兵对弓箭几乎没有任何防御力,中箭则必死。

哥特的草原突袭兵是本作中最好的弓手之一。我用它在大规模下做测试。

盾防为6的步兵矛兵,从进入射程到跑到跟前,少的死2个,多的5、6个,基本上无杀伤力。

居尔特剑士80冲过来人死的只剩40人左右,精选斧头更夸张,只剩下25人。同样,狂战士也难免大量减员的厄运。本作中,弓箭对这些强于肉搏而无盾的步兵有着极强的克制作用。因此,他们很难作为第一排的主力兵,作为第二排的后备队比较好。

蛮族入侵中的平衡性做的很出色,没有全能的不受克制的兵种。

精选斧头肉搏无敌,但是遇到弓箭或者骑兵冲击就死伤惨重;

萨珊和东罗马铁骑可以轻松打翻任何步兵和骑兵,但是碰上西罗马皇家枪兵或者 匈奴重枪兵死的哗啦哗啦的;

西罗马皇家枪兵或者匈奴重枪兵碰上任何一种高级重步兵都是噩梦,法兰克掷斧兵砍倒一队80人的西罗马皇家枪兵自己才损失几个人。


象原版中UC和斯巴达这样打遍天下无敌手的部队再也不存在了,每种部队都有自己的克星。








十一、基督教与异教

蛮族入侵中,到底是应该信封基督教还是异教?用6个种族攻关后,我的结论是,异教。

信奉基督教有两个好处:一是可以极大的提高城市的治安度;二是可以招募牧师。

信异教也有两大好处:一是地图大部分区域初始都是异教,比较容易推广;二是可以利用神庙获得很多珍贵的加成。

从治安的角度看,基督教最好。但是由于胜利的条件很简单,大家很少打到30年以上,所以治安不会成为一个严重的问题。至于牧师,并不是教堂出的,而是造了教堂之后才能建的隐者小屋招募的。只要把隐者小屋造出来,即使把教堂拆了建异教神庙,照样还可以招募牧师,根本不受影响。纵上所述,基督教的好处不信基督也基本可以享受到。

反过来,在遍地异教的区域推广基督教就比较麻烦,而且神庙的各种珍贵加成就被白白浪费掉了。

所以,大家千万不要造教堂。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

无论是西罗马还是法兰克,造出隐士小屋就拆教堂换神庙才是正理。

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 楼主| 发表于 2012-4-24 18:58:55 | 显示全部楼层
十二、各派系简要分析


蛮族简述

一、        蛮族的分类

1)        北欧蛮族
阿拉曼尼、伦巴第、勃艮第、法兰克、撒克逊、凯尔特

2)        草原蛮族
匈奴、汪达尔、斯拉夫、萨尔马提亚、罗克索拉尼、西哥特、东哥特

3)        沙漠蛮族
柏柏尔


二、        可迁徙的蛮族

1)北欧蛮族
伦巴第、勃艮第、法兰克

2)        草原蛮族
匈奴、汪达尔、斯拉夫、萨尔马提亚、罗克索拉尼、西哥特、东哥特


三、        不可迁徙的蛮族

1)        北欧蛮族
阿拉曼尼、撒克逊、凯尔特

2)        沙漠蛮族
柏柏尔


四、各蛮族强弱分析


北欧蛮族

1)        阿拉曼尼、伦巴第、勃艮第

精选斧头和狂战士是兵种的亮点,狂战士在玩家手中绝对是无往而不胜的利器。 伦巴第弓和精选弓也是西方诸派系中唯一的远程弓。

应对方法:多带弓箭手、弓骑和骑兵;弓射精选、狂战士,骑兵侧后包抄敌人弓箭手,可以轻易取胜。精选斧头和狂战士尽管近身肉搏无敌,但极易被弓箭射杀。

2)        法兰克

法兰克的掷斧兵很不错,但是也无法抵御大量骑兵的冲击。唯一难对付的是法兰克将军卫队,极为强悍。

应对方法:利用对骑兵有8加成的枪兵混合自己的将军卫队围杀敌人卫队,非常有效。

3)        撒克逊

海盗枪兵能力优秀,但是防御还是偏低,亲卫队不错,但是即使开盾墙也顶不住重骑兵。撒克逊没有难对付的兵种,所有的兵种都畏惧骑兵。盾墙对骑兵的抗拒效果还是有限的,比不上刺猬阵,更比不上原版的方阵。

应对方法:铁骑直接踏平即可。

4)        凯尔特

扔标枪的战车其实很垃圾,只有库兰猛獒战士和居尔特剑士是亮点。

应对方法:弓箭射溃之,极为简单。


草原蛮族

1)        匈奴
人数更多的弓骑;克制骑兵绝佳的重枪兵。匈奴无疑是游牧军团中最难应付的

2)        汪达尔、斯拉夫
远程弓很不错,其它一般。马上牧师很有特色,但是用处不大。

3)西哥特、东哥特
哥特武士、哥特弓手以及哥特枪兵都相当不错,实力很强。

4)萨尔马提亚、罗克索拉尼

有远程弓,枪兵十分出众,骑兵也很不错,实力较强。

但是,定居的草原蛮族基本没什么威胁,主要是游牧时太可怕。下文将详细介绍如何对付游牧时的草原蛮族


沙漠蛮族

柏柏尔
除了将军卫队和弓骑,没什么可用的,很弱。




十三、平蛮指掌图--消灭游牧军团的全攻略

BI中的蛮族游牧军团着实令人头疼。我用西罗马历经苦战终于消灭了所有的蛮族。这里献上平蛮四略供大家参考。

“上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。”--孙武

一曰以夷制夷。迁徙中的蛮族经常会彼此火拼。因此,挑起他们之间的争斗,令其两败俱伤,自可收渔翁之利。游戏中,所有的草原蛮族都是向西迁徙的,而北欧蛮族法兰克、伦巴第和勃艮第则是向东迁徙的。用西罗马的话,只要适时的灭掉北欧蛮族,让其东迁,就可以把西边游牧或者定居的蛮族搞的鸡犬不宁。“上兵伐谋”是也。

战例:西罗马帝国的统一进程完成一半时,伦巴第的实力也已经急剧膨胀。此时,灭掉法兰克,让其东迁到伦巴第领地内烧杀劫掠,伦巴第遂衰。在其两败俱伤之后,轻易的驱逐了伦巴第,占其故地,并灭亡了法兰克。此时,帝国的北部是残喘的勃艮第,东部是实力强大的定居后的匈奴。于是故计重施,灭掉勃艮第,让其去骚扰匈奴,效果颇佳。


二曰借刀杀人。与游牧军团中的一些缔结盟约,当其大部队与其他敌视西罗马的游牧军团临近时,立即向敌人发起进攻。这样就可以同时削弱两方的力量,坐山观虎斗的感觉真好。当然,这种机会可遇而不可求,但是你也可以通过修建要塞,改变敌人行军路线来创造机会。此乃“伐交”。

战例:我方与哥特缔结了盟约,汪达尔派系领袖恰好率一队满员军团靠近了哥特的大部队。于是攻击汪达尔,哥特援军,进入战场看二者打的两败俱伤后出击,灭掉汪达尔派系领袖。


三曰请君入瓮。此法是将敌人诱入死地然后歼灭之。又分为诱敌入塞、守城和守桥三种。

1、 诱敌入塞。在敌人必经之路上修建要塞。里面放一队农民,引诱敌人来夺。在敌人攻占要塞后,立刻带领大量弓箭手(远程最好,一般的也能用)和投石车(有的话)将其包围,用火箭和火球将敌人化为齑粉。最爽的是在要塞的四个方向各摆2队远程弓,敌人躲无可躲,逃无可逃,唯有毙命一途。当然,这个方法适用范围较窄,要求敌人各个军团比较分散,且一次只能消灭一个军团。

战例:用东罗马时,用此法将萨尔马提亚的满员军团诱入要塞中,用远程弓的火箭将其全灭,杀死了敌人四个将军,包括派系领袖,萨尔马提亚遂亡。

2、 诱敌入城。对于边防重镇,先修好城墙,然后里面就放6-8队将军卫队或者重骑兵。由于人少,敌人往往几个军团合围此城。不要守城门,也不要守广场,要在巷战中利用骑兵的集团冲击把敌人连环打白,可以一战消灭敌人数个将军和几乎全部的部队。敌人最令人头疼的弓骑在攻城时毫无作用,可以轻松灭之,需要留心的是重步兵和重矛兵。当然,使用此法要懂得在城内选择最好的狙击点,对全骑操作要求也较高,用的不好的话也可能被敌人打白全灭。此法适用范围很广,只要城内人少,敌人必定围城兵并攻城,百试百灵。

战例:用西罗马时,一个将军带6队萨尔马提亚雇佣骑兵守城,一战消灭萨尔马提亚攻城部队3000余人,杀死敌人包括领袖在内的4个将军。
用东罗马时,9队将军卫队被罗克索拉尼7队部队合围,敌人在三个回合内6支部队先后发动了三次攻击,全部被击溃,最后剩一个派系领袖落荒而逃。


3、 桥头防守。这个大家都很熟悉,就不细说了,值得一提的是使用东西罗马时的一个无敌守桥阵型。见下面的战例。

战例:西罗马,一支没有将军的部队在桥头遭到斯拉夫的攻击。我方有四队车弩,两队野战标枪军团,四队弓骑,四架投石车,五队农民。阵线与桥头保持一定距离,中间放四队车弩,两翼布置标枪军团、弓骑和投石。这样的阵型守桥头根本就是无敌的,虽然没有将军,我还是轻松击溃了敌人3个军团一个回合内的三次连续攻击。由于愚蠢的敌人每次都派有将军的部队来,结果一个回合下来,斯拉夫灭亡,亡的没有一点水准。。。。。


四曰斩草除根。只要把敌人的将军杀光,无论还剩多少部队,该派系都会灭亡。此法又分为三种:铁骑突击、投石空袭和刺客暗杀。

1、 铁骑突击。游戏中,北欧蛮族法兰克。伦巴第和勃艮第的迁徙军团全无水准,基本都是农民、轻弓骑、弓箭手和初级矛兵。我方只要组织6-8队重骑兵,野战中直扑敌人将军,斩其首级后即撤退(全灭敌人也很容易,看心情)。敌人有多队援军最好,可以一次斩杀数个敌将。如果我方将领有夜战技能,也可以阻止敌人援军将敌人各个击破,北欧的游牧部队极其畏惧重骑兵,很好击溃。

战例:西罗马。利用夜战技能一个回合内发动了三次战斗,将法兰克将军及其率领的三支部队斩杀殆尽,法兰克遂亡。

2、 投石空袭。草原游牧部落的大军中弓骑很多,用骑兵突入其中斩杀将军会被射的很惨。所以,可以使用骑兵掩护4-6台投石车发射大火球砸死敌人将军,然后撤退。当然,一是投石不是每个派系都有,二是能够砸死敌人还取决于地形和RP。

3、 刺客暗杀。同原版中的刺客灭国一个道理,但是由于成功率的问题,需要反复的读取进度,比较麻烦。


掌握了上述平蛮四略,破蛮族必矣。



十四、关于骑兵冲锋的全面研究


谨以此文,献给酷爱罗马全战却一直被假象所蒙蔽的兄弟们。


1、骑兵冲锋的条件

1)骑兵与敌人之间的距离大于其冲锋距离(40或者50)。
2)用鼠标右键单击或双击敌人。

这时所发起的冲锋才是真正意义上的冲锋。


2、骑兵冲锋的判定

判定的方法很简单,即观察骑兵所持武器的状态。在真正的冲锋中,枪骑兵会把原本竖直的枪持成水平并顺势刺向敌人;剑骑兵则在接敌的瞬间有一个大幅度的抡剑砍劈动作。这时候,冲锋的效果就等于冲击力加攻击力,威力十分惊人。


3、几种常见的错误观念:

1)听到号角声就是发动了冲锋。
2)听到士兵喊“CHARGE”就是发动了冲锋。
3)骑兵在跑动状态下加速就是发动了冲锋。

实事上,这些标准都是不正确的。如果骑兵与敌人之间的距离小于冲锋距离,那么,冲锋时同样会出现号角、加速以及“CHARGE”口号。这种情况下,骑兵是竖着长矛(或者剑)冲向敌人的,尽管仍可以利用马的冲击力击杀部分敌人,但武器的攻击力完全没有发挥出来。这种情况可以被视为一种“不完全冲锋”,冲锋的效果仅等于骑兵的冲击力。

经测试,完全冲锋和不完全冲锋的杀伤效果有着明显的差异。前者大约比后者的威力大一半。简单的说,如果一队不完全冲锋的骑兵可以在接敌瞬间击杀10人,那么其完全冲锋就可以击杀15人左右。此外,二者冲杀的方式也不同,完全冲锋时所有骑兵在冲锋后会形成一个整齐的横面,与步兵进行肉搏,不容易被敌人包围;不完全冲锋时骑兵冲锋后队形会很散乱,各个骑兵间杂在敌人中间,较容易被敌人杀死。


4、        散阵不能发动完全冲锋

骑兵使用松散阵型可以有效的规避敌人远程武器的攻击。但是,散阵不能发动完全冲锋。不论是在冲锋距离内还是在冲锋距离外,使用散阵的骑兵在冲锋时只能竖着长矛(或者剑)冲向敌人,永远无法出现将长矛持平或者大力挥剑砍杀的动作。喜欢用散阵的朋友,要留心了,发动冲击前一定要先切换回密集阵型。


5、右键单击或双击对冲锋效果没有影响

有的朋友认为单击比双击效果好,我想是没有注意到不完全冲锋这个问题的缘故。单击的时候,骑兵走到冲锋距离后再发动冲锋,这时肯定是完全冲锋。双击的时候,是从跑动状态切换到冲锋状态,如果不留心,很可能在冲锋距离内才双击,这时候就是不完全冲锋了,效果自然要差一些。
经过我的测试,无论是单击还是双击,只要发动完全冲锋,杀伤效果是一样的。


6、        冲锋不提供士气或者攻防的加成

如果成功的发动完全冲锋,那么骑兵强大的冲击力会迫使敌人后退,并造成瞬间的混乱,这时候敌人是无法立刻还击的,时间大概在3-5秒。这是由冲锋本身的效果决定的。没有任何迹象表明冲锋可以提供士气或者攻防的加成。提供的话也未免太不合理。


7、        点击敌人身后的空地不能发动冲锋

点击敌人身后空地的做法是完全错误的。这种情况下,不要说完全冲锋,就是只发挥冲击力的不完全冲锋都无法发动。效果仅仅是穿越敌人,完全不能造成任何杀伤。


8、        点击一队敌人身后的敌人可以发动完全冲锋

这种方法一向被老鸟们所提倡,是一种十分正确的冲锋战术。简单的说,如果一队敌人与你的骑兵的距离是30,其后面一队敌人与你的骑兵的距离是50,那么,如果你点击前面的敌人发动冲锋,就只能是不完全冲锋(没有满足40的冲锋距离),效果较差。但是,如果你点击后面的那队敌人,你的骑兵就会在距前面敌人20的距离上对后面距离40的敌人发动完全冲锋,而前面的敌人就成了倒霉的替死鬼。这时候的冲击效果非常好。


9、        楔形阵对冲锋的影响

经测试,无论是在1.3还是在BI中,使用楔形阵都不能提高冲锋的效果。但是与1.2中楔形阵向敌人右翼突击,从侧面撕裂阵型不同,1.3和BI中的楔形阵是象尖刀一样直插敌人队伍的中心,集合几队同时冲击时也是一样。特别是在BI中,如果使用勃艮第枪骑兵这种高冲击力的骑兵,用楔形阵可以一个冲击穿透敌人,把敌人隔成两段。但可惜的是,只是打乱阵型的效果比较明显,敌人基本上死不了几个人。
如果想充分发挥骑兵的冲击效果,就要使用密集阵而不要使用楔形阵。因为楔形阵队伍拖的很长,在进行掉头反复冲击的时候非常不灵活,很容易丧失冲锋所需的足够的距离。而密集阵较为灵活,要好用很多。


10、1.3和BI中如何正确的背冲敌人

在1.2中,背冲敌人非常容易,全骑战术天下无敌。但是BI中,敌人变的很聪明,当它背后受到威胁时,会立刻转身。正面对敌人发动冲锋的效果是很差的,尤其是面对高防步兵,效果更是微乎其微。
因此,正确的方法是先用步兵在正面粘住敌人,然后骑兵再从背后冲击。注意,非常重要的一点是一定要做较大的迂回,如果离敌人较近,不但发动的是不完全冲锋损失战力,而且敌人部队最后的那排士兵会突然转身对敌。只要这种情况出现,背冲就一定会失败。你会发现尽管骑兵冲了上去,但是敌人几乎一个没死,而且在你的部队的前后夹击下还打的不亦乐乎。

举例来说,你用一队步兵粘住一队罗马野战军团,然后使用勃艮第枪骑兵背冲。如果距离过近被敌人察觉,那么冲锋就会失败,杀不死几个敌人,陷入长时间的肉搏战;如果距离较远,且在敌人作出反映之前发动了完全冲锋,那么,接敌的那一刹那,敌人一下就被杀死四分之三,立刻就白旗了。


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 楼主| 发表于 2012-4-24 18:59:09 | 显示全部楼层
十五、凯尔特攻略


其实,我本人最喜欢用的是哥特,但是哥特的兵种和打法都比较简单,无须费什么心思。恰好这段时间在研究凯尔特,就从它开始写了。

凯尔特偏安一隅,位置可以说是出奇的好。一开局就有两个城,收入颇丰,经济是所有北欧蛮族中最好的。不列颠岛上的罗马驻军实力很差,凯尔特很容易统一全岛。

实用兵种一览:

皮克特枪兵:能力一般,但是培养空间很大,120的人数优势加刺猬阵,使皮克特枪兵足以担任正面防守的重任。攻城时,负责爬梯子,跑箭楼之类的脏活累活。。。。。。

居尔特剑士:仅次于精选斧头的肉搏之神,但是缺点也很明显,太怕弓箭。野战中不能担任正面防线,但是可以做预备队。攻城的时候不能用来上城墙,损失太大。必须由其他部队肃清所有城楼间箭塔后才敢入城,所以,实用性一般。

狂战士: 超级变态的兵种,旋转攻击加破甲属性。狂战士不过6队,6队就无敌。其最恐怖的地方在于对敌人士气的破坏,敌人往往只损失了不到三分之一就纷纷白旗了。这种惊吓敌人的效果应该是可以累加的。狂战士的防御很低,因此一怕弓箭,二怕骑兵。狂战士适合野战,不适合攻城。巷战效果还行,但是在广场和敌人死拼往往损失惨重。城墙战更是不行,罗马野战军团在城墙上杀狂战士如同儿戏,因为城墙上很难进行旋转攻击。狂战士最猛的时候是守桥,六队守桥头,敌人来多少死多少。不过比较尴尬的是,如果敌人有过河的轻装部队,狂战士也会追到河中,可惜他们水性不太好,在水里只会游泳不会杀敌,被敌人的轻骑兵砍的哗啦哗啦的。所以要注意投入战斗的时间,不要让他们进河里送死。

投石手:这种兵初始攻击力只有3,射程也只有80,看起来十分的垃圾。但是,它有一个非常珍贵的属性,破甲。破甲,尤其是远程破甲,其伤亡力是非常恐怖的。所以,要对其进行精心的栽培,化腐朽为神奇。他们,将会是凯尔特的第一主力部队。(BI中只有凯尔特和萨珊有破甲的投石手,但是萨珊的无法充分培养)

与弓箭相比,投石有两个劣势:一是射程近,只有80,比一般的弓箭还近很多;二是投石的轨道比较平直,如果放在别的部队后面会造成很严重的误伤。

但是,投石还有五个优势:一是破甲。破甲,意味着每提高一点攻击力,杀伤效果就要提高大约1.5,这个累加起来是十分可怕的。3点的破甲攻击也许微不足道,但是按照我的培养方法提升到10点攻击,就只能用恐怖来形容了。二是有盾防。投石手佩带一片小盾牌,对远程的防御比一般弓箭手要好。三是命中率高,由于射程近,投石的命中率远远高于弓箭。四是弹药更充足,投石手弹药是40,比弓箭的30要多。五是可以近距离强制攻击。这一点非常重要,用弓箭的话,如果敌人和我方前排的士兵进行肉搏,是无法对的敌人进行攻击的。投石则不同,开启自动攻击后,即使敌人近在咫尺,也照打不误,当然,会有严重的误伤,这个需要通过阵型来解决。

标枪兵:攻击力9,精心培养后攻击力可以提到15。但是实战中发现,杀伤效果和破甲投石相仿。同样是投射6次,二者杀死的人数差不多,但是标枪兵已经没标枪了,投石手还有34发弹药。实在没有用它的理由了。。。。。。

皮克特弩兵:初始攻击力6,破甲,看起来很不错。但是射程太近,只有75,而且无法象投石手那样近距离强制攻击,所以弃之不用。此外,这种兵是可以训练的,但是有地域局限,比如罗马、法兰克首都和西班牙东北角的城,还有一些,记不清楚了。值得注意的是,可以训练弩兵的城所出的投石手经验多一,这个很重要。


德鲁伊:BI中唯一的德鲁伊,激励士气,精神支柱,军团必备。它的作用不是将军可以取代的。首先,将军经常需要率领骑兵做侧后冲击,其次,BI中提高将军的指挥很难,三无将军是常有的事,这时候将军对士气几乎没什么帮助的。


战车:凯尔特人竟然没学会老祖宗的手艺,战车越做越差了,不知道是不是因为缺铁,连战马身上的铁刺都不要了,只有从车尾巴上的小旗才能依稀辨识出它是不列颠战车的传人。凯尔特的战车,一不能用来对付枪兵和步兵,根本割不倒几个人;也不能用来对付重骑和将军卫队,一下子就被人拆了(老祖宗知道了一定会从坟里跳出来,想当年不列颠战车可是威风八面横扫北欧啊)。但是,它总算保留了一个珍贵的特性,快速移动。
凯尔特的兵种,看起来是无法和草原游牧部落对抗的,因为它没有一种兵可以对付敌人的轻弓骑,会被活活射死。我研究后发现,战车的速度与轻弓骑相当,比盔甲稍厚的弓骑更快。用将军卫队追弓骑,会被人玩死,但是用战车追弓骑,立刻就能追上,敌人甚至都不跑。与匈奴军团作战时,我用6队战车割死了敌人十几队弓骑,大破之。CA设计游戏的功力,由此可见一斑,让每个派系都能看到希望。


战略

一开局,解散所有非主力部队,替换成农民,只保留枪兵、剑士、战车和投石。首都升级狩猎神庙到三级,出金剑部队;不列颠岛上的城一直出狂战士。凑够六队以后,攻击罗马,轻松统一不列颠。只要速度够快,新势力罗马不列颠的军团人数就很少,可以用狂战士轻松虐死它。占有四个城后,先不着急扩张,训练一些金杠的投石手和战车,出两个德鲁伊,再训练几队狂战士。四个城都只造经济类建筑,军事类的一个都不要造。

大约10-15年后,国库及其丰盈,派个间谍过海到伦敦对面的城里看看,一般都已经升到五级城市了。时机成熟,大军开拔。占领这个城后,先拆了原来的神庙,造自己的锻冶神庙,轻武器加一,然后再慢慢的把铁匠铺升级到顶级。这样就可以训练金剑(轻武器,枪兵)、银剑(重武器,剑士)、银盾的部队了。武器升级到此完毕。

在铁匠铺时,部队继续进发,直取正东方罗马的城,攻占后建狩猎神庙,以后训练部队比较方便。接下来,就是最重要的一环了,攻占法兰克首都。法兰克首都有三级维京神庙,配合兵营的加成,就可以获得一银杠的投石手、皮克特枪兵以及居尔特剑士等。

现在,三个连成一线的城就可以为你培养出超精锐的部队了。武器升级一般慢一些,可以先从法兰克首都出银杠兵,原来的兵也拉过去重新训练。大约10年,你的无敌军团就形成了。此后怎么打都无所谓,我一般一路取罗马,一路取西班牙。

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 楼主| 发表于 2012-4-24 18:59:34 | 显示全部楼层
十六、洞悉罗马全战中经济的秘密


一、经济收入概述

每个城市的收入由以下几部分构成:税金、农业收入、商业收入和矿业收入。

1、税金

初期最重要的收入之一,税率分为低、中、高和极高四档。

以低税率收税100为例,
低税率:100
中税率:135,安定度下降30%。
高税率:170,安定度下降50%。
极高税率:200,安定度下降70%。

初期人口较少时可以用极高的税率攒钱,后期人口一多就很难适用了。税收是由多个因素决定的,具体算法不目前不太清楚,初始值大约是500。

BI中,人口和税收有着直接的关系,屠城后税收会减少,但是减的不是很厉害。比较奇怪的是,屠城后如果将军在城内,会连续5年都没有一分钱的税收,但是将军出城后,税收收入就有了,真是奇怪。


2、农业收入

比较稳定的收入,不受围城的影响,受瘟疫的影响也很小。城市周围有叛军会降低农业收入,但是不影响商业收入。

农业收入主要是由各个城市的基础农业指数决定的,在此基础上再加上农田收入。每一点基础农业指数代表了大约130的收入;每提升一级农田也可以增加大约130的收入。比如说,一个基础农业指数是3的城市,初期一级农田的收入就有500左右,即使将农田升级到四级,收入也就提高到900左右。此外,各个城市的农田的肥沃程度是不一样的,分为贫瘠(绝大多数),中等和优良。等级越高的农田收入相应较高。大约贫瘠130,中等140,优良150。

农业收入的提升遵循边际效应递减原则,基本上从四级农田开始,投入和产出比就让人比较郁闷了,需要几十年才能收回投资。


3、        商业收入

商业收入是游戏中后期主要的财源。围城和瘟疫时,城市的商业收入为0。城市附近的叛军不影响商业收入。

商业收入包括内陆贸易收入和海上贸易收入。沿海有港口的城市才可以发展海上贸易,海上贸易包括进口收入和出口收入两个部分。前者数额较小,出口才是创汇的最重要的途径。
谈到商业收入,就需要要先讲一下贸易权。贸易权并不是与其他国家进行交易的前提,即使不获得贸易权,我方城市和临近的其他派系的城市之间也会有贸易。取得贸易权的作用在于增加与别国城市进行贸易的收入。如果我方一个城市最初与别派系一个城市的交易收入是100,那么取得贸易权后收入可以提升到300左右。

这里必须指出的是,不论是内陆贸易还是海上贸易,每个城市都只能与其附近的3-5个城市进行交易。大家总是习惯于一开局就和所有国家缔结贸易权,其实这是毫无意义的。以前就有玩家指出,缔结贸易权后收入没有丝毫增加,其实这是很正常的。只要你的城市与别国城市在陆路上或海路上不相毗邻,那么就不可能有任何贸易。以前我所幻想的一叶扁舟从罗马运货到亚历山大是根本不可能实现的。事实上,每个城市在陆路和海路都有其固定的3-5个交易城市,数目随着道路和港口的升级而增多。

BI中,人口和商业收入也有着直接的关系,屠城后,商业收入会降低不少,至少三分之一。


4、        矿业收入

最稳定的收入,不受任何影响。矿业收入的计算比较简单。矿井分为两种,金矿和银矿。金矿第一级增加收入300,第二级增加收入525;银矿第一级增加收入200,第二级增加收入350。

如果一个城市既有矿井,又有港口,那么就会财源滚滚。比如BI中的伦敦,雅典,君士坦丁堡和新迦太基城等等。


在上述四种收入中,商业收入尤其是海上贸易收入最为重要,其数额往往比其他三种收入加起来还多,是中后期最重要的金钱来源。这就解释了为什么BI中的蛮族都穷的叮当响。匈奴和哥特不能造港口(可以用别人造好的);萨尔马提亚、阿勒曼尼、法兰克等都只能造一级的港口。汪达尔比较好一些,可以造二级港口;撒克逊最强,可以造三级港口。所以后两者到中后期就比较有钱。


城市的支出:

1、军队维护费和将军的薪水。你一共有多少军队和将军,全国加起来一回合一共需要给付多少钱,然后按你城市的规模分摊。城市越大,摊派的越多。所以你看到你很多大城的收入是-的(直接标注在战略地图上城市下方的那个数字),而一些小城和城镇的收入反而很高,那只是因为大城负担的军费太多的原因,总的来说,大城肯定比小城给你带来的收益高。


2、娱乐费用。就是你用罗马派系的话,建了竞技场或者第3级骑兵训练所后,城市菜单中税收选项边上多出个新的选项--娱乐节目。和税收一样,可以设定额度。分为:年度(year)--无影响、月(month)--每回合支付400金,民忠+20%、日(day)--每回合支付800金,民忠+30%。这里说个小技巧,我们都知道城市没有执政官的话,税率只能为low,也不能设定娱乐频率。但你可以派个将军到城市中,设定好娱乐频率(month还是day)后再离开,就算本回合马上离开都可以,这个娱乐频率还是会保留下来的。这和你的将军在城市中设定normal或者high的税率,一但离开城市税率自动变回low是不一样的。到了中后期,钱不成问题的时候,为边远地区民忠问题头疼的朋友可以试试这招。


3、贪污。中后期钱比较多的时候,贪污将是导致支出的最重要的原因。贪污不仅仅是将军的贪污,将军中饱私囊的只是其中的一小部分而已,把将军移到城外,你会发现仍然有巨额的贪污数字。修建法律类建筑可以降低贪污,但是效果比较有限。



二、经济类建筑的功用

经济类建筑包括:贸易中心、农田、港口、道路、矿井和丝路

1、贸易中心

贸易中心可以同时提高内陆和海上贸易收入。

2.农田

农田可以提高农业收入。
3、港口

港口的升级一方面可以提高海上贸易收入,另一方面可以开辟新的海上商路,与更多的毗邻城市进行海上贸易。根据我的观察,每个城市的特产品的种类和贸易中心无关,但是和商路有关。商路越多,可交易的特产品也越多。基本上,二级港口就可以让特定城市在海上贸易中交易所有的特产品。

4、道路

港口的升级一方面可以提高内陆贸易收入,另一方面可以开辟新的内陆商路,与更多的毗邻城市进行内陆贸易。

5、        矿井

分为金矿和银矿,提高城市的矿业收入。拥有金矿的城市绝对是令人垂涎的。

6、        丝路

这个是萨珊所独有的,其作用是同时提高内陆和海上贸易收入,和贸易中心相仿。所以萨珊根本不缺钱,因为城市可以有两个贸易中心。



三、开局时经济类建筑的建造顺序

以红罗马开局时的一个城为例,首先拆掉港口,然后比较建造每一种二级城市下的经济建筑所带来的受益。

初始商业收入 145,农业收入560

建造港口:商业收入519,提高374;
建造农田:农业收入684,提高124;
建造贸易中心:商业收入170,提高25;或255,提高110(和高卢缔结贸易权)
建造道路:商业收入215,提高70。

此外,如果城市有矿井,一级矿井将带来200或300的收入。

因此,正确的建造顺序是

矿井-港口-农田-贸易中心-道路


四、        BI中的六大黄金贸易区


伦敦贸易区

londinium: 黄金、锡、铅、纺织品、铁、谷物

Samarobriva: 兽皮、陶瓷器

Vicus Saxon: 木材、琥珀

Campus Frisii: 兽皮、铁

Avaricum: 玻璃、铁、木材

Colonia Agrippina: 纺织品


新迦太基贸易区

Tarraco: 银、锡、铁、酒、大理石

Carthago Nova: 银、陶瓷器、木材、铁、铅

Corduba: 金、橄榄油、酒

Tingi: 铜、木材

Arles: 银、酒

Massilia

Mediolanium: 陶瓷,木材



Salona贸易区

Salona:黄金、铁、橄榄油、酒

Tarentum: 银、木材、酒、铜

Syracuse: 木材




雅典贸易区

君士坦丁堡:黄金、木材

Thessalonia: 黄金、木材

雅典:银、铁、橄榄油、大理石

Ephesus: 银、橄榄油、酒、大理石、纺织品

Kydonia: 铁、紫色染料


黄金、白银最集中的区域,蛮族的首选啊。。。。。。。。




安条克贸易区

亚历山大:木材、铁、酒、丝绸

耶路撒冷:橄榄油、紫色染料、酒

西顿:玻璃、香料、木材

安条克:铁、酒、丝绸、香料

Salamis:黄金、木材、铜、紫色染料

Tarsus: 银、陶瓷器、木材



十七、人口增长率问题


提高人口增长率的因素


1)基础农业指数

每一点基础农业提供1%的人口增长率。基础农业指数因城市的不同而不同,小到2%,高到7%,是个固定值,不会变。

2) 农田的加成

每一级农田提供0.5%的人口增长率,可以累加,五级农田最多提供2.5%的加成。

3)        建筑加成

市场和教堂(及某些神庙)可以提供0.5%或1%的人口增长率,不累加。二者合计最多提供2%的加成。

4)        卫生加成

卫生类设施可以提供0.5%-2%的人口增长率,每级提升0.5%, 四级提供2%的加成。

5)        税收加成

低税率可以提供0.5%的人口增长率,反之,高税率降0.5%;极高降1%。

6)        粮食进口

出口粮食的城市和进口粮食的城市都提高1.5%的人口增长率。

7)        奴役人口

如果你在攻陷一座城市后选择奴役(Enslave Populace),那么这个城市的一半居民就会被分配到你领地里有将军的城市,然后在这个城市的地图上摆上一副手铐的图标,持续20个回合,它不但会提高这个城市的人口增长率,而且会对与之贸易的城市也有影响,具体影响数值不知如何计算,只知道在0.5%-2%之间,如果城市里的将军有奴隶商人(Slave Trader)这个随从(Retinue),会再增加1%。


影响人口增长的负面因素

1)肮脏(Squalor)

这个由城市的人口决定,每1500人就会产生0.5%,不足1500人的不算。

2)高税率

高税率降低人口增长率0.5%;极高降低1%。

由于瘟疫和饥荒不经常发生,所以不列入计算的范围之内。


BI中,有四大粮食产地

1、        以伦敦为出口城市的不列颠粮区

进口城市包括:Samarobriva;Colonia Agrippina;Avaricum


2、        以迦太基为出口城市的北非粮区

进口城市包括:Syracuse(叙拉古);Caralis; Rome (罗马)


3、        以亚历山大为出口城市的埃及粮区

进口城市包括:耶路撒冷;西顿;Cyndene


4、        以Campus Roxolani为出口城市的黑海粮区

进口城市包括:Kotais; Campus Alanni; Vicus Sarmatae; Campus Sarmatae


这些设定基本都是按照历史来的。





十八、公共秩序


影响公共秩序的正面因素

1)各种娱乐文化设施

包括竞技场(Amphitheatres)和神庙(及BI中的教堂),其加成效果直接相加就是正面的百分比。

2)公共健康水平(Health)

由卫生设施决定,其加成效果构成正面的百分比。

3)税率奖励(Tax bonus)

由税率决定,低税率时+30%;一般税率无影响。

4)驻军(Garrison)

由城内驻军人数与人口的比例决定,范围在5%-80%之间,随着驻军人数的增加会产生累加效果。

5)人口繁荣(Population boom)

当城市的人口增长率超过5%的时候,每增加0.5%个百分点,就相应增加5%的正面效果。

6)管理人员的影响(Governor’s influence)

城市里面管理将军的影响力,每1个影响就增加5%的正面效果。

7)法律(Law)

既可以由有增加法律(Public order bonus due to law)属性的建筑物来增加,也可以由将军加法律的特技(Traits)来增加。如果是建筑,如神庙、法律制度建筑等,直接进行百分比相加;如果是将军的特技,每+1就相应产生10%正面效果。

8)        娱乐表演(Entertainment)

可以在城市界面设定表演的频率,每年举行+10%,每月举行+20%,每日举行+30%。


影响公共秩序的负面因素

1)与首都的距离(Distance to capital)

在0-80%之间,具体计算方法不清楚,只知道离首都越远,这个负面影响就越大。通过修筑更高级的道路,可以减少这个负面的影响,不过边远的城市不能消除,只有首都附近的可以。

2)文化冲突(Culture penalty)

新占领的城市一般都会出现,最高50%。可以通过修建教育设施(Academies)加上长时间的占领来逐渐消除。

3)社会动荡(Unrest)

新占领的城市一般都会出现,最高40%。可以通过长时间的占领来消除。反抗指数在下降到30%或者15%的时候有时会停住,具体原因不清楚。

4)无政府状态(No governor)

当你的城市里面一个驻守部队也没有的时候就会出现这种情况,最高15%。

5)肮脏(Squalor)

这个跟前面的计算一样,不过要乘以10,才是负面的百分比。

6)税率

高税率时-20%,极高时-40%。

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 楼主| 发表于 2012-4-24 19:00:25 | 显示全部楼层
十九、蛮族入侵中的神庙及精锐部队的训练(进阶教程)

玩了两个月的蛮族,终于对整个兵种体系和设定有了较清晰的认识,写一点关于训练精锐部队的东西和大家分享。BI,如果用心去玩,还是佷有意思的。

一、神庙简介

游戏中与战斗相关的神庙有以下五种:


(一)锻冶神庙

效用:经验+2,轻武器升级+1 (三级)

拥有派系和适用兵种:

匈奴:奴隶长枪兵,草原长枪兵
哥特(东哥特):奴隶长枪兵,哥特长枪兵,哥特剑士,牧师团
萨尔马提亚(罗克索拉尼):奴隶长枪兵
汪达尔(斯拉夫):草原长枪兵,牧师团
凯尔特:皮克特长枪兵,德鲁伊


(二)骏马神庙或维京神庙

效用:经验+3

拥有派系:

匈奴
萨尔马提亚(罗克索拉尼)
法兰克
撒克逊
阿勒曼尼 (勃艮第、伦巴第)


(三)战斗神庙

效用:士气+2

拥有派系:

法兰克
撒克逊
凯尔特
阿勒曼尼 (勃艮第、伦巴第)

(四)狩猎神庙

效用:远程+3

拥有派系:

撒克逊
凯尔特


(五)罗马战神庙(四级)

效用:经验+2(三级经验加1,四级经验加2)

拥有派系:

西罗马
东罗马
罗马不列颠


在这五种神庙中,前四种都极具价值,是培养精锐部队的关键。

BI中,可以通过重新训练增加部队的等级,比如无经验的枪兵,拉到有三级骏马神庙的城重新训练,就可以获得3经验。但是,士气是无法通过这种方式增加的,想获得士气加2的效果,必须在有战斗神庙的城训练部队。

最理想的情况是:

1、在有战斗神庙的城训练出士气加2的部队;
2、拉到有高等级兵营(可以提供1-2的经验加成)和骏马或者维京神庙的城去重新训练,获得3-5经验;
3、拉到拥有最高级铁匠铺和锻冶神庙的城获得金剑银盾(轻武器兵种)或者银剑银盾(其它兵种);
4、远程部队最后再到狩猎神庙升到金箭。
按照此法炮制,你就可以培养出一支超精锐的军团。

枪兵:经验4-5,1-2银杠,金剑银盾,士气再加2
弓箭手或投石手:经验4,1银杠,金箭银盾,士气再加2
重骑兵:经验3-4,3铜杠或1银杠,银剑银盾,士气再加2

BI中,步兵最大的问题就是士气,通过这样的培养,兵种的士气普遍提高了5-7点,非常抗打,不会一碰就白了。而且,部队一眼看过去,全是金金银银的,非常爽。

这里向大家隆重推荐一下哥特长枪兵,个人认为这是BI中最物超所值的枪兵。大家看一下二级兵营就可以招募的哥特枪兵与五级兵营才能招募的草原重装枪兵的数据比较。

哥特长枪兵:攻击 7/3;防御 6,8,6;士气 9;骑兵加成4;特技 刺猬阵
草原重装枪兵:攻击 9/4;防御7,8,6;士气9;骑兵加成8;特技 无

哥特长枪少2点攻击、1点防御,少4点骑兵加成多了刺猬阵,可以说和草原重装枪是不相上下的。此外,哥特长枪的武器类型为轻,可以升级武器到金剑,草原重装枪武器类型为重只能到银剑。更重要的是,二级兵营的哥特长枪的培养空间、实用性和易补充性远不是五级兵营的枪兵可以比的。

最值得一提的是哥特长枪兵的士气,二级兵营招募而有9点士气,这在BI中是绝无仅有的,一般同档枪兵士气才5,差太远了。在这一点上,骑兵中最强的是萨尔马提亚雇佣骑兵和匈奴枪骑兵,三级城市训练9点士气(罗马不列颠是二级城市出)。

按照上述方法培养出的哥特枪兵

经验4,金剑银盾,士气加2,也就是
攻击 14/3;防御 8,12,6;士气15!

这样的部队绝对是可以奋战到死的值得信赖的精锐。有一次,我侧翼的一支不满员的哥特枪兵被敌人包括将军卫队在内的4支部队围打,坚持了N久,直到全员阵亡,都没有白旗。当时我真是既惊讶又感动,斯巴达也不过如此吧。哥特还有最精锐的弓箭手,所以BI中我最喜欢的就是哥特,哥特无敌。


大家可能会说,这样搞也太麻烦了吧?而且一个派系不可能同时拥有这么多种神庙。别急,往后看,有简单的方法。


二、神庙分布

游戏中,每个派系都不可能同时拥有上述四种神庙,因此必须把别人的神庙抢过来用。各派系的首都一般都很容易出三级神庙,而且电脑比较笨,不会拆别人的神庙盖自己的。所以,只要电脑各派系在初期的10年中建好了神庙,即使城易主,庙也不会变。

最重要的神庙包括:

撒克逊和凯尔特首都的狩猎神庙,远程+3;
法兰克和勃艮第首都的维京神庙,经验+3;
伦巴第首都的战斗神庙,士气+2;
萨尔马提亚和罗克索拉尼首都的骏马神庙,经验+3
这个用处不太大,因为这两个派系基本上一开始就被打成游牧了。

锻冶神庙佷难得到,凯尔特的另外一个初始城有,但是离的有点远。其它四个派系基本上都会变成游牧状态,即使定居后也不会拆原来的庙造新的,所以想拥有金剑的话,还是直接选他们吧。



三、如何培养精锐部队

我们可以看到,战斗类优秀神庙最集中的地方就是北欧。具体的说,是由撒克逊首都(远程+3),法兰克首都(经验+3),伦巴第首都(士气+2)和勃艮第首都(经验+3)组成的一个长方形区域。

这里有两种选择,一是占据伦巴第、勃艮第和撒克逊的首都,按照伦巴第-勃艮第-撒克逊的顺序培养部队;二是占据伦巴第、勃艮第和法兰克的首都,按照伦巴第-勃艮第-法兰克的顺序培养部队。强烈推荐第一种方案,较容易实现而且路程较短(可以走海路),而且基本不会遭到游牧军团的骚扰,后方十分的安全。

最后,还要选一个城提高武器等级,推荐与伦敦隔海相望的那个城。一是比较近,二是人口增长极快,佷容易升到五级城市造最高级的铁匠铺。如果用的是有锻冶神庙的派系,就可以在此城造锻冶神庙,达到金剑银盾的效;否则,就只好银剑银盾了。

最优顺序
伦巴第首都―――勃艮第首都――-撒克逊首都―――伦敦对岸的城

这样就可以培养出高经验、高攻防、高士气的超级精锐,战无不胜。培养一个10支部队的精锐军团大概需要8年左右。偶不喜欢暴兵,哈哈,兵在精不在多。

这种方法最适合游牧民族,向北欧迁徙吧!!!此外,需要注意的一点是,电脑造出三级神庙需要6-8年的时间,有时候,勃艮第会没钱升级神庙,这时候可以送它几千块,三个回合后就OK了。

希望大家也可以通过这种方法训练自己的常胜军,祝大家玩的开心,呵呵。


二十、盔甲、盾牌和防御技巧的研究

今天,就这个问题在1.3下做了大量的测试。部队规模为大,战场为苏格兰草原,普通难度。

现得出如下结论:

一、防箭效果

1、盔甲的防箭效果

用多种有甲无盾的部队做了测试,对手为最普通的希腊弓箭手。将部队分别以正面、侧面和背面对敌,让敌人射完30支箭,看杀伤效果。

结论:正面防御效果最强,背面防御效果最差,从正面到背面,防御效果随着角度的变化递减。当然,正面强背面弱这一点也可以理解成固有的设定。

2、盾牌的防御效果

这个是测试的关键,我方选用80人的精选剑士,敌人为80人的希腊弓箭手,共做了以下测试(部队保持在4排):
1)部队面向对敌人。30支箭射完,我方损失25人左右。
2)部队朝向与敌人形成45度角,以左侧对敌(见附图)。30支箭射完,我方损失25人左右。
3)部队朝向与敌人形成45度角,以右侧对敌。30支箭射完,我方损失25人左右。
4)部队面向左,朝向与敌人形成90度角。30支箭射完,我方损失55人左右。
5)部队面向右,朝向与敌人形成90度角。30支箭射完,我方损失55人左右。
6)部队背朝敌人。30支箭未射完,全灭。

结论:盾牌防箭的范围是正前方左右各45度的范围内。简单的说,就是正前、左前和右前,超出这个90度的范围后,盾牌不再起作用。这与UNIT文件中所说的正左和正前之间的90度区域有所不同,但是更为合理。因为仔细观察,你会发现士兵的盾牌都是护在身体正前方而不是左边的,防御来自前方、左前方和右前方的箭才是正确的。当士兵收到攻击处于防御状态时,会自动举起盾牌,这时候盾牌才会起作用,处于一般状态盾牌在体侧时不算。

此外,防箭效果和盾牌大小无关,只和数值相关,罗马的大盾和精选剑士的小盾,防御值是5,效果是一样的。



3、盔甲与盾牌防箭效果的比较

用一队80人的早期军团步兵对希腊弓箭手。
先把盔甲仍然保持在7,盾牌改成0。这时候防箭效果很差,20箭射完我方已伤亡60余人,30箭下来,我方全灭。
然后把盔甲改成0,盾牌改成7。这时候防箭效果比较好,30箭射完我方还有40人左右。

结论:盾牌的防箭效果远胜于盔甲,同等数据下,盾牌防箭的能力要比盔甲强一倍以上。




二、肉搏防御效果

1)用一队80人的早期军团步兵对80人的高卢剑士(非精选)。

先把盔甲仍然保持在7,盾牌改成0。我方全灭时,敌人还剩50人左右。

然后把盔甲改成0,盾牌改成7。我方全灭时,敌人还剩65人左右。

2)用一队80人的早期军团步兵对80人的希腊重装枪

先把盔甲仍然保持在7,盾牌改成0。我方全灭时,敌人还剩50人左右。

然后把盔甲改成0,盾牌改成7。我方全灭时,敌人还剩65人左右。

。。。。。。。

经过多次测试,发现肉搏中甲防的重要性远胜于盾牌。原因很简单,盾牌在肉搏中也只能防御前方90度内的攻击,但是混战中许多攻击是来自侧后的,所以就远不如盔甲有利。此外,二者对长枪的防御力是一样的,没有差别。

结论:肉搏中盔甲的防御效果远胜过盾牌,同等数据下,盔甲的防御能力要比盾牌强一倍以上。



三、防御技巧是否防箭

将80人的高卢精选剑士防御改成0,0,0; 希腊弓箭手射8-9箭后伤亡55-60人;

再将其防御改成0,20,0;希腊弓箭手射8-9箭后仍伤亡55-60人

结论:防御技巧确实对远程攻击无效。


四、肉搏中盔甲,技巧和盾牌的效果孰高?

将80人的高卢精选剑士防御改成7,0,0
将80人的不列颠精选剑士防御改成0,7,0
将80人的达西亚精选剑士防御改成0,0,7
(三种精选剑士的数值是完全相同的)

让他们两两相互对战,盔甲7的高卢剑士有明显优势,可以在损失一半的情况下全灭另外两个对手;
防御技巧7的不列颠剑士比盾牌7的达西亚剑士强一点点,全灭对手时自己剩10-20人左右。


结论:盔甲在肉搏中最重要,其次是防御技巧,最后是盾牌。



五、小结

盔甲的作用主要体现在肉搏中;盾牌的作用主要体现在防箭效果上。

鉴于游戏中更多的是肉搏作战,且不可能让对手射出30支箭,所以盔甲的作用从适用范围和实用性的角度来看更为重要。

防御技巧在肉搏中作用比盾牌略强一点,但是完全不防箭。


肉搏

盔甲:防御所有方向,前强后弱,效果强
防御技巧:防御所有方向,前强后弱,效果中
盾牌:防御前方90度内的攻击,效果中


防箭

盔甲:防御所有方向,前强后弱,效果中
防御技巧: 无效
盾牌:防御前方90度内的攻击,效果强


盔甲第一,盾牌第二,技巧第三。





二十一、BI四大草原蛮族浅论

匈奴、哥特、汪达尔和萨尔马提亚是BI中的四大草原蛮族,都以弓骑兵见长。这里想简单的讨论一下这四大蛮族的设计思路。


1、匈奴:人数超编的弓骑兵;三级城市可以训练的重甲枪骑兵,四级城市可以训练重骑兵和重枪兵;步兵草原剑士实力较差;没有步弓。

可以看出,匈奴最强最实用的部队就是弓骑、重骑和重枪。这就决定了匈奴长于野战而短于攻城。从战术上来看,匈奴最适合不折不扣的全骑战法――弓骑配重骑;由于没有步弓,重枪在野战中作用并不大,主要在攻城时对付敌人将军卫队。

匈奴的弱点在于没有远程弓,这很容易受制于人。



2、哥特:二级城市就可训练、实力超强的哥特枪兵;二级城市就可训练、远程肉搏具佳、综合能力排第一的哥特弓箭手;四级城市训练、会战吼、草原蛮族中排名第一的哥特剑士(当然和北欧的重步比还是稍逊);能力中上的哥特弓骑和阿兰弓骑;重骑五级城市才出,用处不大。

哥特的兵种可以说是非常的全面,枪兵和步弓都是超一流的,剑士和弓骑也很不错,因此最适合枪弓结合的步兵阵法,在加上会战吼的剑士,无论是野战还是攻城都毫不吃亏。

哥特的弱点在于没有实用的重骑兵。三级城市训练的将军卫队可以作为弥补,但是由于人数少,并不能完全起到重骑的作用。



3、萨尔马提亚:三级城市训练的防御绝佳的铁甲弓骑;四级城市就可训练的最强的重枪兵博斯布鲁斯枪兵;四级城市训练的、士气超高(13)、攻击力列所有骑兵之首的阿兰贵族骑兵;二级城市训练的远程少女弓箭手;没有用剑的步兵。

萨尔马提亚的兵种也是以骑兵为核心的,所拥有的铁甲弓骑和阿兰贵族骑兵是BI中的双璧。因此,用全骑战术是个很不错的选择。另一方面,萨尔马提亚还拥有超强的重枪兵和不错的远程,所以用枪弓配合的阵法也可以轻松获胜。野战中,萨尔马提亚的战法是最丰富的,无论怎么配合都可以完美克敌。

萨尔马提亚的弱点在于没有重步,因此在攻城战中比较的吃亏。



4、汪达尔:二级城市就可训练的、与哥特弓箭手不分仲伯的汪达尔弓箭手;三级城市训练的、能力相当不错的草原骑兵(稍逊于五级城市的重骑兵,但实用性很高);能力中上的草原弓骑;实力较差的草原剑士;重枪兵五级城市训练缺乏实用性。

总的来说,汪达尔的兵种比较中庸,除了弓箭手,没有特别出彩的兵种。由于实用的草原弓骑和草原骑兵,汪达尔也可以用全骑战术,但是效果比不上匈奴和萨尔马提亚;因为有远程弓,也可以用枪弓阵法,但是由于只有较差的草原枪兵,效果也不及哥特。草原剑士实力也实在一般。

汪达尔的弱点在于缺少实用的重枪兵,对付敌人的重骑和将军卫队比较困难。


我们可以看到,从兵种实用性上来看,匈奴缺步弓;哥特缺重骑;萨尔马提亚缺重步;汪达尔缺重枪。

貌似雷同的四大草原蛮族其实各有自己的优势和软肋,了解了这些就可以更有效的破敌致胜。









罗马内政全解析

本文的第二部分,摘自前辈sayic和Leotien在2004年写的内政研究,在此致谢。


罗马的内政可以分为三大部分:人口增长、公共秩序和城市收入。


(一)人口增长

提高人口增长率的因素


1)基础农业指数

每一点基础农业提供1%的人口增长率。基础农业指数因城市的不同而不同,小到2%,高到7%,是个固定值,不会变。

2) 农田的加成

每一级农田提供0.5%的人口增长率,可以累加,五级农田最多提供2.5%的加成。

3) 建筑加成

市场和教堂(及某些神庙)可以提供0.5%或1%的人口增长率,不累加。二者合计最多提供2%的加成。

4) 卫生加成

卫生类设施可以提供0.5%-2%的人口增长率,每级提升0.5%, 四级提供2%的加成。

5) 税收加成

低税率可以提供0.5%的人口增长率,反之,高税率降0.5%;极高降1%。

6) 粮食进口

出口粮食的城市和进口粮食的城市都提高1.5%的人口增长率。

7) 奴役人口

如果你在攻陷一座城市后选择奴役(Enslave Populace),那么这个城市的一半居民就会被分配到你领地里有将军的城市,然后在这个城市的地图上摆上一副手铐的图标,持续20个回合,它不但会提高这个城市的人口增长率,而且会对与之贸易的城市也有影响,具体影响数值不知如何计算,只知道在0.5%-2%之间,如果城市里的将军有奴隶商人(Slave Trader)这个随从(Retinue),会再增加1%。


影响人口增长的负面因素

1)肮脏(Squalor)

这个由城市的人口决定,每1500人就会产生0.5%,不足1500人的不算。

2)高税率

高税率降低人口增长率0.5%;极高降低1%。

由于瘟疫和饥荒不经常发生,所以不列入计算的范围之内。






(二)公共秩序


影响公共秩序的正面因素

1)各种娱乐文化设施

包括竞技场(Amphitheatres)和神庙(及BI中的教堂),其加成效果直接相加就是正面的百分比。

2)公共健康水平(Health)

由卫生设施决定,其加成效果构成正面的百分比。

3)税率奖励(Tax bonus)

由税率决定,低税率时+30%;一般税率无影响。

4)驻军(Garrison)

由城内驻军人数与人口的比例决定,范围在5%-80%之间,随着驻军人数的增加会产生累加效果。

5)人口繁荣(Population boom)

当城市的人口增长率超过5%的时候,每增加0.5%个百分点,就相应增加5%的正面效果。

6)管理人员的影响(Governor’s influence)

城市里面管理将军的影响力,每1个影响就增加5%的正面效果。

7)法律(Law)

既可以由有增加法律(Public order bonus due to law)属性的建筑物来增加,也可以由将军加法律的特技(Traits)来增加。如果是建筑,如神庙、法律制度建筑等,直接进行百分比相加;如果是将军的特技,每+1就相应产生10%正面效果。

8) 娱乐表演(Entertainment)

可以在城市界面设定表演的频率,每月举行+20%,每日举行+30%。




影响公共秩序的负面因素

1)与首都的距离(Distance to capital)

在0-80%之间,具体计算方法不清楚,只知道离首都越远,这个负面影响就越大。通过修筑更高级的道路,可以减少这个负面的影响,不过边远的城市不能消除,只有首都附近的可以。

2)文化冲突(Culture penalty)

新占领的城市一般都会出现,最高50%。可以通过修建教育设施(Academies)加上长时间的占领来逐渐消除。

3)社会动荡(Unrest)

新占领的城市一般都会出现,最高40%。可以通过长时间的占领来消除。反抗指数在下降到30%或者15%的时候有时会停住,具体原因不清楚。

4)无政府状态(No governor)

当你的城市里面一个驻守部队也没有的时候就会出现这种情况,最高15%。

5)肮脏(Squalor)

这个跟前面的计算一样,不过要乘以10,才是负面的百分比。

6)税率

高税率时-20%,极高时-40%。







(三)城市收入


每个城市的收入由以下几部分构成:税金、农业收入、商业收入和矿业收入。

1、税金

初期最重要的收入之一,税率分为低、中、高和极高四档。

以低税率收税100为例,
低税率:100
中税率:135,安定度下降30%。
高税率:170,安定度下降50%。
极高税率:200,安定度下降70%。

初期人口较少时可以用极高的税率攒钱,后期人口一多就很难适用了。税收是由多个因素决定的,具体算法不目前不太清楚,初始值大约是500。

BI中,人口和税收有着直接的关系,屠城后税收会减少,但是减的不是很厉害。比较奇怪的是,屠城后如果将军在城内,会连续5年都没有一分钱的税收,但是将军出城后,税收收入就有了,真是奇怪。


2、农业收入

比较稳定的收入,不受围城的影响,受瘟疫的影响也很小。城市周围有叛军会降低农业收入,但是不影响商业收入。

农业收入主要是由各个城市的基础农业指数决定的,在此基础上再加上农田收入。每一点基础农业指数代表了大约130的收入;每提升一级农田也可以增加大约130的收入。比如说,一个基础农业指数是3的城市,初期一级农田的收入就有500左右,即使将农田升级到四级,收入也就提高到900左右。此外,各个城市的农田的肥沃程度是不一样的,分为贫瘠(绝大多数),中等和优良。等级越高的农田收入相应较高。大约贫瘠130,中等140,优良150。

农业收入的提升遵循边际效应递减原则,基本上从四级农田开始,投入和产出比就让人比较郁闷了,需要几十年才能收回投资。


3、 商业收入

商业收入是游戏中后期主要的财源。围城和瘟疫时,城市的商业收入为0。城市附近的叛军不影响商业收入。

商业收入包括内陆贸易收入和海上贸易收入。沿海有港口的城市才可以发展海上贸易,海上贸易包括进口收入和出口收入两个部分。前者数额较小,出口才是创汇的最重要的途径。
谈到商业收入,就需要要先讲一下贸易权。贸易权并不是与其他国家进行交易的前提,即使不获得贸易权,我方城市和临近的其他派系的城市之间也会有贸易。取得贸易权的作用在于增加与别国城市进行贸易的收入。如果我方一个城市最初与别派系一个城市的交易收入是100,那么取得贸易权后收入可以提升到300左右。

这里必须指出的是,不论是内陆贸易还是海上贸易,每个城市都只能与其附近的3-5个城市进行交易。大家总是习惯于一开局就和所有国家缔结贸易权,其实这是毫无意义的。以前就有玩家指出,缔结贸易权后收入没有丝毫增加,其实这是很正常的。只要你的城市与别国城市在陆路上或海路上不相毗邻,那么就不可能有任何贸易。以前我所幻想的一叶扁舟从罗马运货到亚历山大是根本不可能实现的。事实上,每个城市在陆路和海路都有其固定的3-5个交易城市,数目随着道路和港口的升级而增多。

BI中,人口和商业收入也有着直接的关系,屠城后,商业收入会降低不少,至少三分之一。


4、 矿业收入

最稳定的收入,不受任何影响。矿业收入的计算比较简单。矿井分为两种,金矿和银矿。金矿第一级增加收入300,第二级增加收入525;银矿第一级增加收入200,第二级增加收入350。

如果一个城市既有矿井,又有港口,那么就会财源滚滚。比如BI中的伦敦,雅典,君士坦丁堡和新迦太基城等等。


在上述四种收入中,商业收入尤其是海上贸易收入最为重要,其数额往往比其他三种收入加起来还多,是中后期最重要的金钱来源。这就解释了为什么BI中的蛮族都穷的叮当响。匈奴和哥特不能造港口(可以用别人造好的);萨尔马提亚、阿勒曼尼、法兰克等都只能造一级的港口。汪达尔比较好一些,可以造二级港口;撒克逊最强,可以造三级港口。所以后两者到中后期就比较有钱。



城市的支出:

1、军队维护费和将军的薪水。你一共有多少军队和将军,全国加起来一回合一共需要给付多少钱,然后按你城市的规模分摊。城市越大,摊派的越多。所以你看到你很多大城的收入是-的(直接标注在战略地图上城市下方的那个数字),而一些小城和城镇的收入反而很高,那只是因为大城负担的军费太多的原因,总的来说,大城肯定比小城给你带来的收益高。


2、娱乐费用。就是你用罗马派系的话,建了竞技场或者第3级骑兵训练所后,城市菜单中税收选项边上多出个新的选项--娱乐节目。和税收一样,可以设定额度。分为:年度(year)--无影响、月(month)--每回合支付400金,民忠+20%、日(day)--每回合支付800金,民忠+30%。这里说个小技巧,我们都知道城市没有执政官的话,税率只能为low,也不能设定娱乐频率。但你可以派个将军到城市中,设定好娱乐频率(month还是day)后再离开,就算本回合马上离开都可以,这个娱乐频率还是会保留下来的。这和你的将军在城市中设定normal或者high的税率,一但离开城市税率自动变回low是不一样的。到了中后期,钱不成问题的时候,为边远地区民忠问题头疼的朋友可以试试这招。


3、贪污。中后期钱比较多的时候,贪污将是导致支出的最重要的原因。贪污不仅仅是将军的贪污,将军中饱私囊的只是其中的一小部分而已,把将军移到城外,你会发现仍然有巨额的贪污数字。修建法律类建筑可以降低贪污,但是效果比较有限。





(四)经济类建筑的功用


经济类建筑包括:贸易中心、农田、港口、道路、矿井和丝路

1、贸易中心

贸易中心可以同时提高内陆和海上贸易收入。

2.农田

农田可以提高农业收入。

3、港口

港口的升级一方面可以提高海上贸易收入,另一方面可以开辟新的海上商路,与更多的毗邻城市进行海上贸易。根据我的观察,每个城市的特产品的种类和贸易中心无关,但是和商路有关。商路越多,可交易的特产品也越多。基本上,二级港口就可以让特定城市在海上贸易中交易所有的特产品。

4、道路

港口的升级一方面可以提高内陆贸易收入,另一方面可以开辟新的内陆商路,与更多的毗邻城市进行内陆贸易。

5、 矿井

分为金矿和银矿,提高城市的矿业收入。拥有金矿的城市绝对是令人垂涎的。

6、 丝路

这个是萨珊所独有的,其作用是同时提高内陆和海上贸易收入,和贸易中心相仿。所以萨珊根本不缺钱,因为城市可以有两个贸易中心。


开局时经济类建筑的建造顺序

以红罗马开局时的一个城为例,首先拆掉港口,然后比较建造每一种二级城市下的经济建筑所带来的受益。

初始商业收入 145,农业收入560

建造港口:商业收入519,提高374;
建造农田:农业收入684,提高124;
建造贸易中心:商业收入170,提高25;或255,提高110(和高卢缔结贸易权)
建造道路:商业收入215,提高70。

此外,如果城市有矿井,一级矿井将带来200或300的收入。

因此,正确的建造顺序是

矿井-港口-农田-贸易中心-道路





(五)BI中的五大黄金贸易区

1、伦敦贸易区

londinium: 黄金、锡、铅、纺织品、铁、谷物

Samarobriva: 兽皮、陶瓷器

Vicus Saxon: 木材、琥珀

Campus Frisii: 兽皮、铁

Avaricum: 玻璃、铁、木材

Colonia Agrippina: 纺织品


2、新迦太基贸易区

Tarraco: 银、锡、铁、酒、大理石

Carthago Nova: 银、陶瓷器、木材、铁、铅

Corduba: 金、橄榄油、酒

Tingi: 铜、木材

Arles: 银、酒

Massilia

Mediolanium: 陶瓷,木材



3、Salona贸易区

Salona:黄金、铁、橄榄油、酒

Tarentum: 银、木材、酒、铜

Syracuse: 木材




4、雅典贸易区

君士坦丁堡:黄金、木材

Thessalonia: 黄金、木材

雅典:银、铁、橄榄油、大理石

Ephesus: 银、橄榄油、酒、大理石、纺织品

Kydonia: 铁、紫色染料


黄金、白银最集中的区域,蛮族的首选啊。。。。。。。。




5、安条克贸易区

亚历山大:木材、铁、酒、丝绸

耶路撒冷:橄榄油、紫色染料、酒

西顿:玻璃、香料、木材

安条克:铁、酒、丝绸、香料

Salamis:黄金、木材、铜、紫色染料

Tarsus: 银、陶瓷器、木材





(六)BI中的四大粮区


BI中,有四大粮食产地

1、 以伦敦为出口城市的不列颠粮区

进口城市包括:Samarobriva;Colonia Agrippina;Avaricum


2、 以迦太基为出口城市的北非粮区

进口城市包括:Syracuse(叙拉古);Caralis; Rome (罗马)


3、 以亚历山大为出口城市的埃及粮区

进口城市包括:耶路撒冷;西顿;Cyndene


4、 以Campus Roxolani为出口城市的黑海粮区

进口城市包括:Kotais; Campus Alanni; Vicus Sarmatae; Campus Sarmatae


这些设定基本都是按照历史来的。


攻城器械分为四种:攻城锤,云梯,攻城塔,坑道

1) 攻城锤。最常用的攻城器械,当敌人的城墙是木头栅栏时,只能使用这一种。围攻时最好造两台以上的攻城锤,一台砸城门,其它的砸左右的城墙,这样就可以分散敌人的兵力。或者,主力在正面砸门,派一个分队绕到城的另一面偷偷砸开一个缺口,然后骑兵奔袭而入,有时候也可以成功。


2) 云梯。使用云梯上城墙时,不要选择有敌人防守的区域,那样会损失比较大。最好让主力先吸引敌人,派2、3个小分队抬着云梯绕到没有敌人防守的地方迅速爬上去。云梯的优点是上城墙很快,缺点是容易被敌人挡住。

3) 攻城塔。这是一种很有意思的东东,攻城时可以放箭或者弩箭(四级城墙及以上)。前者的攻击力比较差,作用不大;后者的攻击力非常惊人,可以大量杀伤守军。攻城塔的缺点是上城速度非常缓慢。围城时可多造几个攻城塔,一个用来登城,剩下的开弩箭做掩护。一般情况下,在攻城塔中很安全,但是运气不好的时候会被敌人城里的投石机用大石头把攻城塔砸塌。。。。只好自认倒霉了。。。。

4) 坑道。无坚不摧的攻城手段,从地下挖塌敌人的城墙。使用方法是选中部队,然后点击地上的坑道入口,部队就会自动挖掘。速度不算慢,比用攻城塔上城墙还稍快些。坑道和攻城塔对没有攻城器械的蛮族更是非常重要(蛮族一般不会挖掘,这种脏活累活需要雇佣兵来做)。


当敌人兵力很多时推荐以下战术:围城时造攻城塔一个,坑道一条。进入战场后派人挖坑道,同时用攻城塔绕到远处待命。城墙挖塌后,就可以把攻城塔搭到没有敌人的一侧上城墙,占领附近的各个箭楼。然后把标枪兵、弓箭兵之类的远程兵种统统调上来。这样,你就可以轻轻松松的在城墙上用标枪和箭虐待城内和城墙上的敌人了。他们被打的落花流水也只能干瞪眼,就是过不来,呵呵。不用担心电脑下城墙然后再上你这边的城墙,AI绝对没有这么聪明,只会傻傻的被射到白。 如果选好位置,可以在城墙上用远程弓直接射到敌人的中心广场!那种感觉真是太爽了。我曾用6队高卢猎人依上述方法灭了红罗城中的满员军团。从上往下射箭威力十分惊人,敌人一排排的倒下。

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