本帖最后由 未命名 于 2012-3-15 14:13 编辑
掌旗官的小讲座~~~(有关mod修改的小知识普及)
————————By 附属掌旗官
原文地址:http://www.clanlong.com/forum/thread-28023-1-1.html(为了避免遗漏,有兴趣的可以前往原帖查看,话说这么多字分为这么多颜色来区分我还真不能保证我颜色全都标对头了,不过这些颜色对新人帮助确实很大的说,很是方便)
好了,别拍板转,这里只是因为看论坛里新人对于修改的知识普遍贫乏,来这里普及科教的,在游侠,在黄龙,一定有人说过不少同样的东西,类似于edu怎么改我就不罗嗦了,有骗稿费嫌疑,这里只说一些别人没提到的
1.关于edu
老生常谈了吧,其实再多我都觉得罗索,就是一个,看到别人没注明的
type Demi Lancers
dictionary Demi_Lancers ; Demi Lancers
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier Demi_Lancers, 32, 0, 1.8
mount heavy horse
红字标注的东西是指兵种的质量,一般人认为没用,其实作用不小的,质量相近的兵种,在对战时会经常发生卡住的情况,1.2让人头疼的骑兵冲锋重步兵卡住的bug就是源于此,步兵重量太大了,被冲到的时候就飞不起来,再加上防高死不了,就会把骑兵卡住,解决办法是拉大双方的重量差距
小秘密:修改重量也会略微影响骑兵的速度!
2.关于descr_mount.txt
这个东西你看到的所有修改教程都告诉你只有一个有用:mass
被骗了吧,这里可是骑兵成败的试金石,每个数据都有宝贵作用
type barded horse
class horse
model Mount_Barded_Horse
radius 1.25 a
x_radius 0.8 b
y_offset -0.35 c
height 2.5
mass 3.35 d
banner_height 0
bouyancy_offset 8.3
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 1.2
;rider_offset 0.0, 0.45, 0.35
rider_offset 0.0, 0.38, 0.70
影响最大的几个值,从上到下依次算作A,B,C,D吧
A值代表骑兵实际的体积和接触面,也就是说,提高A值会导致骑兵冲锋“推土机”一样,攻击面大大增加,但是作用也是相对的,骑兵的被攻击面也大大增加,而且很容易自己人互相卡住; 这个值过小的话又会导致骑兵发生互相穿越的灵异事件
B代表骑兵的间距,都明白什么意思吧,间距越大,骑兵在敌阵中就越分散,混战是没问题了,但是经常弄得追逃雪上加霜…… ,整整一堆骑兵散得到处都是
C我不清楚什么意思,但是经测试表明,C值为负时,骑兵会试图先冲乱对手的阵型!!绝对真实!但是超过-0.5时就矫枉过正了……感觉像是骑兵冲过了,然后回头打人
D值通常是最重要的,改骑兵冲锋加权没有改mass有效果,mass一大,到处敌兵都在天上飞 ,mass较大的话,骑兵甚至在几步之内的行走攻击都视拥有冲锋加权,等于一次超小冲锋!但是也要注意,mass过大的话,骑兵在冲锋时可是会死人的,一般测试,mass极限到5.5,一次冲锋自损在4个左右,但是超过这个值,自损暴增到12个,整整翻了3倍! 修改时切记!
补充几句,A值和B值是相对的,两者相差太多的话,比如a值过大,骑兵就会在互相间卡住,造成不停整队的尴尬场面,b值过大的话,你会发现整场都是你的骑兵! 就是打不了人,通过测试,两个值的范围最好还是近些
唔,其实游侠人都说得挺全面的,到时我搞个通篇整理,不在这里检修补漏了……
3.关于edb
hidden_resources sparta rome italy america atlantic explorers_guild swordsmiths_guild woodsmens_guild teutonic_knights_chapter_house knights_of_santiago_chapter_house crusade jihad arguin horde_target no_pirates no_brigands
这是edb的第一行,细心点的人马上就能发现,这是隐藏资源的设定!至于我说ca还真是懒,看第一组字符 sparta 就知道这是罗马的原样edb改装过来的,这都不删,死ca呦
gm_woodsmens_guild castle requires factions { england, }
{
capability
{
recruit_pool "Sherwood Archers" 1 0.4 6 0 requires factions { england, }
archer_bonus 2
}
faction_capability
{
archer_bonus 2
}
material wooden
construction 1
cost 3000
settlement_min large_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
这些游侠说得很系统的,我就把容易出问题的几个提醒一下
1,如果你想别的派系也拥有这个建筑,就在红字部分里加上派系名字,记得不光是这个建筑,与之有关联的升级建筑也要加
2,光有建筑,建筑提供的特殊兵种,如果想要的话也得加(黄字部分),不想要的话,就别动行了,这样另外一个派系就只会享受建筑带来的好处
3,蓝字部分表示这个建筑带来的好处,这里是弓手经验加成2,其他的效果在游侠里也可以找到,就不再多费口舌了,想要增加效果的话,就在同样位置添加
4,注意两个棕色语句,那是世界效果的说明,想要一个建筑拥有世界效果,在同样位置添加即可,用法和上面一样
然后附加一个建筑属性表
常用建筑属性列表:
armour bonus 1 (盔甲等级+2)
trade_base_income_bonus bonus 1 (外贸+2)
farming_level bonus 1 (农业+2)
recruits_exp_bonus bonus 1 (造出的兵经验+1,最高是9)
population_health_bonus bonus 1 (人口健康等级+2)
happiness_bonus bonus 1 (提高人口增长率和治安+2)
population_health_bonus bonus 1 (卫生健康指数+2)
population_growth_bonus bonus 1 (人口增长+2%)
law bonus bonus 1 (法律治安+2,中Ⅱ里至少要改到50以上才够用)
retrain_cost_bonus bonus 1 (教育减少成本+2)
weapon missile gunpowder 1 (火枪效果+1)
weapon_artillery_gunpowder 1 (火炮效果+1)
religion level bonus 1 (虔诚+2)
pope_approval 1 (教皇信任+1)
pope_disapproval 1 (教皇不信任+1)
agent limit priest 1 (传教士限制1名)
agent_limit merchant 1 (商人限制1名)
amplify religion level 1 (宗教等级+1)我真讨厌转贴……
4.关于descr_projectile.txt
我说的都是冷门
projectile arrow
effect arrows_new_set
end_effect arrow_impact_ground_set
end_man_effect man_impact_tiny_set
end_package_effect arrow_impact_wall_set
end_shatter_effect arrow_impact_ground_set
end_shatter_man_effect man_impact_tiny_set
end_shatter_package_effect arrow_impact_wall_set
effect_offset -1.1
damage 0
radius 0.1
mass 0.3 a
accuracy_vs_units 0.043 b
affected_by_rain c
body_piercing e
min_angle -85
max_angle 50
velocity 20 40 d
display aimed
effect_only
A,好了,你看到这里也有个MASS,前面我们说过了骑兵mass的作用,引伸一下,这里是远程武器击打人的动量,因为ht重设了所有单位的动量,所以这个数据不能应用到所有情况。
这个值越高,被远程打击的单位就可能在火力下东倒西歪,甚至飞上天!一般情况下,两倍于该单位质量的动量(见edu),就可以把人打倒或者打飞,情况视为相同于骑兵的mass,对于打乱阵型制止冲锋有不菲的效果
B,老生常谈了,是准确率,数据越小越好,但绝对不会达到100%
C,很多人不知道这行是怎么作用的,其实就是中1里的“在恶劣天气下准头欠佳”,具体效果是在雨雪天,雾天,森林的时候取消B的固定准确率,而使用battle_config里的默认准确率0.078(那是相当的不准)
D,这个数据决定武器的射程,注意到他有两个数据了么?第一个是抛射射程,第二个是直射射程,事实上,当前方有阻挡的时候,使用抛射的弓箭手的射程要近的很多,在极限射程内,有些人会因此不开火。
E,你们在edu里面怎么加bp都是没有用的,必须要在这里给远程武器添加这个才能有用
5.关于descr_sm_factions.txt
又是冷门
faction england, spawned_on_event a
culture northern_european
religion catholic e
symbol models_strat/symbol_england.CAS
rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS
primary_colour red 215, green 0, blue 0
secondary_colour red 255, green 210, blue 0
loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_england.tga
standard_index 12
logo_index FACTION_LOGO_ENGLAND
small_logo_index SMALL_FACTION_LOGO_ENGLAND
triumph_value 5
custom_battle_availability yes d
horde_min_units 2
horde_max_units 5
horde_max_units_reduction_every_horde 1
horde_unit_per_settlement_population 250
horde_min_named_characters 1
horde_max_percent_army_stack 80
horde_disband_percent_on_settlement_capture 0
horde_unit English Knights
horde_unit Longbowmen
horde_unit Armored Sergeants
horde_unit Armored Swordsmen
horde_unit Billmen
horde_unit Dismounted English Knights
horde_unit NE Bodyguard b
can_sap no
prefers_naval_invasions yes
can_have_princess yes
has_family_tree yes c
找时间再往下添加
先到这里,再找到什么别人没说的之后再讲
烧烤河马是我们的口号……
A,这个设定可以让派系可以“存活”在内存里,可以通过脚本来“复活”它(比如复国军)
B,这是为a脚本服务的,但是事实上,单独这些可以实现如同bi一样的游牧,让派系在失去最后一个城市时不是灭亡,而是根据以上的设定成为庞大的游牧军团
horde_min_units 2
horde_max_units 5
这是决定游牧的数量
horde_min_named_characters 1
多少个新将领参与游牧
horde_unit_per_settlement_population 250
horde_disband_percent_on_settlement_capture 0
参与游牧的部队会有多少在攻占城市后解散(概率),以及每只解散的部队换来的人口加成
horde_unit English Knights
horde_unit Longbowmen
horde_unit Armored Sergeants
horde_unit Armored Swordsmen
horde_unit Billmen
horde_unit Dismounted English Knights
horde_unit NE Bodyguard
一旦进入游牧,会多出来的单位名称(以及游牧结束会解散的单位)
C,像教皇一样没有家族树的修改
D,如果想要在自定义里面使用这个派系,就把后面的选项设为yes
E,想让拜占庭改宗天主教的就改这个,不过后续内容,包括圣战的文字显示都比较繁琐
5.关于descr_engines.txt
一样冷门
让攻城器械能进出城在descr_engines.txt里改
engine_radius 1.7 ;1.3
engine_visual_radius 2.5
engine_length 2.4
engine_width 1.5
engine_height 2.0
engine_mass 3
engine_dock_dist 1.5
engine_mob_dist 4
engine_flammable true
engine_ignition 2.5
fire_effect engine_fire_small_set
这堆数据找到,每个器械都有
engine_height 2.0 就是关键了,这是攻城器械的高度,大多数攻城器械不能进出城是因为高度的问题,比如圣钟高度12 ,真十字架高度9,城门只有3.2的高度,当然进不去也出不来,把engine_height 改称3.2以下就ok了
5.关于descr_campaign_db.xml
我跟冷门拧上了
这一篇可能会花费我们较多时间,我们就一节一节的讲
<religion>
<max_witches_per_region uint="1"/>
<max_witches uint="20"/>
<max_heretics_per_region uint="1"/>
<max_heretics uint="80"/>
<max_heretics_conversion_modifier float="1.0"/>
<max_inquisitors_per_region uint="1"/>
<max_inquisitors uint="40"/>
<heretic_conversion_rate_modifier float="0.0045"/>
<heretic_conversion_rate_offset float="0.025"/>
<witch_conversion_rate_modifier float="0.0"/>
<witch_conversion_rate_offset float="0.02"/>
<inquisitor_conversion_rate_modifier float="0.010"/>
<inquisitor_conversion_rate_offset float="0.04"/>
<priest_conversion_rate_modifier float="0.008"/>
<priest_conversion_rate_offset float="0.015"/>
<witch_creation_modifier float="1.0"/>
<heretic_creation_modifier float="0.4"/>
<inquisitor_creation_modifier float="0.2"/>
<min_cardinal_piety uint="4"/>
<convert_to_heretic_base_modifier float="15.0"/>
<convert_to_heretic_unorthodox_modifier float="0.2"/>
<inquisitor_turn_start uint="20"/>
<inquisitor_target_crusades bool="false"/>
</religion>
这一篇主要是对战略上宗教的设定
<max_witches_per_region uint="1"/>
<max_witches uint="20"/>
<max_heretics_per_region uint="1"/>
<max_heretics uint="80"/>
<max_heretics_conversion_modifier float="1.0"/>
<max_inquisitors_per_region uint="1"/>
<max_inquisitors uint="40"/>
分别是巫婆,异端以及宗教审判官(3个非常可恶的家伙)的总体设定,分别是:
1,每地区只有一个该种事务官,如果该地区已经有一个异端的话,就不会再随机生成另一个异端(牧师堕落的不算,下一回合,除了一个异端,其他的都会移往别的地区)
2,最大巫婆数量-20个,最大异端数量-80个(不包括堕落的牧师),最大审判官数量-40个
<heretic_conversion_rate_modifier float="0.0045"/>
<heretic_conversion_rate_offset float="0.025"/>
<witch_conversion_rate_modifier float="0.0"/>
<witch_conversion_rate_offset float="0.02"/>
<inquisitor_conversion_rate_modifier float="0.010"/>
<inquisitor_conversion_rate_offset float="0.04"/>
<priest_conversion_rate_modifier float="0.008"/>
<priest_conversion_rate_offset float="0.015"/>
这里是信仰转化的设定
1,数据越低,信仰转化能力越强
2,当两个列出的同类型事务官处在同一地区,信仰转化的方向,也是越低越厉害
由此看出,牧师转化的速度远远比不上异端,所以见到异端还是赶紧烤了好
<witch_creation_modifier float="1.0"/>
<heretic_creation_modifier float="0.4"/>
<inquisitor_creation_modifier float="0.2"/>
<min_cardinal_piety uint="4"/>
<convert_to_heretic_base_modifier float="15.0"/>
<convert_to_heretic_unorthodox_modifier float="0.2"/>
<inquisitor_turn_start uint="20"/>
<inquisitor_target_crusades bool="false"/>
一些杂项设定
1,3种叛军事务官(异端,巫婆,审判官)的出现概率,数字越低出现概率越大,(烧烤师傅居然最大,orz……)
2,牧师成为枢机主教最低的虔诚要求,改成1,枢机主教几乎永不缺员
3,牧师转化为异端的基础概率,每回合都最少有15%
具有异端,信仰茫然,信仰坚定等属性对牧师转化为异端的影响,以及处于异教地区的影响,越小越容易转化
4,审判官是否会对十字军将领进行审判(否)
这一篇主要是决定战俘和赎金的
<ransom>
<captor_release_chance_base float="50.0"/>
<captor_release_chance_chiv_mod float="12.0"/>
<captor_ransom_chance_base float="95.0"/>
<captor_ransom_chance_chiv_mod float="-5.0"/>
<captor_ransom_chance_tm_mod float="10.0"/>
<captive_ransom_chance_base float="95.0"/>
<captive_ransom_chance_chiv_mod float="6.67"/>
<captive_ransom_chance_tm_mod float="-10.0"/>
<captive_ransom_chance_msm_mod float="10.0"/>
<captive_ransom_for_slave bool="false"/>
</ransom>
1,从上到下分别是:(以下同)
你的人被抓以后对方释放的基础概率(50%)
你的人被抓以后对方释放每点骑士精神增加的概率修正,越大越容易
2,
你的人被抓以后对方向你要求赎金的基础概率(95%)
每点骑士精神的修正(美德越高越容易释放)
每点残暴的修正(ai不太可能屠杀你的人,当然,残暴高的除外)
3,
你向对方要求赎金,对方接受的基础概率(95%)
每点骑士精神的修正(美德越高越容易接受)
每点残暴的修正(残暴越高越容易拒绝)
这一篇是讲城镇的
<settlement>
<sack_money_modifier float="0.65"/>
<exterminate_money_modifier float="0.35"/>
<chiv_spf_modifier float="1.0"/>
<chiv_sof_modifier float="1.0"/>
<dread_sof_modifier float="-1.0"/>
<piety_cor_sif_modifier float="1.0"/>
<piety_admin_sif_modifier float="1.0"/>
<port_to_port_mp_min float="100.0"/>
<heresy_unrest_modifier float="30.0"/>
<religion_unrest_modifier float="20.0"/>
<siege_gear_required_for_city_level string="huge_city"/>
<siege_gear_required_for_castle_level string="moot_and_bailey"/>
<no_towers_only_for_city_level string="huge_city"/>
<no_towers_only_for_castle_level string="moot_and_bailey"/>
<min_turn_keep_rebel_garrison int="999"/>
<destroy_empty_forts bool="true"/>
<can_build_forts bool="true"/>
</settlement>
这里就两个比较有用
1,
劫掠城镇获得的金钱的修正,越大越多
屠城获得金钱的修正
2,
骑士精神对城镇人口增长的影响,越大越明显
骑士精神对民忠的影响
残暴对民忠的影响,这个是越小越明显
虔诚对治理腐败的影响(原版无效,在htf里被重新启用来降低领土维持费)
虔诚对城市收入的影响
<revolt>
<end_turn_modifier float="12"/>
<excommunicated_modifier float="15"/>
<new_leader_modifier float="10"/>
<max_effective_loyalty float="7.0"/>
<rebel_region_modifier float="2.0"/>
<shadow_region_modifier float="2.0"/>
<rebel_border_modifier float="1.1"/>
<shadow_border_modifier float="1.1"/>
<num_units_modifier float="1.05"/>
<captain_modifier float="0.4"/>
<min_revolt_chance float="0.0"/>
<max_revolt_chance float="80.0"/>
<ai_revolt_modifier float="0.25"/>
<revolt_additional_armies bool="false"/>
<revolt_crusading_armies bool="false"/>
</revolt>
这一节是对军队叛乱的设定
从上往下:
每回合结束的的固有概率,这里是12%
被开除教籍的附加概率
新国王上台该回合的固有概率
每点忠诚度对叛变的最大影响
在叛军地区的附加影响
在影子派系地区的附加影响(已经无效)
在叛军地区边境的附加影响
在影子派系边境的附加影响(已经无效)
单位数量多少的影响(数量越多越容易叛变)
是否有将军带队的影响——注意,这里的0.4指的是40%,也就是说没有将军带队的队伍,每回合会在以上概率的基础上再增加40%的叛变概率,很多时候就是100%了
最低叛变概率=0
最高叛变概率=80%
ai军队叛变的算法余玩家不同,不论有无人带队一律增加25%
叛变以后是否会增加新的军队——否
正在进行的十字军是否会叛变——否
从这里看来,在htf里国王新丧,派系被开除教籍,处于叛军领地,无人带队的10队兵的叛变概率是12+15+10+2+10.5+40=89.5%——80%满值,而有一个5忠诚将军带队的这支军队则只有12+15+10+2+10.5-35=14.5%
所以在htf里一定得有人带队!
<hordes>
<end_target_faction_bonus int="-300"/>
<start_target_faction_bonus int="-500"/>
<farming_level_bonus int="60"/>
<shared_target_bonus int="-1000"/>
<disbanding_horde_bonus int="-500"/>
<starting_region_bonus int="-700"/>
<horde_target_resource_bonus int="1000"/>
</hordes>
这一项没什么人注意到(有可能是注意到了没看懂),从字面上看来是决定游牧部落(蒙古?)的目标选择问题
从上往下(越高游牧军越可能攻击)
敌意性最低的派系-300敌意性
敌意性最高的派系-500敌意性(为了让蒙古胡乱攻击的设定)
每地区农业等级增加60的敌意性
共同目标的敌意性-1000(大约是指盟友的)
距离对于游牧军的考量(也就是说这个值越小,游牧军越不可能远征)
不清楚……(那是真得不清楚)
地区特殊资源对于敌意性的影响(特殊资源越多,蒙古越可能攻击)
<agents>
<denounce_inquisitor_base_chance float="33.0"/>
<denounce_priest_base_chance float="33.0"/>
<denounce_attack_modifier float="1.5"/>
<denounce_defence_modifier float="1.0"/>
<denounce_chance_min int="5"/>
<denounce_chance_max int="100"/>
<denounce_heretic_attemp_modifier float="2.5"/>
<denounce_character_attemp_modifier float="0.5"/>
<assassinate_base_chance float="15"/>
<assassinate_attack_modifier float="1.4"/>
<assassinate_defence_modifier float="0.0"/>
<assassinate_public_modifier float="1.8"/>
<assassinate_personal_modifier float="1.25"/>
<assassinate_counter_spy_modifier float="1.8"/>
<assassinate_agent_modifier float="1.65"/>
<assassinate_own_region_modifier float="0.35"/>
<assassinate_assassinate_attr_modifier float="0.35"/>
<assassinate_chance_min int="5"/>
<assassinate_chance_max int="100"/>
<acquisition_base_chance float="35.0"/>
<acquisition_level_modifier float="3.0"/>
<acquisition_attack_trade_rights_modifier float="1.7"/>
<acquisition_defence_trade_rights_modifier float="1.7"/>
<acquisition_chance_min int="15"/>
<acquisition_chance_max int="100"/>
</agents>
这是整个设定文件里最重要的一环“事务官”,我们按类型分为三部分讲
1,这是决定烧烤(烤异端和烤将军)的成功率
从上往下
宗教法官烧烤的基础成功率
牧师烧烤的基础成功率
烧烤一方虔诚值对于成功率的影响
被烧烤一方虔诚值对于成功率的影响(这里看来,当双方都是5星的虔诚时,烧烤方在成功率上有25%的加成)
最低成功率5%
最高成功率100%(想每次都能烧到的就把上一个值也改成100)
烧烤异端的加成
烧烤人物的加成(两者都是越高越容易)
计算的方式,举个例子,1个1星的牧师想要烧烤3星的异端,那么成功率就是原始成功率33%-15%(1星的攻击性烧烤算作15%,3星的防御烧烤的算作30%)+2.5%(1星乘以对异端每颗星2.5%的加成)=20.5%=21%
如果异端反过来烧烤牧师的话,就是33%+35%(3星攻击性烧烤算作45%,1星的防御性烧烤算作10%)-7.5%(因为是异端,所以要受减成)=61.5%=62%
2,这是刺客~
刺杀的基础成功率15%
刺杀时每只眼睛增加的成功率
被刺杀时每只眼睛减少的成功率——所以在htf里间谍和刺客是防不了刺客的
刺杀时目标的“个人安全”trait对于成功率的影响(数值越高越不容易)
刺杀人物时的固定影响(也就是说刺杀带名字的人物和刺杀无名队长的区别,这个比值越小,刺杀队长越不容易,也是防止刺客拿叛军练级)
刺杀间谍的成功率影响(越高越容易……怎么想的)
刺杀事务官和将军的区别(比例越大事务官越容易被刺杀)
目标如果在本土内对于成功率的影响(也就是说,如果目标在其本国内,则刺杀率如同数字一样会受到很大降低,但是如果目标进入敌对领土,则会有很大提升)
刺杀的最低成功率5%
刺杀的最高成功率100%
3,商人
抢夺的基础成功率33%
每颗星对于抢夺的成功率,每点+3%
抢夺时成功率的加成
被抢夺时成功率的加成(注意到这是平等的,也就是说相同于被抢夺双方同时动手)
抢夺的最低成功率15%
抢夺的最高成功率100%
<crusades>
<required_jihad_piety int="4"/>
<max_disband_progress float="10.0"/>
<near_target_no_disband_distance float="10.0"/>
<disband_progress_window float="3"/>
<crusade_called_start_turn float="6"/>
<jihad_called_start_turn float="6"/>
<movement_points_modifier float="3.0"/>
</crusades>
这是战略设定的最后了,关于十字军的设定
发动伊斯兰教圣战需要阿訇的虔诚水准——4星
出现圣战逃亡时逃亡的最大比例——10%,2-3队,须知这是无视当前军队规模的,也就是说你只有5队人时也会每回合逃掉2-3队
接近目标多少以后停止逃亡计算(这个数值恰好是围城时就不再逃亡)
无作用(我不知道……)
发动一次十字军需要等待的回合数=6回合
发动一次伊斯兰圣战需要等待的回合数=6回合
圣战对于移动里的加成——3倍,god……
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