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[模型/地图/建筑] 关于地图 希望有帮助

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发表于 2011-9-18 08:25:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
转自 黄龙  基日


关于地图 希望有帮助
这是很久以前逛TWC的时候照着索引里面找来有用的东西对着啃过一遍 很多做mod的朋友我也直接传了文件了.. 有些"小疑问"这些帖里都有解答 包括文件的尺寸作用之类的.. 还是蛮系统的 改过地图的朋友们应该会避免一部分抓瞎的问题..聊胜于无吧

以下是粘贴的文件内容 至于文件底下就有下载 可以不必看 想转贴也随便 但是请注明这都是TWC提供的内容 以及请注明好歹是我一遍啃地图制作一遍校准这些模糊文字的内容的副产品..
之所以一直没发帖是因为一来好像都给做mod的朋友发过文档..二来对新手没什么用..做会了地图的又都知道了..所以一直很犹豫 不过今天还是放了得了
建议直接下载附件来看,因为粘贴的时候太懒 不再编辑带有颜色的文字也没有做表格 所以看doc会直观很多

翻译TWC地图教程.doc



最早我只是按照TWC中Mapping部分的精华索引看下去 但是在看第三篇的时候我发现了一个来自tatalwar论坛中的详细基础教程 并且马上翻译了它 由于是很基础很详细的 推荐大家先阅读那一篇(基本篇 起始教程 建立你的战役地图和剧本! By Myrddraal)




目录 请搜索作者名来检索
基本篇 起始教程 建立你的战役地图和剧本! By Myrddraal
  基本篇之建立你的战役文件夹
  基本篇之了解所有的文件
  基本篇之编辑和添加行省
  基本篇之编辑你的地图尺寸
第一篇Xerces手把手教你添加行省
第五篇Icefrisco教你五秒钟学会去除小地图上的国界线
第六篇 怎么添加新气候By Bella














基本篇 起始教程 建立你的战役地图和剧本! By Myrddraal
你应该愿意跳过蓝字 之所以特别在中间翻译这个帖子是因为我觉得这篇帖子是地图编辑的基础 虽然这个帖子讲的是罗马 但是和中2是一样的 作为一个研习绘画的人我深以为基础比技巧更为重要 所以我停下了TWC中Mapping的部分来先摆出这个帖子 当然 这个就是在TWC的mapping教程第三篇 感谢Myrddraal的详细解说

接下来正文
我知道现在有很多有关地图的技术帖子 不过信息很混乱不够系统 很多东西比较难收集寻找(我第一次也是这样) 所以我做了这样一个索引 我们可以任意加入大家觉得好的内容 而我要做的就是收集整理它们(本文的内容是说的罗马 但是和中世纪2是一样的)
东西都在下面

第一步 建立你的战役文件夹
在目录(\data\world\maps\campaign\)建立一个新的文件夹而文件夹的名字我们可以叫做(my_campaign)然后把所有国家会战战役文件夹里的内容复制过去 同时我们需要复制一份(\data\world\maps\base\)下的内容到这里

现在我们打开文件夹(\data\text)然后复制文件(imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt)随后我们可以把它重命名为(my_ campaign_regions_and_settlement_names.txt)注意这个被更名的文件地址应该保存在目录 (data\text)下 而非刚才我们自己建立的新战役文件夹(\data\world\maps\campaign\)
现在当你运行 罗马全面战争 的时候 你应该发现了在单人游戏中多出了一个战役的选择 你刚才通过复制而建立的新战役应该可以和国家战役一样可以正常运行

第二部 了解所有的文件

在你通过复制而得到的的新文件夹中 你会找到以下的文件
descr_disasters.txt
descr_events.txt
descr_mercenaries.txt
descr_regions.txt
descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt
descr_strat.txt
descr_terrain.txt
description.txt
description_brutii.txt
description_julii.txt
description_scipii.txt
disasters.tga
leader_pic_brutii.tga
leader_pic_julii.tga
leader_pic_scipii.tga
map.rwm
map_britons.tga
map_brutii.tga
map_carthage.tga
map_climates.tga
map_egypt.tga
map_FE.tga
map_features.tga
map_gaul.tga
map_german.tga
map_ground_types.tga
map_heights.hgt
map_heights.tga
map_illyria.tga
map_julii.tga
map_parthia.tga
map_regions.tga
map_roughness.tga
map_scipii.tga
map_seleucid.tga
map_trade_routes.tga
radar_map1.tga
radar_map2.tga
water_surface.tga

现在你应该删除的文件是以下几个
map.rwm
map_heights.hgt

(如果它们仍然只是原版国家战役的一份副本而你并没有做修改的话就不必备份它 因为你可以轻易从国家会战中找到它们)

以下文件是实际上不起任何效用而可以被删除的(至少我觉得如此--作者)
description.txt
description_brutii.txt
description_julii.txt
description_scipii.txt


TXT文件详细解说

descr_disasters.txt
- 包含了各种自然灾害 比如说地震洪水等等 我们没必要编辑这个文件

descr_events.txt
- 包含了游戏中发生的各种事件和触发的时间


descr_mercenaries.txt
- 这个文件描述各种佣兵可招募的所属的地区  我们可以定义多少地区属于这个可招募的范围 这样我们就可以在属于这个范围的地区招募对应的雇佣兵 稍后我们会编辑这个文件

descr_regions.txt
- 这几乎是对于制作地图来说最重要的文件了 当稍后我们学习如何编辑(map_regions.txt)这个文件的时候 我们在这个文件中确定各种RGB值颜色来划分各个行省的区域这个文件中包括了一个所有地图上的行省的列表 这个文件中当然也包括了行省的名称(我们无法运用空格但是我们可以使用下划线 _ )和据点的名称 固有的文化区域 然后就是代表这个区域的RGB值 而这些颜色我们会在(map_regions.tga)中更直观的看到 文件中还包括行省中各种可用的商业资源 史诗战役地点? 和据点各种建筑物的初始等级 我们将花费很多的精力在编辑这个文件之中

descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt
- 这个文件中将包含所有行省和它对应据点的名称 游戏将通过这个文件将程序中的代号与我们刚才编辑的(descr_regions.txt)对应起来 而这里面的东西并非直接出现在游戏中的

descr_strat.txt
- 这也是最重要的文件之一 在这个文件中我们可以选择势力 设定游戏起/止年份 还有政略地图上的各种3D模型 包括建筑和资源等等 把各个据点分配给各个势力 设定各种据点内的建筑物 然后在地图和据点上放置兵力 编辑家族成员 我马上会详细的按格式介绍这个文件里的各项内容

descr_terrain.txt
- 这个文件用于描述地图的尺寸

TGA文件详细解说

disasters.tga
- 包含了各种区域所包含的灾害 它的尺寸应当是与(map_regions.tga) 和(desr_terrain.txt)拥有相匹配的尺寸

leader_pic_FACTION.tga
- FACTION代表的是势力的名称 而这个文件是该势力的开局元首的头像

Map_FACTION.tga
- FACTION依旧代表的是势力的名称 这是该势力在开局被选择时显示的势力范围图







map_climates.tga
- 这是气候分布图 气候共有12种 某些气候在冬季会积雪
接下来对12种气候和它们对应的RGB值列表 (我手动更改了接下来涉及RGB的所有条目颜色 以便观看)
Sub-Arctic – 北极圈/北欧地区 (0, 166, 81)
Alpine – 阿尔卑斯地区 (57, 181, 74)
Highland – 高地地区 (141, 198, 63)
Swamp – 沼泽地 (255, 242, 0)
Deep Temperate Forest针叶林 (247, 148, 29)
Light Temperate Forest –阔叶林 (242, 101, 34)
Infertile Temperate Grassland – 寒带草原 (237, 28, 36)
Fertile Temperate Grassland – 温带草原 (237, 20, 91)
Mediterranean – 地中海气候 (236, 0, 140)
Semi-Arid – 干旱气候 (0, 114, 188)
Sandy Desert – 沙漠气候 (102, 45, 145)
Rocky Desert – 石块荒原 (146, 39, 143)
而这个文件的图像尺寸必须是(map_regions.tga)图片大小*2+1(单位为像素)

map_FE.tga
- 我尚不确定这个图片描述了什么 它看上去是个地图不过并不出现在任何小地图界面上

map_features.tga
- 这个文件是用于描述地图中河流火山和不可攀登的山脉(例如阿尔卑斯山周围) 在绘制河流的时候 起源 河流 和桥梁是使用不同的RGB值的 山脉则用线围出不可通过的部分就可以了 这个文件的图片大小必须和(map_regions.tga)相同  也要和(desr_terrain.txt)相匹配

接下来就是你所会用到的RGB值
River河流 (0,0,255)
Volcano火山 (255,0,0)
Cliff不可通过的山脉 (255,255,0)
River Crossing桥梁 (0,255,255)
River Source河流起源 (255,255,255)

河流无法使用对角的单像素来表示是一条直线 至少得是2像素的宽度 河流只有上下左右四个联系方向 而没有四个角的斜向 你的河流中同样不可以出现2*2像素的一个方块 同时你的河流必须有一个源头 最后一点 你的河流可以出现分叉(支流)但是支流不能再流回你的河流之中!







map_ground_types.tga
- 这个地图是描述你在政略面地图上的帖图索引 比如说什么对应干燥的土地等等 分别有14种颜色对应14种不同的地形(对应14个帖图文件) 而这个文件的图片大小必须是(map_regions.tga)的 图片大小*2 +1(单位为像素)

这14种对应帖图的RGB值
Fertile Low – 贫瘠农田 (0, 128, 128)
Fertile Medium – 农田 (96, 160, 64)
Fertile High – 富饶农田 (101, 124, 0)
Wilderness – 荒野 (0, 0, 0)
Mountains High – 高山 (196, 128, 128)
Mountains Low – 丘陵 (98, 65, 65)
Hills – 山 (128, 128, 64)
Forest Dense – 密林 (0, 64, 0)
Forest Sparse – 疏林 (0, 128, 0)
Swamp – 沼泽 (0, 255, 128)
Ocean – 大洋(需要大船才能通过的海面) (64, 0, 0)
Sea Deep – 深海 (128, 0, 0)
Sea Shallow – 近海 (196, 0, 0)
Beach – 海滩(0, 0, 0)

map_heights.tga
- 这个文件描述了政略面的地图每个地区的3D模型高度
而描述地形高度的像素点颜色RGB值必须是灰色(也就是说R.G.B三个值是相等的 例如R100 G100 B100) 颜色越浅(这个值越高)地形越高 反之越低 但是请不要使用纯黑(R0G0B0)最低的地形请至少使用(R1G1B1)
而在描述海洋的时候RGB值必须只有蓝色而红和绿必须同时为0 (格式R0 G0 Bxxx) 我认为用任何一种蓝色对于描述海洋都没有影响 不过原版地图里的RGB值为(0 0 253)照着原版做总是最安全的















map_regions.tga
- 这也许是最重要的文件了 他的图片大小必须与(desr_terrain.txt)的描述相符
这个文件划分了各个行省区域 每个行省/区域都拥有不同的RGB值 而这些值都在(descry_regions.txt)进行描述 每个行省都必须有一个据点 而这个据点就是用一个纯黑的像素点来表示RGB(0 0 0) 而这个点不能与相邻的行省有接触 而行省中如果有一个港口那么它需要被一个纯白色的像素点来表示 RGB(255 255 255) 而港口必须在海中 (游戏中并不一定需要港口 所以我们并不必要给每个靠海的地区设置港口)
当你制作地图的时候必须谨记以下条件
制作大陆
游戏引擎限制你的地图有一个最大范围 如果超出了你的战役地图 他会在读取之前就发生错误并且导致游戏跳出
Jerome 提示
一些对于行省编辑的提示
- 它们最好是贴合地形 处于一块大陆上 没有不可用的地区
- 它们最多拥有一个据点和一个港口
- 所有的地表都要被行省覆盖
- 不靠海的地区至少要有一块农业产地
- 内海必须属于一个并只属于一个行省
- 最大行省数量是200
- 两个相邻地区的最大距离不要超过50
这些事情虽然不一定引起跳出错误 但是肯定会引起AI的混乱

map_roughness.tga
- 我对这个文件尚且一无所知 谁能帮助我完成这个教程? 我只知道他的大小必须是( map_regions.tga)的两倍

map_trade_routes.tga
- 又一个 我无法确定他的具体用途 但它的大小应当和(map_regions.tga)一样

radar_map1.tga
- 这是政略面地图的迷你地图 会在UI的雷达区显示 它的大小应当和(map_regions.tga)一样

radar_map2.tga
- 这是在国家会战选择势力时显示的小地图它的大小应当和(map_regions.tga)一样

water_surface.tga
- 这是个水表面的帖图 我们没必要编辑它





第三步 编辑和添加行省(细致的)

这个部分看起来显得很长很繁琐 不过你会知道接下来的部分读一遍就够了 学会之后这一切看起来都会变得容易

这个步骤在整篇文章中可能是比较有难度的一部分 你在编辑行省或者添加一个新行省的时候会遇到很多繁琐需要反复对应的事情 接下来我将对于编辑行省的部分标记成蓝字而添加新行省的部分则标记为红字  所有黑字的内容则是两种修改都需要的部分 希望大家能够坚持看完学习它们

编辑行省的大小和形状 往地图里增加一个新的行省并且描述形状

如果你想调整现有行省的大小和形状 读完这个章节就保证教会
如果想学习添加新行省并且编辑它你需要读完这个章节和下一个章节

不过添加新行省绝不可能比编辑现有行省更简单 添加新行省会更加复杂繁琐 不过总的来说原理还是和编辑现有行省是一样的 用你习惯的图像编辑软件打开文件(map_regions.tga)无论是画笔或者PS

打开图片之后我们会看到每个行省都被一个不同的RGB值颜色所代表并且覆盖了 然后每个行省都肯定有一个黑色像素点 这个点就是这个行省的据点在游戏中的所在 有些时候我们会看到一个白点 而这个点是代表游戏中的港口 海洋的颜色由一种浅蓝所代表了RGB(41 140 233)

如果只是编辑行省的范围大小 使用吸管吸取这个行省的颜色 或者已知这个行省的RGB值则可以直接调出来 在图片中我们可以简单的用这种颜色来绘制行省的范围大小形状了(PS使用者请注意调整你的画笔为铅笔)

确定你颜色的RGB值和这个行省原来的部分是一样的 确定你行省范围内有且仅有一个代表据点的黑色像素点RGB(0 0 0) 同时注意这个黑色像素点不可以与任何其他省相接触(它必须被行省的颜色包围它所有的8个方位) 在当你替换或者设置据点位置的时候不能设定一个不可到达的位置 比如说山脉上 这样会导致出错 港口不一定是必要的 即便这个行省是靠海的 所有的港口都必须与海洋接触


添加一个新行省的时候你需要选择一个新颜色(当然确定你这个颜色没有被以前的行省使用过)来进行行省区域的绘制 记住一点 每个行省有且只有一个据点(一个黑色像素点)同时记住刚才的Jerome 提示






Jerome 提示
一些对于行省编辑的提示
- 它们最好是贴合地形 处于一块大陆上 没有不可用的地区
- 它们最多拥有一个据点和一个港口
- 所有的地表都要被行省覆盖
- 不靠海的地区至少要有一块农业产地
- 内海必须属于一个并只属于一个行省
- 最大行省数量是200
- 两个相邻地区的最大距离不要超过50
这些事情虽然不一定引起跳出错误 但是肯定会引起AI的混乱
(这一段提示在文章中第二次出现 可见作者把它看得多重要)

如果你已经完成过编辑一个现有行省的操作 那么确定你删除过(map.rwm)随后运行过游戏 在那之后你对行省的修改就应该表现在游戏中了

如果是添加一个新的行省 你必须完成编辑或者添加新的 文化区域 商业资源 各项属性列表 等等步骤

到现在已经没什么新玩意了 如果充分了解了上文提及的原则 剩下的东西都将很简单
现在是一些额外的玩意

编辑或者添加新 文化区域 商业资源 各种属性列表 等等

如果你准备编辑或者添加新的文化区域请打开(descr_regions.txt)

现在文件中应该有一个地图上所有行省的列表 它们的格式应当和以下你将看到的类似
Province_Name
--------- Town_Name
---------Culture (Faction)
---------Culture (Rebels)
---------Red Green Blue values separated by spaces
---------Resources separated by commas
---------Triumph point value
---------Basic farm level
对照一下
Province_Name 行省名称
--------- Town_Name 据点名称
---------Culture (Faction) 势力文化
---------Culture (Rebels) 叛军(固有)地区文化
---------Red Green Blue values separated by spaces 图片中对应的RGB值
---------Resources separated by commas 商业资源 不同的资源中由逗号分开
---------Triumph point value 城市价值
---------Basic farm level基础农业产量级别

现在我将解释每个文件和条目的作用

当你试图更换已有行省的名称并且希望他在游戏战役地图中显示 并不是在这个文件中进行的 这个文件中只是给出程序中的对应代号 如你所见这个文件中并不包含有人和行省范围的颜色信息(也就是那些RGB值 它们也许拥有下划线)我不久后会演示如何修改行省名称

文化区域的作用是确定它们属于那种势力文化以及出现的叛军是何种类型

文化区域(势力)Culture (Faction) 同时的作用是这个区域的人民更乐于被哪种势力统治例如罗马的 红之朱力 家族

文化区域(叛军)Culture (Rebels) 确定了这里的人们在叛乱的时候会出现何种类型的叛军 你以在(\data)目录下找到一个(rebel_factions_descr_enums.txt)文件 这之中将详细列出有多少种的叛军

如上所述RGB颜色的信息会用在(map_regions.tga)之中 当你修改已经存在的行省时你没必加或者修改列表中保存的RGB值

所有的商业资源都将被逗号和空格分割开来 以下就是商业资源的列表

Normal resources(普通资源)
Iron
Wine
Marble
Timber
Glass
Gold
Grain
Lead
Amber
Camels
Silver
Textiles
Pottery
Hides
olive_oil
elephants
camels
copper
purple_dye
incense
silk
tin
wild_animals
slaves
dogs
pigs

Hidden resources(隐藏资源)
Sparta

如果你希望你的行省没有任何商业资源的话只需要轻轻的在键盘上按下四个字母 ‘none’
我还不知道城市价值的意义何在 (中2来看的话或许和圣战地点有关)
基础农业产量等级确定了这个行省的农业产量 基础产量越高 你的据点将从农业建筑获得更多的收入
现在有一个范例行省 我觉得你们应该看看这个
Tribus_Alanni
---------Campus_Alanni
---------scythia
---------Alans
---------177 170 58
---------silver, dogs, pigs
---------5
---------3

在列表中修改完文化区域和商业资源之后保存它

如果要添加一个新的行省的话就在列表的尾部添加一个新的行省信息
记住以下格式
Province_Name
---------Town_Name
---------Culture (Faction)
---------Culture (Rebels)
---------Red Green Blue values separated by spaces
---------Resources separated by commas
---------Triumph point value
---------Basic farm level
对照一下 这是第二次出现了
Province_Name 行省名称
--------- Town_Name 据点名称
---------Culture (Faction) 势力文化
---------Culture (Rebels) 叛军地区文化
---------Red Green Blue values separated by spaces 图片中对应的RGB值
---------Resources separated by commas 商业资源 不同的资源中由逗号分开
---------Triumph point value 城市价值
---------Basic farm level 基础农业产量级别


编辑现有或新加据点的所属 建筑物情况 农业等级等

这个部分会出现很多[我认为]如果谁能以实例来证明这些[我认为]的话我会很开心的

现在打开(descr_strat.txt)

在我对所有文件作出作用详解的那一篇一样 在这个文件中我们可以修改游戏的起止日期 可用或不可用派系 通关后解锁派系 我们同时可以重新定义地图上的3D模型 比如说一些辉煌建筑和商业资源等等 同时可以更改起始军力 皇室成员 皇室谱系 事务官 这些东西的修改应该很容易迅速上手 所以我打算跳过这些直接进入如何定义行省内容的部分

而这些也很容易自己看懂 我想让这篇教程尽可能的简单一些 所以我将开始一些进阶的细节的东西

你可以用滚轮翻页或者检索

>>>> 势力篇

你将在文件中找到一个势力列表 其中一个列表描述了所有势力的地域范围和详细的据点 同时还有一个列表描述了皇室成员以及势力的起始军力 还有一个列表是描述起始的事务官情况 还有一个列表描述了舰队 最后一个列表描述了皇室谱系 如我所说 我将会详细的解释其中修改据点的部分

这就是描述据点的基本格式(作者的所有提示将在方括号[]内显示)T

Settlement
{
---------level
---------region

---------year_founded
---------population
---------settlement_tax
---------plan_set
---------faction_creator
---------building
---------{
------------------[This is where the list of the buildings go]
---------}
}


对照一下
Settlement 据点
{
---------level 据点级别
---------region 地区(行省)

---------year_founded 存在时间
---------population 人口
---------settlement_tax 税率
---------plan_set 战斗中城镇模型一般为默认设置default_set
---------faction_creator 战略地图城镇模型势力
---------building 这是描述建筑物列表的语句头
---------{
------------------ [这里就是建筑物列表]
---------}
}

城市级别就是城市的大小规模 可用的规模如下表
Village
Town
large_town
city
large_city
huge_city
对照一下
Village 村庄
Town 小镇
large_town 城镇
city 城市
large_city 大型城市
huge_city 巨型城市

所谓地区(region)就是简单的一个行省对应一个据点

我不知道存在时间(year_founded)是干什么的 所有的据点都会为0

人口数量就是人口数量(Population is the number of people这句...)但是你得符合规模 你可不能往一个村庄里塞上一个巨型城市那么多的人

我认为税率这个数字越高 你就能从税收得到更多的钱(我认为而已 不过似乎每个原版城市都是51%的税收 这个值为51)

而(plan_set)这个属性确定了在战役中你的城镇模型!

城镇固有文化势力(faction_creator)决定了你在政略地图上所看到的城镇模型风格 例如北非和意大利的城市就不一样
城镇中的建筑列表应该按照如下格式添加
---------building
---------{
------------------Type [Type of building] [Name of building e.g. muster_field]
---------}
对照一下
---------building 语句头 照搬
---------{
------------------在这里输入 [建筑类型] [建筑名称 例如(muster_field)]
---------}

建筑类型可以在(\data)目录中的(export_descr_buildings.txt)中找到 它们的种类包括
Core_buildings
defenses (注意CA都是些英国佬 它们不接受defences这种拼法—作者)
barracks
equestrian
missiles
market
smith
port_buildings
health
hinterland_farms
hinterland_roads
hinterland_mines
academic
amphitheatres
theatres
despotic_law
caravans
taverns
temple_of_battle
temple_of_battleforge
temple_of_farming
temple_of_fertility
temple_of_forge
temple_of_fun
temple_of_governors
temple_of_healing
temple_of_horse
temple_of_hunting
temple_of_justice
temple_of_law
temple_of_leadership
temple_of_love
temple_of_naval
temple_of_one_god
temple_of_trade
temple_of_victory
temple_of_violence
temple_of_viking
temple_of_horse2

而建筑名称则是在(export_descr_buildings.txt)所描述的各种名称
每添加一个新的建筑需要你重复一次building语句 例如
---------building
---------{
------------------Type barracks muster_field
---------}
---------building
---------{
------------------Type core_building governors_villa
---------}

当你编辑行省的时候 你需要用滚轮翻页知道你找到它 或者干脆检索 然后在修改他的各项属性 保存文件然后确定你已经删掉了(map.rwm)再打开游戏测试

当你添加新行省的时候 先找到你想把这个行省添加到的势力(没有则选择叛军)然后到这个势力所有行省列表的底部 就如以上格式添加你的新行省
Settlement
{
---------level
---------region

---------year_founded
---------population
---------settlement_tax
---------plan_set
---------faction_creator
---------building
---------{
------------------[This is where the list of the buildings go]
---------}
}

我们完成接下来的一个步骤就能在游戏中见到你添加新行省了


更改或添加在游戏中战役地图上显示的行省名称


打开你(\data\text\)目录下的(my_campaign_regions_and_setlement_names.txt)

现在你应该看到一个大括号{}里的条目 它往后三个Tab键空格的间隔(在各种文档处理软件中按下Tab键试一试就知道了..按三次) 后面就是它在游戏中显示的名称了
例如
{Britannia_Inferior}---------------------------Britannia Inferior

只是要更改在游戏中显示的行省名称则只需要修改间隔右边的那 一条

如果是添加新行省的话就需要在底部按照格式添加你自己定义的新名称
{my_province}---------------------------My Province
{my_town}---------------------------My Town
对照
{行省代号}---------------------------行省名称
{据点代号}---------------------------据点名称

随后保存和退出

你添加的新行省现在应该能够正常运作了 确定你删除了(map.rwm)之后重开游戏



第四步 更改你的地图尺寸(详细的)

更改你的地图尺寸大小实在是个非常简单的事情 首先打开(map_regions.tga)再把你的画布大小变成你想要的大小 囧

我推荐你们在更改地图尺寸的时候从右上角开始裁切 因为在(descr_strat.txt)中 所有东西都是从左下角开始描述的 当你从其他方位裁剪地图的时候一切在(descr_start.txt)中的条目都要再被重新仔细调节

我建议在你变化完画布大小之后在新区域里先填上海的颜色 再做修改

现在重新记录一下关于(map_regions.tga)的XY(长和高)

打开(desc_terrain.txt) 现在你将看到地图中的XY坐标 它们与(map_regions.tga)相对应 请将这里的数值对应到图像的大小(画布长和高 单位请用像素) 然后保存退出



现在你得编辑这些文件
disasters.tga
map_climates.tga
map_features.tga
map_ground_types.tga
map_heights.tga
map_regions.tga
map_roughness.tga
map_trade_routes.tga

这些文件同样需要和先前的文件相匹配 当然..从右上角开始进行同样的裁切 从画布的右上角开始收缩或者扩张
记住如下图片的尺寸要求
与(map_regions.tga)相同标记为(S) 是(map_regions.tga)2*1标记为(T+1)
disasters.tga - (S)
map_climates.tga - (T+1)
map_features.tga - (S)
map_ground_types.tga - (T+1)
map_heights.tga - (T+1)
map_roughness - (T+1)
map_trade_routes.tga - (S)
radar_map1.tga - (S)
radar_map2.tga - (T+1)

同样在编辑(map_regions.tga)的时候我们如果有新加的区域先把它们填上代表海的色块 再编辑它 当然不是所有文件都是这样的 有些文件没有专门代表海的颜色 这个应该很好理解 这是一种安全操作

重复无数次 每次重开游戏测试的时候 删除(map.rmw)

严重提示!每一次运行游戏都会生成(map.rmw) 每次重开游戏测试你的更改之前 都请删除它! 如果开始游戏的时候没有生成这个文件的话那可能你制作的TGA文件出了问题!检查之后再重开游戏测试!


Good Luck,
Myrddraal


至此基础篇翻译完毕 感谢Myrddraal 看得出修改一份地图关联到多少文件 需要何等的耐心 不知道到了这里仍在继续准备学习的童鞋们还有多少 而且这帖子是讲的罗马 不过和中世纪2是基本相同的 但是还有很多地方会不一样 准备继续看的童鞋们 接下来就是TWC中mapping教程的精华贴翻译! HERE WE GO!!




第一篇Xerces手把手教你添加行省

这是个手把手教会你如何往 中世纪2 中添加一个新行省的教程
请依照本教程的步骤 你将体验添加新行省
首先确定你备份了你的文件 这样便于(也更安全)在你的中世纪2主目录下添加(修改)你的新文件
现在我们拥有MyMod这样的工具 我们依照修改指南会很快变得熟练 而不是把地图弄得一团糟
我发现记事本(之类的文档编辑)在这项工作中是个好用的玩意 这样我可以记录我所需要的RGB值 行省的名称和我所要用到的据点名称 还有X Y坐标等等

1.首先确定你拥有MSPaint(中文windows中就是windows附件程序中的画笔) 和Irfanview(IrfanView是一个多功能的软件,它不仅能进行快速的图片查看,还可以进行多媒体播放。IrfanView具有截图功能,并对图片进行简单的处理) 这是你仅需的两个软件(事实上我们用AdobePS什么的都可以的..只要能进行1像素大小的编辑)

2.你同时需要更改一些TXT文件 (例如imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt) 所以说确定你的unpacker没有破坏这些txt文件(尚不清楚含义)

3.打开目录(data/world/maps/base) 然后Irfanview用打开文件(map_regions.tga) 再把它存为BMP(有PS的话这个步骤就是蛋疼步骤了..)

4.现在用MSPaint(画笔)打开刚开保存(map_regions.bmp) 作者原文说这样会比较简单如果作者知道PS可以直接编辑TGA的话..

现在我将给英格兰添加一个行省

5.在画笔(或者PS)中 每当你选择一个不同的颜色你都要在笔记本(无论电子或是手写)中记录下他的RGB值

这样便于你区分行省 你建立新行省的时候也要用一个不曾使用的新颜色(吐槽..拆成两句才表达清楚= =')

6.当你用你的新颜色编辑一个靠海的新行省的时候千万注意你的颜色不要超过海岸线

7.然后在你的新行省区域中添加一个黑色像素点 这个点则代表了你的城市位置 如果你需要几个港口并且你的行省靠海的话 添加一个像素的白点 你可以在编辑的同时开着窗口模式的 中世纪2 来时刻校订你城市或者港口的位置 (以免你的城市/港口不在一个商业资源或者什么东西上面 或者部队根本无法到达那个区域)

8.当你对你的像素绘画满意了之后储存你的文档然后关掉MSPaint(画笔) (或者PS..好吧这个步骤真无聊)

9.接下来你需要在txt文件中修改对应信息来来完成这个行省的添加 首先打开(imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt) 确保你修改的文件的确实是在

MyMod\data\text之下 这个文件在MyMod中已经存在 我们要做的就是修改它(无需新建)
检查你刚才的图片 如果你添加的行省叫做Cornwall而城市民称是叫Penzance 那么你需要照着以下的格式
添加
  {Cornwall_Province}Cornwall Region
        {Penzance}Penzance
然后保存你的修改(作者很严肃的作注这一步很重要= =')

10.接下来打开目录(MyMod/data/world/maps/base 我要吐槽作者的杠都是反的) 然后打开文件(descr_regions.txt)
我们接着上一步 现在我们已经添加了Cornwall地区 你先得清楚你所制造的城市的文化区域(译者注:原版中分为南欧洲北欧洲西欧洲中欧洲东欧洲以及中东它们的建筑都有区别 它们在制作UI等东西的时候甚至都有不同的文件夹) 然后复制粘贴一个和他文化区域相同的城市 在这个例子中我们准备粘贴York 而这个时候你所记在笔记本上的RGB值就该派上用场了 我们更改相应的行省和城市名称之后 在[I][/I]之间插入我们所记录的属于这个行省那个独一无二的RGB值
Cornwall_Province
    Penzance
    england
    English_Rebels
    [I]184 22 72[/I]
    iron, coal, wool, atlantic, explorers_guild, woodsmens_guild
    5
    6
    religions { catholic 90 orthodox 0 islam 0 pagan 5 heretic 5 }
中文对照一下
Cornwall 郡 行省名称
Penzance 据点名称
england 所属势力 英格兰
English_Rebels 固有势力 英国叛军
[I]184 22 72[/I] 在(map_regions.tga)中对应的行省RGB值
iron, coal, wool, atlantic, explorers_guild, woodsmens_guild 贸易货物 一堆= =' 可建设的行会 探险 舍伍德
5
6 (这两个尚且意义不明 我还没有学习完)
religions { catholic 90 orthodox 0 islam 0 pagan 5 heretic 5 } 宗教比例 (天主教 东正教 回教 多神教 异端)

11.然后我们在同样目录(指的是MyMod/data/world/maps/base)中打开(descr_sounds_music_types.txt)然后为你的行省指定好文化(地理)区域 现在我们把Cornwall添加给英格兰



12.接下来我们打开目录(MyMod/data/world/maps/campaign/imperial_campaign)然后打开文件(descr_strat.txt)然后添加
settlement
{
    level village
    region Cornwall_Province

    year_founded 0
    population 1000
    plan_set default_set
    faction_creator england
}
中文对照一下(尚未实际修改 可能有误)
level village 等级:村庄
region Cornwall_Province 地区:Cornwall郡
year_founded 0 建立时间 0
population 1000 人口 1000
plan_set default_set 战斗中城镇模型 默认
faction_creator england战略地图城镇模型势力 英格兰

这只是一个例子

13.现在你需要打开文件夹 (MyMod/data/world/maps/base 我已经懒得吐槽作者的杠了) 然后打开你的(map_regions.bmp)把它存为TGA文件 覆盖老的那个然后切记切记要删除你的(map.rwm)文件
现在打开你的mod(作者暴走中说~不要问我怎么打开自己的mod~) 你的新行省应该已经在那了 不过显然它没有驻军 记住刚才修改的所有文件中拼写必须匹配 否则一个错误都会导致修改的失败(作者大字暴走中~)
作者注: 在游戏中按"~"呼出口之态可以显示出地图的X.Y坐标 命令是 show_cursostat (这是非常便利的一条技巧)












第五篇Icefrisco教你五秒钟学会去除小地图上的国界线

我确定很多人都想知道很多mod例如RTR或者更早以前不显示边界是如何做到的 好吧现在你就将学习怎么做到 你会知道这个其实很简单并且不需花很多时间学习它(我5秒钟就向别人学会了这个技巧)

1.打开中世纪2文件夹下的文件(data/descr_sm_factions)当然我们需要提前备份它

2.打开它然后我们看到英格兰(或者其他什么势力)

3.现在我们要选择RGB颜色值了 你会在windows画笔中拾取这些颜色(吸管) 我在这里使用红色215绿色0蓝色0 这样我就红了(囧) 在主颜色(前景色)中输入这些RGB代码 次要颜色(背景色)中也这样做
主颜色(前景色) 红215 绿0 蓝0
次要色(背景色) 红215 绿0 蓝0

4.接下来是最重要的步骤 确定你的前景和背景色一样 如果它们不一样的话你还是会在小地图中看到势力边线(意思就是你失败了)

5.保存文件然后以新势力开始你的国家会战 所有的事情就搞定了

(这是我看过最囧最简便最强力的教程..)

另外 回帖中给出的WIKI百科中各种颜色对照16进制RGB颜色表很不错 转发一个
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_colors



















第六篇 怎么添加新气候By Bella

好吧首先你需要一些软件Vercingetorix's PAK Extractor和Alpaca's Strings.Bin Converter来读写接下来的文件 我们分别标记作(V)和(A)

1.首先 你要找到你所需要修改的文件 这是你的清单(作者用了一个购物清单~很幽默)
data/descr_aerial_map_ground_types.txt (V)
data/descr_climates.txt (V)
data/descr_climates_lookup.txt (V)
data/text/climates.txt (A)
data/world/maps/base/map_climates.tga
data/world/maps/base/map_ground_types.tga

2.现在打开(descr_aerial_map_ground_types.txt)然后添加一个新天气条目 我举个例子说明
climate frozen_arctic
{
        cultivated_low                snow_thick.tga        arctic.tga
        cultivated_medium        snow_thick.tga        arctic.tga
        cultivated_high                snow_thick.tga        arctic.tga
        fertility_low                snow_thick.tga        arctic.tga
        fertility_medium        snow_thick.tga        arctic.tga
        fertility_high                snow_thick.tga        arctic.tga
        forest_dense                snow_thick.tga        arctic.tga
        forest_sparse                snow_thick.tga        arctic.tga
        hills                                snow_thick.tga        arctic.tga
        mountains_high                snow_thick.tga        snow_mountain.tga
        mountains_low                snow_thick.tga        snow_mountain.tga
        swamp                                snow_thick.tga        arctic.tga
        beach                                beach.tga
        scorched                        scorched.tga
        impassable_land                impassable_land.tga
        impassable_sea                impassable_sea.tga
}

图示
绿色字表示你新气象的名称代码比如说frozen_arctic
精确的地形文件地址 (/data/world/maps/base/map_ground_types.tga)
默认1080年夏季起始的地形帖图
冬季起始的地形帖图








提示
- 所有的TGA文件可以在(\data\terrain\aerial_map\ground_types\)目录下找到 你可以筛选出你需要的部分
- 当你设定夏季或冬季帖图的时候只设定了夏季 那么如果你不设定冬季的话夏季的部分就将被两个季节同时套用
举例
beach                                beach.tga

3. 现在打开(descr_climates.txt)首先在清单的顶部加上你的新气象条目 比如说
climates
{
        mediterranean
        sandy_desert
        rocky_desert
        unused1
        steppe
        temperate_deciduous_forest
        temperate_coniferous_forest
        unused2
        highland
        alpine
        tropical
        semi_arid
        arctic
        frozen_arctic
}














现在接下来的部分添加你新气象的部件文件 比如说
climate frozen_arctic
{
        colour        207 132 255
        heat        2
        winter

        strategy        summer        sparse_tree        conifer_a_winter.cas                                7
        strategy        summer        dense_tree        conifer_a_impassable_winter.cas                6
        strategy        summer        canopy                conifer_a_canopy_winter.cas                        15
        
        strategy        winter        sparse_tree        conifer_a_winter.cas                                7
        strategy        winter        dense_tree        conifer_a_impassable_winter.cas                6
        strategy        winter        canopy                conifer_a_canopy_winter.cas                        15
        
        battle_vegetation
        dense_forest        highland_dense_forest_win
        dense_scrub                highland_dense_scrub_win        

        battle_winter_vegetation
        dense_forest        highland_dense_forest_win
        dense_scrub                highland_dense_scrub_win
        env_map                        data/battlefield/envmaps/grass.dds        
}

图示
新气象区域的名称代码 比如说frozen_arctic
用一个全新的RGB值颜色来表示你的新气候 文件data\world\maps\base\map_climates.tga
对作战单位的影响效果 数值范围在0-4 (如果是0的话判定为无效果).
确定冬季和夏季的树木模型 (树林的疏密)
我尚不确定这些数字是干什么的 (原文)
指定战斗层面上的夏季建筑
指定战斗层面上的冬季建筑






4. 现在打开(descr_climates_lookup.txt)在接下来的部分加入你的新气象代码
mediterranean
sandy_desert
rocky_desert
unused1
steppe
temperate_deciduous_forest
temperate_coniferous_forest
unused2
highland
alpine
tropical
volcanic
semi_arid
frozen_arctic

5. 现在打开(climates.txt)接下来添加你新气象的代码和在游戏中显示的名称
{alpine}Alpine
{highland}Highland
{mediterranean}Mediterranean
{rocky_desert}Rocky Desert
{sandy_desert}Sandy Desert
{semi_arid}Semi-arid
{steppe}Steppe
{temperate_coniferous_forest}Temperate Coniferous Forest
{temperate_deciduous_forest}Temperate Deciduous Forest
{tropical}Tropical
{volcanic}Volcanic
{frozen_arctic}Frozen Arctic
注意
- 我不确定在游戏中显示的新气象名称是否能正常显示 不过你还是得继续把这个玩意给写出來

6. 现在打开(map_climates.tga)用代表你新气候的RGB值颜色画在你想要的地方 战略地图的树木模型和战斗层面的树木植被模型都必须(descr_climates.txt)加以描述它们会在你新气候的RGB颜色覆盖的地形上出现






7. 最后打开 map_ground_types.tga 修改战略层面的地形TGA格式的帖图 你需要绘制并且在descr_aerial_map_ground_types.txt 中指定所有的地形帖图, 我们可以观看 Myrddraal's excellent mapping guide(Myrddraal的地图制作教程 也就是后来的基础篇 我现在把它放到了最前面 我是在看这一篇的时候发现的)来选择如何使用各种地形帖图
map_ground_types.tga
- This is where you set the textures for your campaign map (i.e. Fertile, desert etc). There are 14 different ground types defined using different RGB values. The dimensions of this file should be twice the size of map_regions.tga + 1 pixel

The RGB values are:
Fertile Low - Grey-Blue (0, 128, 128)
Fertile Medium - Light Green (96, 160, 64)
Fertile High - Olive (101, 124, 0)
Wilderness - Black (0, 0, 0)
Mountains High - Light Brown (196, 128, 128)
Mountains Low - Brown (98, 65, 65)
Hills - Olive-Brown (128, 128, 64)
Forest Dense - Dark Green (0, 64, 0)
Forest Sparse - Green (0, 128, 0)
Swamp - Bright Green (0, 255, 128)
Ocean - Dark Maroon (64, 0, 0)
Sea Deep - Dark Red (128, 0, 0)
Sea Shallow - Red (196, 0, 0)
Beach - White (0, 0, 0)
Impassable Desert? - Grey (64, 64, 64)

以上边框内条款在基础篇内有详细解释和翻译

现在在游戏中打开你的地图并且检视一下 你应该看到你的新气候区域已经添加进去了 进阶地图制作者可以制作新的TGA帖图用于新的气候 如果有新的帖图 把它们丢在\data\terrain\aerial_map\ground_types\ 并且在 descr_aerial_map_ground_types.txt中添加关于它们的对应的索引


实际上map_FE和map_势力名是UI的内容 他们会显示在选择势力时候作为开局范围的指示图出现 文章里没说 特此补充


而且有一些诸如内海能且只能属于一个行省的描述其实并不真实..这大概是属于鬼畜mod修改者的一种规则强迫症..所以在经验之下要好好注意..不过添加新的气候是很有建设性的..因为没一个气候对应一组terrain地表贴图..所以花力气建设新的气候可以让地表变得更多样化..以及让雷达不显示边线 都是很实用的技法

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发表于 2011-9-18 08:44:17 | 显示全部楼层
好贴顶一下

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发表于 2011-9-18 18:51:15 | 显示全部楼层
虽然 看不懂 但顶一个

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发表于 2011-12-28 20:45:38 | 显示全部楼层
这篇东西,LZ你最好放上基日的那个word文档,因为很多字是有颜色对应的,你这样放上来,就少了很多东西。

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