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二,兵种篇
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〓游戏目录/data/export_descr_unit文件.作用:所有兵种属性的修改(修改后不用重新开档可生效)
Type
类型 作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。
dictionary
字典 用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关系)
category
类别 infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者(注:比如战犬),ship战船或non_combatant非战士(注:如农民)
class
武器种类 light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen长矛
voice_type
声音类型 作战单位所使用的声音的类型
banner faction
兵种旗帜,注意步兵,远程,骑兵的旗帜都不一样的
banner holy
变成十字军或发动圣战后的旗帜
soldier
士兵 从左到右依次是:
士兵的名称,
普通模式下每单位的士兵数量,(这里人数÷2×5=游戏时人数)
额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),
collision mass(冲量)标准为1.0只适用于步兵。
officer 军官 军官模型的名称。
ship 战船 战船的名称(heavy warship可以远洋)
engine 器械 攻城器械的名称
animal 动物 作战单位所使用的非坐骑类动物的名称
mount
坐骑 坐骑动物的类型,包括:
fast pony 快马
heavy horse 重装战马
mailed horse 初期战马(天主教)
barded horse 游侠战马(天主教)
armoured horse 西欧铁骑(天主教)
eastern armoured horse 东放铁骑(穆斯林和东正教国)
camel 骆驼
elephant 枪象
elephant_cannon 炮象
elephant_rocket 火箭战象
mount_effect elephant -4, camel -4, horse +4
坐骑效果 与敌人作战时因为特定坐骑产生的因素加成(对大象减4,骆驼减4,马加4)
attributes
部队属性 部队属性的列表,包括:
sea_faring 可以上船
hide_forest 可在森林中隐藏
hide_improved_forest 可在森林中更好的隐藏
hide_long_grass 可在草丛中隐藏
hide_anywhere 可随处隐藏
can_sap 可挖地道
can_withdraw 可以撤退
hardy 耐力良好
very_hardy 耐力极佳
frighten_foot 惊吓步兵
frighten_mounted 惊吓骑兵
can_run_amok 容易失去控制
general_unit 可作为将军卫队
general_unit_upgrade 后期将军单位
can_formed_charge 可列队冲锋
cantabrian_circle 可使用环形阵
gunpowder_unit 有火枪装弹动作
fire_by_rank 多列轮流射击
gunmen 火枪手,只有第一排可以射击
guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击
crossbow 十字弓,只有第一排可以射击
start_not_skirmishing 默认关闭自动闪避
stakes 可放置木桩
pike 超长枪
knight 骑士(作用不明)
artillery 炮兵(作用不明)
cannon 加农炮(作用不明)
rocket 火箭(作用不明)
mortar 迫击炮(作用不明)
explode 会自爆
standard 军旗部队
no_custom 在自定义战斗中不能被选用
command 部队带有鹰帜,可为周围部队提供加成
mercenary_unit 部队为雇佣军
druid 德鲁依,增加友军士气
power_charge 强力冲锋
free_upkeep_unit 在城市中免维护费
formation
阵形 从左到右依次是:
密集阵形中士兵的左右间隔,
密集阵形中士兵的前后间隔,
松散阵形中士兵的左右间隔,
松散阵形中士兵的前后间隔,
部队的行数,
阵形(square方阵, horde散阵, schiltrom刺猬阵, shield_wall盾墙, phalanx长枪方阵, or wedge楔形阵)
stat_health
生命力 士兵的生命点数,坐骑和相关动物的生命点数(坐骑马和骆驼没有单独的生命点数,这个数值一般指战车或大象的生命点数)
stat_pri
基本武器 数值从左到右依次是
攻击力,
冲锋加成,
远程武器类型(无远程武器则标为NO),
远程武器的射程(无远程武器则标为0),
远程武器的弹药数(无远程武器则标为0),
武器类型(melee近战, thrown投掷, missile远程, or siege_missile远程攻城器械),
技术类型(simple简单, other其他, blade剑, archery弓箭 or siege攻城器械),伤害类型(piercing刺, blunt打击, slashing砍 or fire引燃),
武器打击的声音类型,
攻击间隔时间。
肉搏中的动作补偿因素,正常为1。(注:数字越大越不利)
stat_pri_ex
基本武器特殊加成 对骑兵的攻击加成、对骑兵的防御加成、破甲。
stat_pri_attr
基本武器属性,如下:
ap 破甲,目标的盔甲防御力减半
bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人
spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚
long_pike 适用于超长矛
short_pike适用于短矛
prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)
thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)
launching 可以把目标击飞(如大象)
area 大面积伤害(如投石器)
spear & light_spear 具有防止骑兵正面冲击的各种能力
spear_bonus_X 攻击骑兵有加成,加成为2、4、6、8或10
stat_sec
第二武器 战象和战车的第二武器指象和战车的攻击力;远程部队和部分骑兵部队拥有自己的副武器。数据的排列顺序参照基本武器。
stat_sec_attr
第二武器的属性 参照基本武器的属性
stat_pri_armour
基本护甲 数值从左到右依次是:
盔甲防御力,
防御技巧(指近战,受远程攻击则无作用)
盾牌防御力,
受打击的声音类型
stat_armour_ex
基本护甲的升级 原始盔甲防御值
一级盔甲加成
二级盔甲加成 (0则表示不能加成)
三级盔甲加成 (0则表示不能加成)
(以上三个数字表示的是加成后的盔甲等级,并不代表实际提高的数值。 4表示一级盔甲,5表示二级盔甲,6、7表示三级盔甲,8表示四级盔甲,9表示五级盔甲,11表示6级盔甲)
原始防御技巧值
原始盾牌防御值
受打击的声音类型
stat_sec_armour
第二护甲 指战车和象本身的防御力,数据的排列顺序参照基本护甲。
stat_heat
热的影响 在炎热天气中容易产生疲劳的程度(数值越高越容易疲劳,如北欧的部队)
stat_ground
地形影响 不同地形对战斗的修正值,数据的顺序依次是
灌木丛,沙地,森林,雪地
stat_mental
士气 数值从左到右依次是:
基础士气,
纪律(normal普通, low低, disciplined 纪律好or imperuous鲁莽),
训练(未受训、受训trained训练度高highly_trained)
stat_charge_distance
冲锋距离 部队从多远开始冲锋
stat_fire_delay
射击间隔 每次齐射间的间隔
stat_cost
招募费用 数值从左到右依次是:
造兵回合;
购买价格;
维护费;
升级武器费;
升级盔甲费;
自定义战役费用;
多于几队开始罚钱;
罚钱的多少
armour_ug_levels
盔甲升级水平 盔甲升级所需的铁匠铺的等级
armour_ug_models
盔甲升级模型 盔甲升级后对应的模型
ownership
所属国家 所属的国家或文化
; era 0, 早期可用
; era 1, 中期可用
; era 2, 晚期可用
unit_info
兵所属派系和文化背景还有兵的特征
有的兵种可以很多国家使用,你想自己国家单独使用且不用去搞模型,图片的话,就直接复制这个兵种所有属性,在另起2行粘贴,把属性第一行的类型名称变化下就OK了,例如,侠义骑士有很多国家可以造,法国也可以,你修改后其他国家也受益,想造个单独法国能用的,又不影响游戏正常运行,方法:
①复制整段侠义骑士(Chivalric Knights)的属性,另起两行,就是敲2下回车键,在粘贴整段;
②把粘贴后的第一行type Chivalric Knights随便改下type NE Chivalric Knights;
③把复制前侠义骑士的招募国家ownership france, denmark, spain, sicily, slave法国去掉;
④把粘贴后侠义骑士的招募国家ownership france就法国一国可招募;
⑤粘贴后的侠义骑士(NE Chivalric Knights)你可以修改其属性;
⑥去data下export_descr_buildings文件里把recruit_pool "Chivalric Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { france, denmark, spain, sicily, }招募国家法国去掉,在下面另起行,recruit_pool "NE Chivalric Knights" 1 0.7 6 0 requires factions { france, }
这样,你就有个与其他国家属性不一样的侠义骑士,修改时注意格式.
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〓游戏目录/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_mercenaries文件.作用:雇佣兵的修改(修改后需重新开档方生效)
最简单的办法是:ctrl+f查找你要修改的雇佣兵名称,后面的数据为:
unit 兵种名称
exp 经验值
cost 费用
replenish 每回合出现几率 最小-最大
max 最大累计量
initial 初始招募量
start_year开始招募年份
end_year 结束招募年份
religions 可招募派系
crusading 有这个单词就是十字军
events 有这个单词后面是特定条件
例如:unit Mercenary Arquebusiers exp 0 cost 830 replenish 0.04 - 0.13 max 2 initial 0 start_year 1400 events { gunpowder_discovered }
意思:应征火枪手 经验0 费用830 每回合出现几率0.04-0.13 最大累计数量 2 初始数量0 能招募年份1400 需要(火器事件)
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〓游戏目录/data/descr_area_effects文件.作用:定义范围攻击类武器的具体效果(修改后不用重新开档可生效)
<name>ae_cannon_shot_large</name>
名称,和descr_projectile.txt中的area_effect对应
<impulse_radius>6.0</impulse_radius>
气浪范围,能把人推倒的范围
<impulse_force>425.0</impulse_force>
推力,越大人飞的越远
<effective_radius>2.5</effective_radius>
有效范围,对目标开始有杀伤力的范围
<effective_damage>1.5</effective_damage>
有效范围内的攻击力
<kill_radius>1.5</kill_radius>
爆心范围,攻击力最高
<kill_damage>200.0</kill_damage>
爆心攻击力
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〓游戏目录/data/descr_projectile文件.作用:投射类兵器的命中率等(修改后不用重新开档可生效)
damage 对建筑攻击力
damage_to_troops 对部队攻击力
radius 发射物体积
mass 发射物质量(越大敌兵飞的越远越高)
area 有效范围(越大范围越大,改成1000就是原子弹了)
accuracy_vs_units 对部队命中率(越小越精确,cannon类火炮命中率有上限)
accuracy_vs_buildings 对建筑物命中率
accuracy_vs_towers 对箭楼命中率
min_angle 最低射角
max_angle 最高射角
velocity 出膛速度,小的话弹道高但射程近,大则反之
bounce 0.01 0.01 0.01 0.01 弹跳度(如此4个0.01能使炮弹在地面上弹跳4次)
projectile 后面的是远程武器弹药名称,如下:
arrow 弓箭 arrow_fiery 火箭
catapult 投石车 fiery_catapult 火球投石车
trebuchet 攻城秤车 fiery_trebuchet 火球攻城秤车
javelin 标枪
ballista 床弩 flaming_ballista 火焰床弩
tower_ballista 塔弩 tower_flaming_ballista 火焰塔弩
scorpion 蝎弩 flaming_scorpion 火焰蝎弩
repeating_ballista 多发弩
crossbow_bolt 弩弓 steel_crossbow_bolt 钢弩弓
grand_bombard_shot 射石炮 flaming_grand_bombard_shot 火焰射石炮
arquebus_bullet 火枪
pistol_bullet 龙骑
ribault_shot 风琴炮
monster_ribault_shot 怪炮
elephant_rocket 火箭战象
arquebus_bullet 枪象
elephant_cannon_shot 炮象
serpentine_shot 蛇炮
cannon_shot 加农炮 exploding_cannon_shot 爆炸加农炮
culverin_shot 长管炮 exploding_culverin_shot 爆炸长管炮
basilisk_shot 蜥炮 exploding_basilisk_shot 爆炸蜥炮
mortar_shot 迫击炮
monster_bombard_shot 巨炮
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〓游戏目录/data/descr_effect_impacts文件.作用:武器弹药纹理的修改.(修改后不用重新开档可生效)
effect ground_smoke_medium(地面烟尘)
{
type particle
{
texture battlefield/fire/smoke3.tga
sprite_origin 0.1, 0.4(这里指起源,就是地形)
sprite_size 1.0, 1.0(这里指烟尘源大小,比如部队)
size_range 1, 5(这里指范围大小)
age_range 1.0, 4.0(这里指烟尘持续时间)
grow_range 1, 4(这里指生长的范围)
vel_range 0.5,0.18
fade_time 0.5(这里指消退时间)
die_size 10, 7.4(这里指尘雾的大小)
colour 255, 255, 255(这里指颜色属性)
alpha_max 155
这些对高级玩家作为参考,一般的你就掌握如下:ctrl+f查找以下单词:
effect arrow_ground_impact 箭头攻击地面
fade_time 3 (退色时间:就是箭头在地下颜色变淡,最后消退没有的意思)
effect arrow_wall_impact 箭头攻击墙面
fade_time 3 (退色时间:就是箭头在墙上颜色变淡,最后消退没有的意思)
effect_set arrow_impact_ground_set 箭头冲击地面的设置
play_time 5 (停留时间:就是普通箭头在地上能停留多少时间)
effect_set arrow_impact_wall_set 箭头冲击墙面的设置
play_time 3 (停留时间:就是普通箭头在墙上能停留多少时间)
arrow_flaming_impact_ground_set 火箭冲击地面的设置
play_time 10 (停留时间:就是火箭箭头在地上能停留多少时间)
effect_set arrow_flaming_impact_wall_set火箭冲击墙面的设置
play_time 10 (停留时间:就是火箭箭头在墙上能停留多少时间)
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