中华MOD网

 找回密码
 立即加入

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 690|回复: 0

[人物模型] Maya和ZBrush制作风格化哥特女孩模型教程

[复制链接]
发表于 2020-8-6 14:28:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 星仔亮晶晶 于 2020-8-6 14:32 编辑

今天跟大家分享如何使用Maya和ZBrush制作风格化哥特女孩模型教程。角色艺术家Carlos Adrian Gonzalez Villagomez带领我们一起了解他的工作流程,使用Maya,ZBrush,Arnold,Xgen,Photoshop和Substance Painter创建了一个风格化的哥特女孩。 一起来看下吧!
在本教程中我将向您展示如何创建风格化的哥特女孩图像。包括建模,纹理化,xgen,渲染和合成。
0.webp.jpg   
         
建立模型
我首先通过使用圆柱体和球体来构建具有基本比例的3D造型。这样,我可以在细化模型之前修改角色。然后,我雕刻了头发,以便以后可以将其用作XGen毛发的引导线。在这种情况下,我从面部开始雕刻,对面部感到满意后,我雕刻了身体并使用Dynamesh将模型进行整合。使用抽取大师减化模型面数,之后在Maya中制作拓扑。   

1-1.webp.jpg
1-2.webp.jpg
1-3.webp.jpg

制作衣服
确定身体的形状后,使用Maya制作角色的衣服。使用Maya的拓扑功能绘制更加方便,尤其Quad Draw工具对此非常有用。在这种情况下,我首先制作了黑色衬衫,然后制作了网状衬衫,随后我将在其中使用不透明度贴图来创建网状结构。

2-1.webp.jpg
2-2.webp.jpg
                                
雕刻细节和纹理
在获得角色的所有衣服和身体结构之后,开始展UV,然后返回ZBrush以获取布料细节。我还在ZBrush中对脸部和身体进行了风格化的纹理绘制。对于珠宝效果,我使用了Substance Painter。我真的很喜欢使用生成器来制作金属锈迹,并且此软件提供了很多控制权来产生金属质感。我还在教程里制作了网状衬衫的质地,这真的很容易。我只是使用了程序纹理,并在透明通道上使用了它,所以我可以轻松得到那个网状结构。之后,我仅导出纹理并继续在Maya中制作lookdev。   

3-1.webp.jpg
3-2.webp.jpg
3-3.webp.jpg
                                                   
绑定和毛发
由于这只是一幅肖像,因此我决定先绑定哥特女孩模型并摆好姿势,然后进行毛发制作,我用雕刻的头发绘制XGen的引导线。为了更好地控制头发,我将头发分成几部分,并为头发的每个部分创建了描述,这样可以更好地控制毛发走势,使其完全符合我的期望。

4.webp.jpg
      
照明,渲染和合成
我使用了三点布光进行照明。一个主光,一个补灯和一个轮廓灯。对于最终渲染,我使用Alpha通道渲染了该女孩。背景是单独渲染的,因此我可以对图像进行更多控制。我只是在Photoshop中对色阶和对比度进行了一些调整,以获得最终图像。

5-1.webp.jpg
5-2.webp.jpg
5-3.webp.jpg


发帖求助前要善用【网站搜索】功能,那里可能会有你要找的答案

中华MOD网推荐搜索:https://kan.1mod.org/

中华MOD网新浪微博:https://weibo.com/1mod

中华MOD网推荐浏览器点击我下载

中华MOD网腾讯微信:All1mod 或首页左边

中华MOD网游戏帮助Q群:218311682

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即加入

本版积分规则

关闭

站长推荐上一条 /2 下一条

QQ|Archiver|手机版|手机专用客户端|中华MOD官网

GMT+8, 2024-11-21 16:52

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表