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[讨论交流] 心目中的三国——致创世组的建议

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发表于 2017-10-31 16:15:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
每个人都有心目中的三国,玩过1.9c与汉之殇等官方版本,从不玩非官方的版本,因为喜欢原汁原味。制作组打着弘扬中华文化的旗号,无私奉献,持之以恒的创作创新精神令人倾佩。n年不玩的我,最近看到创世版汉之殇正在制作的消息很期待,与心目中的三国更接近了。也许建议迟了,但也可作为一种支持。
既然是在“内忧外患”下制作的作品,更应该推倒重做,实现真正意义上的重生与突破,而不仅仅是在原有基础上扩展,其实原版仍有诸多缺陷或不合理设置。但估计快出测试版了,推倒重做就白费,而且工程量很大。
一、地图、城池和人口
除了兼顾游戏性,也应提升严谨度,玩此类mod的玩家更多是爱好历史的。且很多游戏性是建立在史实的设定上。按以下设定,可使玩家
更了解汉末的行政区域及地理人口等历史,而且提高了策略性、耐玩性、后期可玩性以及史实性,更考验玩家战略头脑,小势力不容易被灭,群雄割据局面会延长,开局就能打大战役,后期战争更激烈。只是不知是否受引擎限制
1、城关扩展到300个,按东汉末年大战乱前的行政规划,分十三州,128郡,每郡两个城池(一郡城和一个所辖县城),总计256城,外加西域都护府、夷州、长城关卡以及鲜卑等势力范围等城池,再在各地区增加中国出名的原版没有出现的关卡,比如创世版增加的洛阳八关。然后在某些郡额外增加战略要地或是演义里出现过的打过仗的城池,比如樊城麦城,这样加起来足够三百座城关。地图适当扩大,做到精致,地形、城池位置按照史实设定,增加众多河流,去除隘口,突出安营扎寨的重要性,演义里打仗多是扎寨的。为避免各区域完全隔绝或道路过于封闭,讨伐军无路可归而堵住事务官通行,合理设计路线。地图上的城池名字格式调整,如益州—蜀郡—成都,州城也是郡城。有的不称郡而是国,也应按照史实标明,比如,徐州—琅琊国—开阳。原版有些城池名需按照史实更改,比如汉中郡在当时是汉宁郡,现今的汉中城在当时叫南郑,也是汉中郡的郡城;建业在当时叫秣陵,211年孙权将治所从京口迁至此改名建业。还有很多郡的治所都需要改,因为有的郡城跟郡名同名,有的不同名。
2、城池升级系统调整。因为地图只精确到县,所以原版的城镇去除。城池有人口上限,分为县城(3万)——郡城(6万)——州城(8万)——都城(10万),对应原版的大型城镇(8千)、城市(2万)、大城市(4万)、巨城市(8万),因当时诸侯割据,所在州城建设偏向都城,而郡城地位相当于现在的省城,地图上的县城又是具有代表性的大县,所以各等级的城之间人口上限较原版更近;长安、洛阳是开局仅有的都城,史实记载洛阳是当时人口百万的国际大都市,所以设定上限为10万。城池不能向上升级,比如县城不能升到郡城,这是符合行政规划以及史实的,也更突出城池或名城的重要性。当然,全战的核心就是城池、建筑升级,招募军队攻城掠地,也照顾种田流玩家,和不损失游戏性,把原版的升级改名扩建,但不以人口达到要求为条件,符合实际,而是只要有钱,而且扩建时间漫长,费用昂贵,其他军政设施仍是原版的城墙扩建后才能升级。扩建后前缀加个大字,比如大县城。扩建后各级城人口上限依次可增加1万、2万、4万、5万。另外制作组加入的王城皇城系统不错,我觉得,称王或称帝后,首府或首都可升级为王城或都城,解锁王宫或皇宫等特殊建筑,王城或皇城至少是州城等级,皇城才能将城池规模扩建为像洛阳一样的都城,而且只有称帝时的一次扩建机会,迁都不能再扩建为都城,避免遍地都城。所以要慎重考虑称王称帝时机和地理位置。对于名城系统应该有,体现名城重要性,相关历史我不了解,所以不作这方面的建议,但我觉得数量不应太多,每州一城外加不是州治所的城作为名城就好,比如司隸的长安,荆州的襄阳等。
3、因剧本是董卓进京前,东汉末年人口衰减的大战乱前,所以按照《后汉书》描述的,140年顺帝时的人口4915万设定,其他时期各州人口无据可查。在游戏里缩小十倍,为全国人口491万5千,鉴于城池人口限制以及不可能每个县出现在地图,所以只精确到州。比如人口最多的荆州,辖七郡(三国划分荆州时变成九郡),史实为6百28万,游戏为62万8千,平均每郡八万九千人,不会超过郡城和所辖县城加起来人口上限的九万。人口最少的凉州为46万9千,辖十郡,游戏设为4万6千9百,平均每郡人口4690,体现了当时西北的荒凉,相对安宁的荆州的繁华。实际游戏设定不能平均,而是在人口限制下合理分配,州城比郡城多,郡城比县城多,每郡人口不一样,具体由制作组设定。关卡是打仗的地方,没有人口增长,建筑类型与城池不同,没有民政建筑,但可以有农场,增加军事辅助类建筑,比如提高士气或让军人放松的,整编训练、不能招兵的建筑。
4、设定募兵限制。按照古时“十丁抽一”的方式,以及三国后期时总共约八百万人口约八十万军队的比例,设定为招募一支120人的部队至少需要所在城1200人口,招兵后人口相应减少,也可通过解散部队增加人口,体现汉时人口的大规模迁移,游戏里可以推动荒凉地区人口增长与发展。汉末天灾人祸严重,赤壁之战后全国人口仅为原来的十分之一。所以可提高瘟疫的发生率,另外按史实加入蝗灾、旱灾、水灾,以及陇西地区可能会发生地震,加上募兵限制,更体现出汉末人口的重要性,使玩家不敢随意屠城。
5、为配合以上设定,建筑重制,属性调整,人口增长调慢,士兵死亡率增加,伤兵治愈效果降低,整编也能减少人口
二、开局势力、兵力
三、
未完,待更

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发表于 2017-11-5 18:26:33 | 显示全部楼层
真正意义上的重生和突破是我们追寻的主旨。各种新的设计都需要经过测试调整才能真正的发挥其意

义,所以我们选择一步一步的进取。在柱子元老创作的基础上来翻新,慢慢地描绘出我们憧憬的三国

。原版的缺陷和不合理我们都有意识到,正因为那样我们才对地图细节和人物面板进行了翻新。

1.关于城关和设置,楼主的意见我们都在此前制作中考虑到。为了不让城池数量过多,导致资源过多

,游戏目标过长等等因素,我们把一些并列的郡城做成了不用管理的一个“营寨”。关城我们还会考虑

添加,但不会增加太多,会导致移动过于缓慢。我们的方向依然是游戏性第一,为了保证中原的战乱

,中原地区不会设置过多城关令玩家可以一直“堵”住AI的进攻,地图上也添加了许多“可以绕”的路线

出奇不意从后方突袭城池。

2.这部分基本跟我们设计方向相同,至于一些平衡上的设计,就是测试和调试的过程,楼主的考虑我

们会在测试时留意,制作组很高兴能看见玩家理解我们的设计理念。名城系统已经有纳入,基本所有

城池都有属于自己的特色。中2系统城池升级了后就不能降级,最多只能摧毁里头部分建筑,所以我们

希望慎重地考虑称帝时皇城的建造,避免AI篡汉后实力不足而被玩家强行拿走一个最高级的城池。

(AI还是比较笨)称帝后最高等级王城可以造一种特殊建筑,每一种都有很大的影响力,其造价和时

间也非常高昂。(建造时会有世界提示,比如某AI势力正在建造XXX特殊建筑来提醒玩家)

3-4.中2系统限制,征兵不能减少人口,虽说可通过脚本实现,但数据量过多而不能纳入系统中。人口

分配的考虑说的很中肯,我们会试试楼主的意见来设计人口分配。天灾人祸会加入,并且带有随机性


5.期待楼主的更新。

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发表于 2017-11-1 03:58:32 | 显示全部楼层

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发表于 2017-11-1 03:58:49 | 显示全部楼层

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发表于 2017-11-1 08:58:46 | 显示全部楼层
看看看看

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发表于 2017-11-1 09:07:34 | 显示全部楼层
这个我很是喜欢,感谢楼主

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发表于 2017-11-1 14:58:29 | 显示全部楼层
码字不易

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发表于 2017-11-1 18:42:05 | 显示全部楼层
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发表于 2017-11-1 19:58:54 | 显示全部楼层
我只是路过一下,楼下继续!

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发表于 2017-11-1 21:44:19 | 显示全部楼层
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发表于 2017-11-1 21:45:00 | 显示全部楼层
好帖子 楼主肯定是认真做的 顶上去

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发表于 2017-11-1 22:14:20 | 显示全部楼层
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发表于 2017-11-2 11:54:52 | 显示全部楼层
这个厉害了

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发表于 2017-11-2 14:08:10 | 显示全部楼层
支持楼主,但是感觉城池应该还是要可升级,只不过郡县可通过人口加成,建筑限制,费用或灾害等来限制

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发表于 2017-11-2 16:32:31 | 显示全部楼层
不错~楼主辛苦了!

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发表于 2017-11-5 19:25:06 | 显示全部楼层
这个我很是喜欢,感谢楼主

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发表于 2017-11-5 19:26:55 | 显示全部楼层
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发表于 2017-11-6 12:24:10 | 显示全部楼层
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发表于 2017-11-6 12:24:35 | 显示全部楼层
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发表于 2017-11-6 12:27:20 | 显示全部楼层
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