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关于汉之殇创世版的一些小建议

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发表于 2017-7-31 00:01:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于创世版的一些小建议

      我是一名资深三国迷和全战迷,从大一开始就开始接触三国类全战,完了五年,很是喜欢,也经常去图书馆钻研三国的史材,希望自己的小经验能为创世版制作贡献自己的一些微薄之力。


古代计量单位:1钟=10石(读音可读作“担”,可用“斛”,)=100斗=1000升,1担=120斤(约等于现今)


       粮草系统:有句话说“三军未动,粮草先行”,在古代粮草是出征的先决条件,所以,自己对粮草系统有一些个人的设想:1.可以设计一个与金钱系统一样的粮草系统,金钱一回合一次收支,粮草可以按季度收支(如果要具体点的话,可以综合南稻北麦,南方收成好点,因为热带雨水阳光足,一年三收或者四收,北方则一年一收或两收兼土地肥沃程度来决定城市粮食收入,收支:因为古代工资是俸禄,就是钱粮,和金钱一样,每年给文官武将兵吏发粮)。当地政府自留40%粮食,一部分用来每回合给当地官员发俸禄,一部分入粮仓,若被围可以根据城镇存粮决定可以维持多少回合,若有军队经过当地,可由当地城市或者选择附近的城市进行供给粮草维持军队,其余60%上交中央粮仓,用以军队出征、外交贸易和赈济灾区等。

              2.粮草与金钱可以实现兑换(如一个国家发生旱灾洪灾,导致粮食欠收导致入不敷出时,先所在城市开仓放粮,粮食吃完了再向中央申请赈灾粮,若中央没钱粮的话也可以用金钱向周边国家进行购买,体现国与国之间直接的利益关系),粮草可以利用在进贡或外交上(如没有称帝的诸侯国,每年向朝廷进贡多少钱粮,进贡多少可以成为忠诚度因素之一;隔壁国家在战乱,缺粮缺钱,可以提出钱粮借兵、钱粮买地等,类似孙策的玉玺借兵;自己和别的诸侯交战,可以割地求和或者钱粮求和),粮草可以向国内任意城市输送,达到前线战略屯粮的目的,

             3.金钱决定征兵,没钱征不了兵;钱粮决定出征,没有粮草,无法出征(我曾带三队满编曹兵,在西川游走,公安出国境,经涪陵朱堤犍为成都汶山出阴平回到散关国境,没有粮草不济被迫撤军,而在三国中,这种情况是很经常发生),个人有一个不成熟的构想:军队消耗粮食建议为120人的部队每回合(游戏中一回合一个月)30石\斛(一石=120斤),军队一旦离开国境,弹出对话框进行选择向中央申请携带多少粮草出征,建议设置按人数决定携带粮草的数量,在附属国等同于在国内,军队一旦没粮草会持续兵员减少,分两个阶段,第一阶段是出现逃兵,减少幅度低,第二阶段是出现饿死,减少幅度大,具体持续几回合可斟酌

              4.既然涉及粮草,就会出现运粮和粮道的问题,粮道一般选择城市间的贸易道路,如果制作的大神和前辈们想全面些,可以让玩家在战略大地图上自定义选择运粮路线,这条路线用颜色标识,速度由伟大的制作者自定,由运粮起点城市到军队所在营寨(注:营寨是军队歇息和屯粮的地方,有了营寨才能运粮,也可以理解为粮寨,所以军队需在进攻的路上先设立营寨,把粮草运到这里,这也是三军未动粮草先行的妙处,需重兵把守,营寨最好离军队一回合的路程内,可供给多个军队),运粮的数量须为军队携带量的一倍以上,需要安排运粮官,兵员自带,因为汉之殇的某一派系后期会有很多女婿、收养的将领和自己训练将领之类的人,所以不用担心运粮官的问题,粮道如果被敌军发现,在粮道上扎寨,则无法运粮,若被埋伏,则所运粮的数量会被敌军缴获,这也就是截粮道,同样,玩家也可以这样做,全战的策略性就更好地凸显出来了。

5.玩家拿下城池后,所得战利品可以加入粮草,具体制作者斟酌,另外,没有战事时,在国境内驻扎,可以选择到城市附近或者土地不肥沃的地方进行扎寨,扎寨后点击营寨可增加选择项:行军,屯垦(古代的兵役制是开战时为兵,休战时为民为农,选这一项时军队可以自给自足,提高土地肥沃度,为当地创收,在土地肥沃的地方扎寨屯垦还可以增加国家收入,当然这是后话),训练(驻扎是训练,粮草消耗正常,但是军队经验每回合增加,增加幅度可由制作者斟酌,建议为一场战役所得经验的五分之一或者四分之一,将领是四分之一或者三分之一)




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发表于 2017-8-17 15:07:36 | 显示全部楼层
这个我很是喜欢,感谢楼主

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发表于 2018-5-18 18:56:57 | 显示全部楼层
感觉这个建议特别好

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发表于 2019-2-18 09:28:18 | 显示全部楼层
不错~楼主辛苦了!

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