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[官方消息发布] 柱子汉之殇创世版系统脚本综合前瞻(20170719)

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发表于 2017-9-13 21:14:56 | 显示全部楼层
cfpbox 发表于 2017-9-11 21:17
为什么制作组对这些糟糕体验熟视无睹?
1、当你打下一座城,城变红时,你想任命的合适太守却远在天边,过来 ...

虽然不是制作组的,但觉得老玩家嘛,都可以围绕游戏的问题讨论下,就厚着脸皮说下啦。
其实第一个问题,是很好理解的:
1从理解的角度来看,城池间人物和军队的移动都该是要花时间的(san11里就有史实强迫症的高玩用输送的方式移动武将),所以这个从现实来讲是合理的;
2从解决的角度来看,如果说战争是游戏的核心,那么战争中最重要的部分——后勤就该是玩家都重视的问题,军队的补给是后勤,官员的任命也可以用后勤方式来处理,在攻下城池前,就把武将或者农民治安队跟在军队后面就好(或者留下部队的谋士,或者进城征城管);
3细节问题,个人之前也觉得移动武将太麻烦,但丈量了下距离,古代一个月(一回合)的行程在地图上大致不差(我调的移动是100),然后移动15回合以上的,要么是在西南蛮荒,要么就是从北平到扬州(濡须口是通的),所以如果是城池太多,管理面积过大,只好“三军未动,后勤先行”了

点评

感谢关注和讨论。 1. 移动力只是数值上的部分,在内测时候可以很容易来调整。 2.战争部分必然是最刺激的部分,但是考虑一场战斗消耗时间多(非自动),我们希望在策略上尽可能地开发出简单而易懂的系统来扩展游戏功  详情 回复 发表于 2017-9-28 13:42

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发表于 2017-9-13 21:16:50 | 显示全部楼层
这个我很是喜欢,感谢楼主

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发表于 2017-9-13 21:38:58 | 显示全部楼层
cfpbox 发表于 2017-9-11 21:17
为什么制作组对这些糟糕体验熟视无睹?
1、当你打下一座城,城变红时,你想任命的合适太守却远在天边,过来 ...

第二个问题确实是不太舒服,任命官员就跑好几个月的话。但个人觉得如果只是三公九卿之类的有印绶,其实还好,就找几个“传印官”吧;其实个人不算喜欢印绶的加成,感觉太强了,把诸葛,荀彧,张昭这些加强得,所以传记类的“名号式”官职,就能满足我这类喜欢史实感的玩家。但应该有其他玩家有需求。
我觉得哈,汉之殇相比三国志,最大的区别就是三国战争的史实性,和三国演义的趣味性;毕竟日本的“三国志”在等同于中国的三国演义。而且最关键的是,我们的汉之殇可以尽量的模拟出战场的那种真实厮杀感,这是其他三国战略类游戏达不到的(骑马砍杀不太喜欢那个政略系统),这就是特色啊!
当然认同你强调的一定的娱乐性,是必不可少的;所以也认为可以适当减少一些繁琐设置,不用花样太多,以现实为基础,以娱乐为准绳就很好。但最大的限制还是考虑到中世纪的mod吧,例如之前玩三国志最在意的功能,收集武将,汉之殇只能满足一小部分,个人也很知足了,毕竟mod限制在那儿。
不过好像创世版,就明确提了收服降将

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发表于 2017-9-14 13:00:23 | 显示全部楼层
什么时候能玩呢

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发表于 2017-9-14 15:45:46 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-14 17:06:47 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-15 15:19:33 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-16 01:54:27 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-16 02:48:06 | 显示全部楼层
随便吐个槽,还真有回应啊,证明柱子组未亡啊。那就再说两句吧,从一个局外人的角度给你们进个言,你们这些MOD高手们,都当局者迷了。对这个三国全战的游戏本质把握走偏了。这就是个逼真战场的代入游戏,拿掉这个,它就什么都不是了。换句话说,这就是个战术游戏。这方面你们怎么弄都不为过。但大地图上的策略这一块,限于引擎或你们的沉迷偏执,你们弄得那么复杂,完全是吃力不讨好。它在大地图的战略面上,玩不出其他三国游戏的新花样。你们想弄成三国志+逼真战场。结果发现,效果其实很差,反而制约了它战术精华的体验。
1、一回合中,尤其到了中期,玩家作战任务极重,不作弊的话,连打十几场都有可能。那游戏在其他方面就要简化,你看看现在几个版本,征兵,建筑,征税,选任太守,几十个城往往一回合至少考虑半小时以上。打完仗都要几个小时,一个回合耗时这么久,只能逼着大家输入秘籍。
2、看看现在所谓文官型武将的特性,二十多种特性,实践中有必要吗?对玩家而言,就是一个问题要解决。我打下的城,别给我红脸了。只要有个文官来治理变绿就行了。就这么简单的一个需求,让那些史实文官型武将来当太守就足矣。既体现的史实武将的重要性,也大大简化了操作。我玩这么多三国全战,哪会仔细去看每个文官的不同特质。我相信柱子组的高手们几天玩通关的,也没空去理会那么多特质,只要能搞定城市绿脸就OK了。实际上,有那些特质多出来的差别,比如经济,人口什么的,根本与游戏进程无多大关系。玩家就是把全部已占城市停止发展,也不会最后统一不了。我多次通关后才发现,其实战略面浪费那么多时间去搞城市治理,原来不是全战游戏的重点。
3、全战这游戏是外国人设计的,人家主打逼真战场这个卖点,咱们MOD想把大地图策略面也搞得逼真点,结果带来了游戏性的下降,前面的帖子随便举的两例子很明显,连主打战略模拟的三国志都知道,真实并不等于游戏性。你换个官印都要等 个十几回合,那你接下来的战将战术,难道还要等他封上官,加上属性了,才能去开战吗?

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发表于 2017-9-16 09:13:07 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-17 11:03:19 | 显示全部楼层
cfpbox 发表于 2017-9-16 02:48
随便吐个槽,还真有回应啊,证明柱子组未亡啊。那就再说两句吧,从一个局外人的角度给你们进个言,你们这些 ...

首先表示你误会了,我只是一个普通玩家,玩着柱子的免费游戏。
当时看见你说“简略化”这个观点和我不谋而同,在本帖的第5页(也就是94楼),我也就这个问题和创世组沟通过,然后对官方的回复表示满意和感谢。
然后看你也是签到一段时间的老玩家,更看得出你也是希望游戏更好玩的,所以才厚着脸皮主动讨论下。

先表示相近看法的两点。
第一,本着自己的初衷,赞同你提的“简化"想法,例如对文官武将的技能,这点我前面和创世组提过就不再赘述。但战略层面上的“复杂化”没感觉出来,除了感觉武将技能多了些(例如各种加士气的技能),宝物有些属性过强以外(毕竟电脑ai用这些比不过人)。但这都是细节小问题,因为我相信有玩家肯定喜欢强技能的宝物,这就不算问题。
而战略上的剧情这些,个人觉得还是很有意思;然后目前玩过的官方的三国全战,和汉之殇,在经济、政治、外交,军事等方面都没有发现多余的没意义的系统功能,所以没觉得有不必要的“复杂”。

第二,完全认同你说的本游戏最大特点是战场真实性,战术真实就是好玩,但不认同“真实并不等于游戏性”。愈发强调真实感的相应的游戏例子就不说了,其背后的社会机制和玩家心理要扯就太远了;但很明显的一个道理,一款产品的特点就是买点,从内容建设到细节营销都该是突出其特点——真实性,至少是围绕这个特点而不是反着“真实(史实)”来干。
所以一直想说,三国志不适合做类比,因为它的核心是讲述武将的浪漫故事,表现千军万马的“数字式”策略战斗,不强调真实性;如果乱假设汉之殇要有“千军万马”,那每个单位要表示两倍数量单位,但其实是没必要的,所以可比性不高。而且三国志是光荣自己做的游戏,除了三国演义剧本(当然他都还是加入了日本人物)的束缚没有什么客观限制。(当然要细说,其实近几代三国志和其玩家都在增加史实部分的元素。)
当然游戏模拟真实性(史实性)和游戏操作的复杂难度本身是完全不冲突的,可以真实而简单;但前提是可行的话。

再说个人觉得再需商讨的两方面,1把玩法风格或偏好问题当成游戏问题;2没意识到改游戏和做游戏的区别,可能也是不明白脚本生效的机制。
1游戏玩法和玩家对游戏的苦恼
其实你第一次提的两点,都是玩法问题。像委派太守,防止红城市。首先城市被攻破后的不安和骚乱完全合理,而解决方法有很多,提过的有在军事部队后面跟着文官和民兵部队,甚至进城再招民兵或留下位谋士,在攻某大城市之前就想好了适合的太守(重商或重农之类)等等。所以用后勤的思维来看,合理且简单;如果是真对军事策略感兴趣,就自然明白所有实际军事作战,最重要的是后勤,而非战略战术这些。
再如印绶问题,那四个高官;如果敌人都到城下,会有玩家等着印绶到了再迎敌吗?有或没有都不重要,因为这些都是玩家对细节的玩法问题。
接着大战略层面的麻烦,我认同中后期确实很耗时间,特别是电脑部队很多的时候,但这属于战术上的麻烦。而且也还是玩法可以解决的问题,如一些玩家大声倡议的,前期尽量和北方的大势力交战,如曹袁,目的就是快速有效削弱中后期电脑的军事实力。
但这也并不妨碍有些玩家就是喜欢种田流,以守代攻,徐图一统。那么这种玩法的中后期在战略层面上,除了后方大城市的征兵运输,和全国城市的建筑工作外,其实也没有其他操作了;各大城的太守早就选好了,前方攻守结合,伺机占领战略要城(宛,汝南,许昌,陈留),电脑也就消停了。

而你提到文官技能的重要性方面,如几天通关的高玩,那只是玩法上的一种,速攻rush流,当然可以这样简单粗暴;但不是说所有玩家都不需要文官在商业,农业等方面的技能(而且这是凸显人物特点的重要因素)。“经济,人口什么的,根本与游戏进程无多大关系”,其实是因为你国库和兵源充足(初始大势力将多城多,以及速攻流将卫流操作好,不用补充,一直攻城略地当然可以无视这些因素)。
但说到战争的实质,你要说和经济,外交关系不大,那我就完全不认可了;只是说目前系统的经济这些没有发挥出强力的限制,所以会让有些玩法视为鸡肋。而对于种田流来说,这些纬度就很重要了,也是“养成策略”游戏的乐趣所在,这种过程的乐趣甚至可能大于结果的统一;所以这也还是一个玩法问题。

当然换个视角,不是说就要提高经济或人口的限制,让玩家一定得种田经商,或者提高外交的强有力效果。这是一个寻求平衡的问题,没有必要(只是战场战术精华的附加部分)完全照着一种玩法思路去打造。
因为我相信,一个受玩家欢迎和喜爱的游戏,是多元的,可以让玩家发挥一定创造力的,可以包容多种玩法的:速攻可以,将卫可以,种田可以,兵海可以,死守可以,外交可以······甚至作弊理论上都可以理解,因为有些玩家就是想体验一种快感;而真的喜欢热爱这游戏的玩家,这些都不是问题,一种玩法,多种尝试,他都开心;如用秘籍通关了还想用其他方式通关。

2改游戏和做游戏的区别(很多想法建议的可行性关键在此)
举个之前也提过的事例,我个人完全不需要印绶系统,但有其他玩家喜欢毕竟能加能力值;难道我还要建议柱子简单好,不要这种官职系统吗?而就事说事的来看,既满足“任命和撤职”的形式,也就是你可以选人来当这个官,又要实现加能力,那印绶的实质就是宝物,宝物就得要人跑去分(原mod宝物就是没有一回合的分配系统);否则就没有可以撤职的高官系统。
所以柱子“曲线救国”用“宝物”形式来任命三公,就是因为原mod根本没有相近的高官系统。不是光荣做三国志,没有的内容编程加上去就行了。这就是做游戏和改游戏的区别,改游戏不是功能的无中生有,而是在现有基础上的“锦上添花”。修改的脚本就是这样的生效机制。

那玩家就该理解,比如我认为围棋经营一段时间才能吃掉对方的棋子很不爽,那我需要的是吃子快的象棋;但不是说我不适应围棋这种模式,就可以要求其他人也改变围棋的规则。同样的,我想要快节奏的政略战略游戏,可以找欧陆风云的mod;更喜欢以一当千妙计百出的战略,还原三国演义的剧情,那就适合三国志系列。但是全战和中世纪,他的mod和规则就在那儿,原本的骨干是改不了,也很难加上去(这是触碰游戏稳定性的根本);只能围着他的骨头长肉和塑形。
进一步而言,不能因为这是国人自己改的游戏,就可以任意发挥,不考虑可行性。毕竟mod本身是有限制的,不是能随便改的,例如“军医”注定只能主帅有效;并且每类玩家都还有自己的偏好和主张,但就像一个盈利的游戏公司也不可能满足甲方所有员工的要求,何况柱子他们不是公司呢。

这情形已经不是“己所不欲勿施于人”而是“己之所欲也不一定要施于人”,毕竟每个人都有自己的主张,众口不易调。

最后再说下,我不是柱子组成员,我的观点仅代表个人,不该给柱子带来任何负面的影响。

点评

感谢你的建议和观点,内容较多,我们会阅读全部。在这就简单点明几个重要部分解释我们的设计观点。 1. 简化的想法是和我们设计方案相符,尽管我们貌似加了很多东西,但我们也简化了界面,简化了能力升级,同时也把  详情 回复 发表于 2017-9-28 13:54

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发表于 2017-9-17 20:57:50 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-19 14:30:23 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-19 20:08:14 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-20 19:22:12 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-21 16:17:07 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-22 07:44:52 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-22 13:03:25 | 显示全部楼层
楼主霸气威武!!!

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发表于 2017-9-23 21:06:31 | 显示全部楼层
不错~楼主辛苦了!

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