5月31日消息,在《星际争霸2:虫群之心》媒体会上,腾讯小编访问了《虫群之心》游戏设计总监Dustin Browder。在访谈中,Dustin Browder表示暴雪会尽力做好《虫群之心》给玩家不同的体验,而备受关注的blizzard dota地图也在紧张的制作中,希望会给玩家带来不同的游戏体验。转播此图到微博
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对话星际2设计总监 暴雪版DOTA开发中
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Dustin Browder - 游戏设计总监 (1/8)
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以下为访谈实录: Q:中国的电竞社区中,有很多针对SC2平衡性的质疑和意见,你们关注这些意见吗?职业玩家和社区大众的意见,你们更看重哪个? A:我们都很看重。我们有不同的工具来看平衡性,有职业玩家的反馈,有玩家社区的论坛来留意,还有自己的研发人员是非常好的玩家,他们体验中也可以反馈平衡性。从战网中可以看到种族平衡。通过这些我们看到,目前看这些方式还是不错的。 当我们听到一些意见时,首先要确定的是什么级别玩家出现的问题(青铜、钻石等),搞清楚后来判断是否是平衡性问题,如果是就由团队来给出一个解决意见。如果意见足够好,就会放进补丁。 Q:最近你们观察的平衡性数据如何? A:目前看到的数据种族间的胜率很接近,都是50%,不同级别也差不多。最近我们在神族对神族的比赛间,发现4BG的战术比较强力,因此我们对这个战术进行了一些弱化,希望更多的玩家可以取得胜利。目前来看这个效果还是不错,我们后续也会观察,来继续修正和调整。 Q:有很多高手,例如虫族选手,需要看很多选手才可以决定战术,这是否是刻意的? A:我们并没有,这是一个长期的趋势。 Q:星际1中如果RUSH失败,就要GG。但星际2却出现很多RUSH的打发,并非常普遍,暴雪为什么对这个没有出现较大的调整? A:我们没有刻意,只是希望更好玩。游戏发布前我们有很多BETA测试看玩家的战术,我是第一次听说RUSH战术又容易又安全,可能因为国内的玩家掌握到了一些技巧,但据我所知,RUSH战术是有风险的。当然会比SC中运用更加简单,但是因为SC2中操作被简化。我们会关注这个问题。当然,比SC会有不同,因为很多东西变化了,我们不可能让SC和SC2完全一样。 Q:SC和WAR3无疑是成功的,而在我们看来SC2似乎已经到达了顶点。你是否认为RTS游戏已经到达了顶点? A:我无法具体回答,但我们只是希望付出更多的努力去做好虫群之心。 Q:是否有什么新兵种可以透露?哪怕在你的想象中有什么新的内容可以透露?是否有时间表? A:我们无法透露,也没有确定。每次我们透露一些内容,都会被玩家误解和臆测。因此我们更加谨慎去放出确认的消息。 时间表方面也没有,暴雪的风格就是当内容足够好、确定、准备好了才会公布。但我们肯定会公布新的单位,但新单位目前还没有任何消息可以透露。 Q:什么时间可以见到blizzard dota这张地图?为什么会花这么长时间? A:首先,当我们认为足够好的时候才会发布。 去年你们BLIZZCON看到的内容很多都改变,例如英雄,界面。因为我们都觉得很多内容不够好。我们希望每局不要太长,20-30分钟即可。 Q:blizzard dota地图中是否会引入WAR3中的背包等系统?那这张图中是否一定会有背包系统? A:背包系统和商店系统做的和WAR3不一样,WAR3最早是为单人模式设计,玩家很聪明利用到了DOTA。而我们这次希望做不一样的内容,更有可玩性。 有这个可能,但目前还不能确定。 Q:高端的玩家是否可以跨服务器跨区进行对战? A:这个建议听到很多次,目前以这个架构来说还不能实现,但我们还在思考和努力中。 Q:星际2的观赏性不如星际1,一个是聚堆问题,一个是AOE问题。你们是如何看的? A:首先聚堆的问题,是希望能够让单位通过的距离就好,星际1其实更严重。在SC2中也发现了这个问题,因此我们通过模型间的空隙来调整聚堆的问题。 AOE有一些不确定性,但一些比赛就因为这个因素才会好看,才会紧张刺激。 Q:为什么不能有不同的操控模式来改变这种一堆兵种聚集和选择的问题?例如一次只选择12个单位。或针对不同水平的玩家开发两种操作方式。 A:这个问题我们考虑过,但没有实施。因为首先,游戏的趣味性要在不同难度下有趣味。其次,我们不希望一个青铜的选手永远在青铜,而不去进步。而如果这种模式,玩家会发现我到高端后,玩法就变了。我们希望这种操作的经验可以累积,而不是到了高的级别需要重新学习,换个打法。 而且我们加入了一些内容可以让玩家交战前可以提高技能的设置,例如挑战模块,可以从中锻炼微操。同时我们和不同级别电脑对战时,也可以提高自己的操作。我们希望通过游戏的设置可以让玩家技能得到锻炼,而不是到不同的阶段需要用不同的操作方式 |