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[讨论交流] 业余开发的特点和策略

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发表于 2016-7-14 00:13:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
有些人说业余开发没有商业开发那样有资金做团队,所以不容易把游戏做好。对于这个观点,说对也对,但是它并没有看到业余开发真正的优点所在。

对于业余开发,我们不应该简单的从游戏本身来看,而应该换个思考的角度。应该想想,业余开发是在不耽误一个人主业的前提下,用闲暇的时间来进行开发的。这意味着什么呢,首先,意味着在不需要放弃一个人的正当职业的前提下也能做出想要的游戏,这是多么吸引人的特点!而商业游戏虽然做的好但是要放弃主业,这种代价太大了。所以牺牲点游戏质量相比于个人前程的损失,其实是微小的。其次,意味着不需要花太多的时间做游戏,代价小,大部分人是具备这样的条件的,而不是像商业开发把大部分时间放在做个游戏上,让人望而却步,再次,它没有生存压力,可以使游戏形式更加多样,使开发者可按自己的意愿尝试新的游戏玩法。而且没有进度的压力,可以随时暂停甚至取消项目。这其实是对开发者积极性良好的保护。使开发者能长期坚持开发,而不像商业开发那样的逐利目的。最后,由于没有赢利的要求,游戏也容易开源开放,容易让玩家参与,而不像商业开发那样“高高在上”,只能寄希望于开发团队的更新,而且开发者也可以和玩家自由的互动,更容易吸收玩家的建议,不像商业开发那样还要考虑其它的因素。其实,业余开发最为显著的优点就是没有门槛,只要有一定技术就能参与,而不像商业开发那样拉投资就非常费力,有很多人多年拉投资未果,如果这些人稍微学学技术,早就做出喜欢的游戏了。只不过质量差点。

所以,我们不能简单的只看到商业开发质量高,效率高的优点,而忽略了为此所需要的代价!这种代价很可能是人生前程的代价!仔细想想,高品质的游戏重要还是开发者的人生重要呢?这也是很多人想做游戏而没去做游戏的原因。但是如果我告诉大家,有一种开发形式可以做出自己喜欢的游戏而又不影响自己的人生前程,只不过质量差些,效率慢些呢?只要对游戏质量和开发效率降低一些要求,换来的却是正常的生活。这正是业余开发的魅力所在。实际上,很多爱好者想做游戏就是为了实现自己喜欢的游戏,而不是像商业游戏那样想出名得利(如果是想出名得利,我不会赞成他搞业余开发的),那么业余开发其实是适合这些人的。而有部分开发者不懂得满足,在做出了实现自己喜欢的游戏,还想让游戏会火。这其实是“贪心”了,被胜利冲昏了头脑,忘记了自己的实力,这类人往往会在把自己游戏商业化的过程中遭遇“惨败”,即便“成功”也容易搭上了“人生”的代价。这些开发者最根本的问题是忘记了游戏开发的最初目的,仅仅是为了做出自己喜欢的游戏,忘记了业余开发也主要适合于这种目的的开发。所以,我想提醒业余开发者,作为业余开发者要牢记开发游戏的目的是做出自己喜欢的游戏,而不是成名获利。要想成名获利,请走商业开发路线,老老实实去游戏公司学习几年。作为业余开发者还要有良好的心态,要能对游戏质量差些和开发效率低些能够容忍,要接受自己游戏很可能只是小众游戏的现实,不要妄想业余开发能做出大众游戏。要明白,能够做出自己喜欢的游戏已经很不错了,更要明白,做出自己喜欢的游戏并不影响正常生活已经很幸福了,要懂得满足。当然,这并不是说业余开发就不可能做出大众游戏了,只是需要耐心寻找有才能的合作者完善游戏。或者是在有商业化游戏的机会时能够“舍己从人”,放弃自己对游戏的制作权,让更专业的游戏开发者来做好游戏,放弃“我是原创者”这种名相,才能实现把游戏大众化的心愿。我再次提醒,一定要知道自己的实力,不要做超出自己的实力的事,去参与商业开发。切记游戏开发的本意只是做出自己喜欢的游戏,而自己喜欢的游戏未必是大家喜欢的,只能在有共同爱好的小众圈子获得认同,因此小众游戏是大概率事件(除非运气特别好才可能是大众游戏)。

如果认同我上述的观点并且能够忍受是小众游戏的结果,拥有足够耐心的话,可以接着看具体的策略和方法。

业余开发者虽然很多死于目标和心态上,但有更多是死于策略和方法。其根源是对于自己的思维和心理的不了解。接下来,就来讨论成功的业余开发必须把握好的原则。第一,要抓住游戏开发的重点,很多人认为游戏就是拿来玩的,因此游戏性是关键,结果把系统搞得庞大和漏洞百出,造成无法实现,而合理的策略应该是先抓住游戏系统的核心逻辑,先不考虑游戏性,而是先把核心逻辑实现了再扩充,再讲游戏性,第二,要有分工意识,不要策划程序美工一把抓,在没有其它合作者的时侯要重点抓好程序,然后做出演示来寻求合作,而在策划程序美工内部也要懂得抓住重点,比如程序部分,要抓住游戏的逻辑架构,研究其实现方法,而不是研究技术细节,那样很容易拖延时间,造成热情消退,也影响核心问题的解决,第三,在开发的动力上要多元化,不能仅仅是对游戏的热情,要懂得“享受”开发过程,把开发过程作为磨练学习的过程,在安排项目时要循序渐进,懂得通过合理规划提高自己能力。第四,要懂得放手,懂得哪些该自己做,哪些可以其它人或玩家完善,避免“事必躬亲”,要认识到“事必躬亲”会消磨自己的热情,要有耐心等待别人完善。

下面谈谈一些具体的方法,在谈方法前一定要明确业余开发力量有限,要量力而行,尽可能“四两拨千斤”。

第一,注重游戏核心逻辑的构建。要明白游戏核心逻辑最基础的就是实践,通过反复实践,不断反思,逐步形成游戏核心逻辑。因此循序渐进的游戏开发计划是必要的。往往需要安排多次同种游戏的开发,类似“齐白石画鸡蛋”。同时也要注重算法,软件工程等理论的研究,以尽量避免重复低水平的实践,减少实践的次数。

第二,注重开发方法论的构建。要明白作为业余开发时间有限,每天只能投入2-4个小时,因此开发方法必须适应这个现实。因此要懂得提取和复用常用代码和文档,要构建一套高效的开发流程,在具体分析问题时应该有一套高效的策略,这些都需要通过软件工程的学习和开发实践逐步摸索

第三,在开发计划的安排上要灵活,要做好随时暂停的准备。文档的备忘作用就显得非常重要。要懂得在热情消退时及时休息,要懂得劳逸结合,不要长期写代码,有空多和玩家聊聊,多去技术群聊聊,多看看书,多思考总结,做这些事其实也是某种程度的“开发”,形式多样化更容易保持热情。当然也要注意,能随时暂停的前提是不要有太多“压力”,不要过早宣传,避免玩家“过度期待”,也不要招太多合作者,避免停不下来。与合作者合作时,尽量相互独立,减少依赖性过强的合作,因此需要事先有个总体规划,规划完成后再进行程序和美工,要避免“边策划边程序”的出现。在休息时要做到不影响其它合作者的进行。因此任务独立性非常关键。在执行任务时,在不影响后续任务执行前提下,可以随喜好自由安排先后,可以先做简单的,以通过成就感调动热情。

第四,要吸收人材参与合作,尽可能将其成果保留下来。要注意,这里仅仅主张吸收人材参与合作,而不主张建设团队。因为业余开发的团队不可能稳定,除了自己谁都难以长久。但是由于业余开发门槛低,可参与的人员种类多。也就是说参与人员种类多、时间少、不稳定是业余开发的主要特点。针对这个现实,在合作上就得作好参与人员随时离开的准备,这就要求任务必须分解成足够独立,以避免衔接问题。而对于有前后衔接问题的任务,就应确保自己能够理解和解决,也就是说这种关键任务一定要督促好合作者解决,合作者无法解决,就该自己来解决。另一方面,不同的人材有不同的优点,应把其成果提取和保留下来,作为开发组的积累,以便后续开发。与不同的人材应以多种形式合作,不必强行要求其参与具体开发,以尽可能地吸取其精华。总的来说,就是要构建一个广义的“团队”,也设有策划、程序、美工等职位,但是其中人员随时会替换,自己要做好统筹管理,也要做好成果提取和保留,要针对不同人的特点,需要安排不同工作量和难度的任务,对于相对稳定的开发者可适合安排有点依赖性的任务,减少开发负担。还要避免返工,特别是对于美工来说,一次性规划好非常关键,频繁的返工对其热情十分打击,对于策划,没有其它矛盾时尽可能满足其要求,调动其积极性。

第五,游戏要开源开放,做好编辑器。以鼓励玩家和其它专业人员参与,这样可以尽最大努力避免亲力亲为。要让玩家明白业余开发的游戏不全是开发组的事,玩家的参与也是需要的。要让玩家明白通过自己的努力就能做好游戏,而未必要依赖开发组是非常关键的。这也是业余开发和商业开发的重大区别:鼓励玩家参与。开发组在平时与玩家的互动中没有其它矛盾时尽可能吸取玩家建议,以鼓励玩家参与。还可以为玩家定制功能以鼓励参与开发的玩家。对于想参与开源程序修改的,要提供必要的指导,鼓励其把游戏完善下去,对有一定能力和意愿的程序应该系统讲述游戏逻辑和开发方法论方面内容,提供更深的指导,如能使其为学习为动力来完善程序那是最理想的结果。对有充足时间的程序,应鼓励其作为团队的程序,负责长期的程序完善。还有,如有能力,应该把游戏逻辑和开发方法论方面的内容写成教程宣传出去,这样一来宣传游戏,二来可以吸引喜欢研究程序的加入团队。总之,应想办法鼓励有条件的程序参与开源程序完善,调动他们游戏或技术学习的动力,要允许游戏按照不同程序的喜欢做出不同版本,不要限制游戏未来的发展。作为开发组仍然可以继续更新自己的版本,继续自己的发展方向,不要有游戏名气会被其它团队夺走的自私想法。也就是说,开源程序既可以是用于自己开发组吸引程序,也可以用于鼓励其它人做其它版本。这样可以避免无谓的发展方向的争论,更好的发展游戏。因为我见过很多无谓的发展方向的争夺,而这种模式可以让不同喜好的参与不同团队,自己则只需要建设好开源程序这个平台。所以我平时对于这些争论都是“只要能实现,自己就可以按喜好来做”,而不是哪个模式是对的,其实没有对错。

总之,业余开发要充分利用其优点,端正态度,抛弃“游戏是自己成果”的观念,才能更好的发展,一定要看到业余开发不影响正常生活和耗时少的优点,不要盲目的羡慕商业开发,在商业开发浪费生命的已经太多太多了,要避免步其后尘。

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