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新浪游戏专访仙剑同人游戏团队:这是我们的“心愿”

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发表于 2014-10-31 20:42:09 | 显示全部楼层 |阅读模式

【新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏】

原文地址:http://games.sina.com.cn/zl/duanpian/2014-10-31/1146130.shtml

  导语:《仙剑5前传之心愿》 是一款由民间团队共耗时一年半制作完成的仙剑同人游戏。据悉,该游戏利用Unity 3D引擎打造,并一举打破仙剑惯有的回合制战斗模式,开创了仙剑即时战斗模式。这款同人游戏以暮菖兰作为主角,重新将玩家拉回司云崖、明州、凝翠甸这些令人熟悉的场景,让玩家得以重温这场仙剑梦。

  “回首这数年游戏历程,等待过,期盼过,感动过,失落过。仿佛经历过一场场命运的洗礼,伴随着成长,深刻铭记于心。如今我们各自踏上游戏开发一途,可说大多是因仙剑的影响。却无法为仙剑效力,想来多少有些遗憾。如今已有开发游戏的薄力,对仙剑的爱与感激言之不尽,谨以此作向经典致敬。”《仙剑5前传之心愿》开发团队的吾辈名妖用这样的文字袒露了她的心声。


  他们是一群普通的仙剑玩家,但与一般玩家相比,他们又显得不那么普通。制作同人游戏,这件叫苦叫累但往往不叫好的事情,却成为了《仙剑5前传之心愿》开发团队用来表达他们热爱之情的一种方式,即便在外界看来,这种方式多少有些难以理喻。

  从热爱到追逐,从迷惘到坚持,在这个世界上,总有那么一群人,他们不追逐名利,不沉沦俗世,只求实现心底最真的愿望,所谓初心,大抵如此。“或许做这款游戏,来自于感动,也来自于心无所系傲云天的情怀。仔细想想,这便是追求,不然的话,一生怅惘又该如何!”团队核心罗培羽如是说。

  并非一个人的“心愿”

  夏侯瑾轩与瑕坠下司云崖,独剩暮菖兰一人立在崖边等待他们的归来,《仙剑奇侠传五前传》的剧情在这里戛然而止。虽然这种开放式结局给玩家留足了幻想空间,但仍然很难驱散那些充斥在他们心中的伤感与遗憾。沉浸在游戏剧情中的玩家们依然在一遍又一遍地问着、质疑者、探寻着《仙剑五前传》的最终结局,即便这样的结局也许仅仅是为未来某部游戏埋下的伏笔,玩家们竟终究不肯罢休。


《仙剑5前传之心愿》以暮菖兰作为主角

  “夏侯瑾轩和瑕死了吗?”,“夏侯瑾轩最后肯定死了!”类似的讨论在网上并不鲜见,或许他们希望看到夏侯瑾轩和瑕隐居乡野,从此过上幸福生活;又或许他们只是希望与“仙五前传”一起走向终点,而无所谓结局如何。

  不论是哪种诉求,似乎都已随着游戏的结束而终结,于是那种难以名状的遗憾,便演化成了一个似梦非梦的心结,横亘在玩家心中。

  玩家们有此遗憾,《仙剑5前传之心愿》开发团队的成员们也不例外。团队中的编剧唳玥对这种遗憾之情有着极其强烈的共鸣:“心愿的最初由来,是我想再见瑕和瑾轩一面。后来,这个心愿变成了很多人的心愿,可我却明白了,除了回忆里,他们的身影再也无处可寻。”

  也正因此,将《仙剑5前传之心愿》的剧情开始时间设定在《仙剑奇侠传五前传》故事背景的5年后,也是为了给整个剧情划上一个圆满的句点。

  “也许很多人会问,瑕和夏侯少爷去了哪里,暮菖兰是否能实现心愿见到他们?

  我的回答是“是”。

  暮菖兰的心愿,是希望他们幸福。”唳玥说。

唳玥制作的cos道具望舒剑和灵光藻玉

  唳玥,这个从看仙剑、玩仙剑、聊仙剑、写仙剑、cos仙剑,到参与制作仙剑的小小女孩,为了达成这个“心愿”而不懈努力着。但我知道,这个心愿不仅仅是唳玥的,也是罗培羽、吾辈名妖与杨凯云的,更是千千万万个玩过《仙剑奇侠传五前传》却心怀遗憾的玩家们的,这是属于他们的共同“心愿”。

  唯有热爱,方能坚持;唯有坚持,方能成功

  10月24日,这一天距《仙剑5前传之心愿》的上线日期已经过去了大半个月,作为该游戏开发团队的策划兼程序,罗培羽更新了自己的QQ签名,他写到:“游侠网,RPGTOP10”并配上了截图。在这个签名后,是一串长长的“赞”,似乎在诉说着这款同人游戏的成功。

  不过,这种成功并非常态。

  如果说“燃”是同人游戏制作者必备的“技能”之一,耐得住寂寞就成为了他们必须具备的另一项基本功。

  制作同人游戏,这种因热爱而起的行为,却不能只靠热情就斩获成功。“心愿”团队里的成员大多在游戏公司工作,事实上,他们的日常工作并不轻松,“一边工作一边做这款游戏,我们经常是朝九凌晨一的节奏。”但即便如此,他们仍然会为了这个既带不来收益,又随时可能面临失败的作品腾出自己宝贵的时间与精力。

夭折的沙漠场景,by杨凯云

夭折的沙漠场景,by杨凯云

夭折的沙漠场景,by杨凯云

  与其他团队相比,心愿团队所拥有的并不算多。即便“心愿”团队里拥有数名开发经验丰富的游戏老将,产品失败的阴霾也仍旧笼罩着每一个人。因此,最初受罗培羽邀请而来的成员们,大概也只是希望将这款游戏的完成度推进到百分之百。吾辈名妖坦言:“心愿制作之初,并未做太过长远的打算,“完成”便是最终目标,也未想过接触得越久反倒越是放不下。”

  2014年的5月份,《仙剑5前传之心愿》流程版正式完成,彼时,这款同人游戏已正式立项超过一年。所谓“流程版”,罗培羽解释说,就是能玩通关的游戏版本,“流程版出来后,大概就坚定了这游戏不会坑的想法吧”,聊到此时,罗培羽突然沉默了片刻,也许他只是陷入了回忆。

《仙剑5前传之心愿》正式版截图

  “我见过太多民间团队失败的例子了”罗培羽补充说,同人游戏的历史,可以说是伴随着民间同人游戏制作团队的失败一起成长起来的。当被吐槽变成了同人游戏制作团队需要去面对的常态后,每一次被肯定、被鼓励、被关注,都如同在寒冷的冬夜为他们送去的炭火,因来之不易而变得弥足珍贵。

  因而,他们又是万幸的,来自官方与玩家的支持让他们有了走到最后的勇气。我相信,即使没人知道他们在获得这些认可前究竟做了多少事情,罗培羽和他的小伙伴们也依旧会坚持下去的。

  每个人的故事

  一如本文开头所写,这群看似普通,实则特殊的仙剑迷们,终于在2014年10月1日10:00将这款同人游戏——《仙剑5前传之心愿》发布上线。发布的结果也一如他们所愿,媒体的关注,玩家的好评,不断攀高的下载量,都令团队中的每个人倍感欣慰。

2014年10月1日10:00,《仙剑5前传之心愿》发布上线

  有没有想过失败呢?我问罗培羽,“我们之前还在想要是这游戏被喷了要怎么办。”他并不避讳地表达他的一些想法,“可能一些玩家不理解吧,会把我们做的游戏和国外的大作做对比。一比之下,游戏各方面肯定都很不足,不过既然把游戏放到网上去,也就是要迎接这种挑战了。”这种积极的心态在无形中推动了他们的成功。

  当然,这并不是促成他们成功的唯一动因;另一个因素,竟还是热情。

  当我对罗培羽进行采访时,我向他这个“总制作”提出了一个要求,即让团队中的每个人都用一段话来讲述自己的心境。直到后来我整理这些资料时才发现,他们对仙剑所表现出的炽热的感情原来如出一辙。

  “曾因灵儿离去悲伤失落,单挑画妖接连被秒,摸壁探路仍在原地打转,直至第四代,怅然若失那不知是喜是悲的结局,得知上软解散。惋惜仙剑或许就此绝唱,却迎来五代的消息。而那时的自己也正面临人生歧境左右难移,便索性遂了自己心愿,从此投入游戏行业。……就如一个愿望,观望了许久却从未考虑过将它变成现实。久了,它渐渐沉入心底,不敢再碰。这次头脑发热的疯狂却恰恰将这愿望自深处拉起,捧上了目所能及的高度。”——美术,吾辈名妖

吾辈名妖向记者提供的“生活照”,也许当时一个泡沫般的想法,如今竟开出彩虹

  “第一次接触仙剑还是在初中的时候,如今已经过了十余年,每代仙剑却总有些遗憾,总有一些未完的故事残留在那里,这让那些个强迫症的玩家该何去何从……于是便也有了这次心愿的诞生。”——美术,杨凯云

  “我还能清楚的记得,因为它通宵战斗的夜晚,因为它感动落泪的剧情,因为它码过的文字小说,因为它认识的很多朋友,因为它亲自制作的cos道具,因为它写下的回到起点的剧本……”——编剧,唳玥

  结语

  这款耗时一年半的游戏,真真切切地抓住了仙剑粉丝们的眼球。对于罗培羽与团队中的其他成员来说,不论是骂是赞,既然“心愿”已经达成,又何必执拗于成败之间。正如《仙剑5前传之心愿》最终宣传视频的末尾所写,“金秋十月 一偿所愿”,也许,无人问津才宣告了真正的失败。

“金秋十月 一偿所愿”

  “如今一如所愿的进入游戏行业,但游戏给我的感动和***却在逐年减少,当年为了通关而几天几夜不关游戏机的情怀早已不在,更不会因为游戏剧情而彻夜难眠。直到去年,通关仙剑5前传,当年那种感动再次燃起。受到前几年PFC的《回到起点》等作品的激励,又结合自己已有了一些游戏开发经验,意气奋发,决心制作这款仙剑5前传的同人游戏。”——策划、程序,罗培羽


评分

参与人数 3金币 +130 收起 理由
鲁玮 + 10 作为一个一直从95pal到pal5q走来的仙粉,在.
kuangguang32 + 20 鲜花送上!以表敬意!
wmh1980 + 100 也感谢道出了我们业余游戏制作团队的五味杂.

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发表于 2014-10-31 21:14:07 | 显示全部楼层
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发表于 2014-10-31 23:26:37 | 显示全部楼层
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发表于 2014-11-1 00:11:21 | 显示全部楼层
支持一个.............

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发表于 2014-11-2 18:40:32 | 显示全部楼层
感谢同人团队给了前传一个完美的结局

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发表于 2014-11-7 14:04:00 | 显示全部楼层
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