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[讨论] SM兽小组 - 大地图新脚本真实战场 之真实战场解读与图集!

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发表于 2014-2-8 14:12:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 quyangda 于 2014-2-9 11:32 编辑

         《南乡子·登京口北固亭有怀》
                       何处望神州?
                    满眼风光北固楼。
                   千古兴亡多少事?
               悠悠,不尽长江滚滚流。
          年少万兜鍪,坐断东南战未休。
                 天下英雄谁敌手?
              曹刘。生子当如孙仲谋!



先来古诗词一首,撑撑场面!


    关于这个真实战场从何而来,这要说道做这补丁的初衷了。在下从2005年接触CA的全面战争系列。可以说是一个全战的死忠了转眼多年已逝,而全战一直伴随着我,从罗马,到中世纪2,再到帝国,拿破仑,最后又杀回了幕府将军。全战可以说每一代都有创新,每一代都在进步。但玩的最多的还是要数中世纪2王国的MOD。说到王国的MOD,那可是层出不穷,从早期的DLV,SS,破碎的新月,易北河之鹰。到后来的第三纪,布拉特钢,意大利BC,汉之殇。我也见证了一个又一个的经典,这也应了一句俗语,高手在民间。但是让我最不满意的就是这些MOD的战场表现都平淡无奇,那拖沓的战斗节奏,平庸的AI表现,真是让人昏昏欲睡。既然不满意,那就要自己动手去改,去研究。这么一来,就促成了这个真实战场补丁。这个补丁,就是我多年来一直摸索积累研究出来的一个产物,它包含了好多个MOD的优点,也整合了最聪明狡猾的战斗AI(Really Bad AI Battle System),更有本人自己整合的一套表现良好动作骨骼(DLV,SS,Rusichi,BC,WH,marka)。

关于对数据的理解,要修改战场的表现,那么你必须要对以下的文档文件烂熟于胸。
export_descr_unit.txt(最基础的兵种数据)export_descr_buildings.txt(招募间隔,最大数量,什么级别可招募,招募地的有何限制)
battle_config.xml(战场表现,致死率,攻城器效率,占领广场时间等等
descr_walls.txt(攻城战城墙箭塔,城门,城墙,可以扔油瓶,喷火,箭塔变机关枪等)
descr_projectile.txt(远程武器的值,大小,质量,模型,属性等等)
descr_mount.txt(坐骑的值,长度,质量,宽度,高度,模型等等)
descr_flaming_projectiles.txt(着火的物体的值,时间,范围,颜色等)
descr_area_effects.xml(群伤效果,配合projectile文档使用
descr_hero_abilities.xml(将领技能,可以设计出各种技能,配合projectile与area_effects使用可以设计出落雷,火球术,箭雨等神奇的技能)
battle_models.modeldb(士兵与坐骑的模型,贴图,套用动作等)
战场的表现如何,就要看你对以上文档的掌握程度和理解能力。当然,还要有一颗对此狂热的心。
那么,我现在就展开来跟大家介绍一下,首先。

一.DLV的骑兵散冲与优化版marka。

         DLV的作者repman可以说是中2MOD的奠基者,他的作品庞大而凌乱,天马行空。从它的数据来看,充满着先动手后规划的痕迹。想到什么,就做什么,做完了以后,在平衡修正,随着DLV越积越厚,随之而来的跳出也越来越高,到了最后他本人也无奈了。这也为DLV赢得了跳出之王的美称。那么话说回来,DLV的骑兵骨骼,凝聚了repman前辈的心血,他充分的发掘了骑兵动作骨骼的数据,经过了无数次的改动,才有了DLV6.0也就是最后沿用此骨骼的版本的数据。但当时的DLV并没有marka前辈制作的真实马,直到后来的版本沿用了Taijis的BB(战斗平衡)补丁,才取消了散冲,加入了marka马。而在我的整合骨骼包里面,融入了DLV的散冲,也加入了marka马。那么,何为优化版marka马?这就是中2首创的,可在肉搏过程中不断个体小冲锋,践踏杀伤敌军的战马。在此版中,你会发现你的重骑兵,不只有骑兵手中的武器才可以致死,就连他的战马也可杀敌立功。


二.优化后的双手持矛兵。

       古代中国的最常见的兵种就是长枪兵,因为长枪制作简单廉价(只有枪头是铁的),杀伤效率较高,普通军士一般都装备长枪。这个真实战场也是取消了长枪兵的盾牌让他们可以更好地进攻对手,绝对可以让大家确实的体会到被乱枪刺死的感觉。

三.致死率的问题。


       基本上所有的mod,在致死率的问题上都是保持了跟原版一样那就是所有兵种都是统一的。但是在我的真实战场中,每个兵种的致死率是不一致的。这就是有些朋友看到了一些高级兵种的攻击那么的低,然后发出质疑说不合理。但是在实际的游戏中,你们会发现,此兵种的攻击势头那是相当的猛。废话少说,我对致死率的设置如下。请参考:
<pike>0.4(长枪)
<spearmen>0.4(枪&枪盾)
<heavy>1.0(重步)
<light>0.7(轻步)
<missile>0.3(远程肉搏)
<skirmish>0.5(投掷肉搏)
<general_unit>2.0(将军)
<heavy>1.35(重骑)
<light>0.9(轻骑
<missile>0.75(弓骑)
<skirmish>1.0(投掷骑)


四.兵种相克,招募及维护。

     为大家重申一下,兵种相克不是绝对的,而是相对的。大致如下:剑盾克枪,枪克骑兵,骑兵克剑盾,弓箭克轻步,弩箭克重步,轻骑克远程,重骑克一切。有人说枪克骑兵,重骑克一切,这不是矛盾吗?其实,这就引申出一个问题,那就是再实际战场中有很多因素,比如说地形,士气,队形,等等。在这些因素下是没有绝对性的,一切都可以实现逆转。披甲重骑冲锋是可以摧毁一切的,但是有些地形就限制了骑兵的优势。一旦,枪兵把骑兵围困住,就成了困兽之斗。所以,在这个真实战场中,没有绝对无敌的兵种,只有无敌的搭配。合理化你的不对,达到最大的战斗力。
      在测试的时候,有好多测试员在刚玩了一次自定义战场后,就开始抱怨这不合理那不正常。这个兵种太强了,那么兵种弱爆了。那么,在下在这里就要告诉大家,要去衡量这个系统合不合理,是要到战役中去慢慢体会的。而汉之殇本身就有很多不公平的地方,比如曹操的强大,张燕的弱小。这是根据史实的设定。那么,在这个大环境中,做到一个相对的平衡就显得尤为的重要。有些人说重骑兵太强了,但是在战役中你会发现,你没有机会招募很多,他们的数量稀少。有人说枪兵战斗力太弱,但是你可以廉价的训练好多队来打败对手。所以说,这些东西,不要去轻易的评论,要用心多多体会。


五.更多混乱,拥挤,无法掌控。

      前边在砍人,后面再看戏。这就是原版的战斗。在这个真实战场中,你会发现,每个士兵都迫不及待,往前推挤,奋勇杀敌。两军交战,不一会就成胶着状。直到一方士气崩溃,开始溃逃。DLV的骑兵散冲就像塞出去的鹰,穿插,打乱。而marka改进版骑兵,就像铁锤。践踏,冲锋,直捣心脏。


六.关于指令延迟20秒。


       其实这是Really Bad AI Battle System里面的一个hardcore(硬盒),何为硬盒,就是用过脚本的方式,限制玩家发出命令的时间。以创造一个更加真实的战场环境。有些习惯了原版的玩家可能适应不了这个系统。那么如果你想改回原版呢,可以自己去参考http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?1745-ReallyBadAI-Battle-System
这个网址中的教程。但请不要把改回原版的方法发到论坛上来,以示对原作者的尊重。


如果还有什么意见与建议,请跟帖表达。
但请各位用词温柔,恰当得体,以显示您雍容华贵的气质。

来!来!来!战个痛快!
吾辈注定戎马一生!







胡骑冲阵

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虎豹骑冲锋!

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大戟士!

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御林军!

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陷阵营和逍遥津

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铁骑粉碎一切!

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乱战

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血战!

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跳跃冲锋!

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模拟真实战场!

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争前恐后!杀敌立功!

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发表于 2014-2-8 23:24:15 | 显示全部楼层
MAGIC辛苦了 {:soso_e105:}

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发表于 2014-2-8 23:28:12 | 显示全部楼层
对真实战场有疑问的赶紧来看看吧

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发表于 2014-2-9 00:52:41 | 显示全部楼层
受教了....双手持矛是需要改贴图么 还是改数据就行?

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发表于 2014-2-9 00:59:19 | 显示全部楼层
楼主太有才了,佩服佩服啊!

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发表于 2014-2-9 01:04:12 | 显示全部楼层
另外,我想问问LZ 我查看了你发的混乱战场1.0和教授大地图版的battle_config.xml文件,发现出入很大,不是说整合的是你的补丁么?怎么出入这么大呢?效果有变化吗?谢谢!

点评

要说起来的话,大地图里整合的也得是5.0 6.0什么的了。1.0好遥远  详情 回复 发表于 2014-2-9 01:48

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 楼主| 发表于 2014-2-9 01:11:58 | 显示全部楼层
panbin0915 发表于 2014-2-9 01:04
另外,我想问问LZ 我查看了你发的混乱战场1.0和教授大地图版的battle_config.xml文件,发现出入很大,不是 ...

每一版都在改进!都在进步!所以不同!改兵摸,不用动贴图!

点评

大兄辛苦了。  详情 回复 发表于 2014-2-9 01:49

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发表于 2014-2-9 01:48:45 | 显示全部楼层
panbin0915 发表于 2014-2-9 01:04
另外,我想问问LZ 我查看了你发的混乱战场1.0和教授大地图版的battle_config.xml文件,发现出入很大,不是 ...

要说起来的话,大地图里整合的也得是5.0 6.0什么的了。1.0好遥远

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发表于 2014-2-9 01:49:07 | 显示全部楼层
quyangda 发表于 2014-2-9 01:11
每一版都在改进!都在进步!所以不同!改兵摸,不用动贴图!

大兄辛苦了。

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 楼主| 发表于 2014-2-9 10:29:08 | 显示全部楼层

教授才辛苦,辛苦得来的成果。却被一些不知感恩的人拿来喷~

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发表于 2014-2-9 20:24:24 | 显示全部楼层
不好意思,又来问问题了 我想了一下 关于减盾持矛 改兵模只能把盾去掉 怎么做到双手持矛的改变呢 是不是修改battle_models属性?

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 楼主| 发表于 2014-2-9 20:31:12 | 显示全部楼层
panbin0915 发表于 2014-2-9 20:24
不好意思,又来问问题了 我想了一下 关于减盾持矛 改兵模只能把盾去掉 怎么做到双手持矛的改变呢 是不是修 ...

是的,您说得对。如果还想在配合完美点,那就要在animations文档下功夫了。

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发表于 2014-2-10 14:11:15 | 显示全部楼层
m大神威武!!!!!

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 楼主| 发表于 2014-2-10 18:29:22 | 显示全部楼层
眺望彼岸 发表于 2014-2-10 14:11
m大神威武!!!!!

你是群里的吧!

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发表于 2014-2-11 15:30:35 | 显示全部楼层
只看看不说话~~ 灌水党表示 不懂

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发表于 2014-2-12 16:50:23 | 显示全部楼层
大侠,我来反应点问题,首先请问是不是把马速改了 一般骑兵走路都是小跑的 为了凸显和重骑兵的速度么?其次,重骑兵改了持武器的姿势后杀敌效率大大降低,很明显的例子是 同时冲锋,混战中属性明显较高的羽林骑兵会被中原重骑兵打得找不着北 换回姿势后轻松虐~~希望能改善 谢谢

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发表于 2014-2-25 16:32:20 | 显示全部楼层
强烈支持!写的太好了,本身没有绝对的平衡!

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