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【教学贴】【ARROW&KNEE MOD TEAM™】 光影模组介绍与配置教学

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发表于 2012-10-15 06:25:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
WRITEN BY 树下肥猴


1.jpg

ps: 【本文适合想自己动手的上古五新童鞋,中心主题:自己动手远比只会伸手得到的多!!——BY 树下肥猴】
先说点废话,猴子我本身是个老色胚。

长期混迹galgame论坛,MOD强项用补丁是把美女拉下马,简称去码,美其名曰:追求真实。

I社什么的最有爱了。去年年初偶然间接触到少女卷轴4,深为之吸引。从上手到研究,使出了以前研究galgame的精神在刨。天天泡在影大,2001大,FOX大的帖子里泡。从只会改油光值,到自己改部件,到自己写SCRIT。就这样一步一步的来到了伪·少女卷轴5的世界,并为了使其变成真·少女卷轴5而努力着。

说起来,猴子我是个郁闷的人物,玩了很多H(河蟹)gameGALGAME,自然在改MOD方面自然偏向H系多一点。更郁闷的是,以前为了I社游戏学会并且用了几年的3D软件在上古的世界中各种蛋疼。所以现在悲催地抱着3DMAX的教材在啃,还是实体书的那种。好在中箭组的各位老大们没嫌弃我内功还没修成,让我脑门上顶着个学徒的名号加入了中箭组,说实话,里面都是我仰望的存在,诚惶诚恐,诚惶诚恐。

我这人虽然色胚,但有一点好,不爱闲着。我问老大们,现阶段完成原创MOD有点鸡无力,写点技术贴行吗?老大们说:可以。

立马开工。

看到论坛上一些朋友(其实我不喜欢称人为小白),真心有一句善意的建议,自己动手得到的,远比伸手得到的多。论坛上很多的技术贴、置顶帖是各位大大们呕心沥血编辑出来的,这些朋友的许多问题,其实在这些帖子里早就回答了无数遍了。自己不去看,看到技术帖,说明贴就绕道走,回头遇到问题又上来问,别人在忙没回答他,就说怪声怪气的话。说真的,多点百度一下,你的问题就在眼前。很多人都是这么过来的,还是那句话,自己动手得到的比你伸手得到的多,话多了莫怪。

进入正题,主要讲讲真实光源和龙战士模组的原理和在游戏中的设置。会的高手莫喷。


一、            为你扒开光影模组的小内裤。

无论是ENB,真实光源,还是别的第三方光影模组,均是对游戏光影输出进行再处理,极少涉及修改游戏内核。(因为内核都在各个封装文件中,我还没见过有哪个MOD要改到这些文件,这些文件不是ESP,也不是BSA,有兴趣的朋友可以用反编译软件找个小点的封装文件解压看看,我就没那心思折腾自个了。)包括游戏原始的SKYRIM.ESM,所有的ESPBSA都是这个游戏的一个个插件。

打个比方,就像是以前的任天堂红白机,要插入游戏卡才能玩,游戏机是内核,而游戏卡就是各种插件了。而光影模组,就是专门处理光影的辅助游戏卡。这也是为什么用了光影插件基本上都要掉帧数的原因。你把游戏的原始光再处理和过滤了一遍,CPUGPU多做了不少工作,能不掉帧?

想不掉帧,行,改游戏内核,前提是你能拿到该游戏的源码!

要玩转光影模组,请记住以下几个主要词汇:

Saturation(色饱和度)  Brighness(亮度) Contrast(对比度)

Color Shift(色差)  DOF(景深)  Bloom(静态高光) HDR(动态高光)

Radius(半径)   Red Blue Green(三原色:红蓝绿,所有颜色都由这三种色混合而成,例如黑色,就是三原色都为0,白色:三原色都为255)

Alpha(阿尔法通道)

所有的光影模组,都有这几个条件,都涉及这几个方面的配置。工作原理就是把游戏的原光影,通过你设置的这几个条件进行过滤或者增强,然后展现在你的面前,这就是所谓的光影模组了。更高级一点的ENB还涉及与显卡驱动程序的接口调用,这些就不用去理解了。猴子我在这方面水平不足,那些DLL调用,缓存调用太高级,我没那个水平,只知道点原理。

二、真实光源模组RealisticLighting 3.4a介绍与配置教程:

先上个对比图
2.jpg

3.jpg

其实说真的,很多人认为Realistic Lighting没有ENB强,这本身就是个错误,RealisticLighting作为从上古4就开始开发的光影模组,有着深厚的技术积累。只是很多人不会配置,说实话,他的配置方法让人真心蛋疼。但在现阶段,特别是中配置玩家,Realistic Lighting确实比ENB省资源,而且配置好的话,效果和ENB不相伯仲。

优点:可进行整体/白天/夜晚/黄昏/清晨/室内/地牢的光影进行配置。而且时间,事件的光影过渡相当自然,从这个模组的命名就可以知道:真实。

缺点:通过自身的INI文件来设置,不能在游戏里用所见既所得的方法配置,稍显烦琐。

真实光源Realistic Lighting 3.4a下载:
  • http://115.com/file/e7672nxd#

复制代码



JAVA运行库程序下载(配置真实光源必备):


4.jpg
(题外话:这个MOD的开发者确实比较懒,JAVA作为开发语言来说,开发简单代码少,但在WINDOWS环境中,其运行各种蛋疼,多用于写HTML应用居多。龙战士模组把设置模块写进了游戏,而他只做了一个JAR文件了事。)

1.  安装:解压后这几个全部扔进SKYRIM\DATA文件夹。

5.jpg

2.  设置:(一定要设置,因为默认的,包括T网和N网很多牛人设置的INI文件,都把晚上和屋内,地下城,设置得太黑了,看得眼睛疼。)

打开解压出来的文件夹,我打包了一个真实光源的N网牛人配置的INI文件,给大家学习参考,我们就在他的基础上改吧。打开解压包里“N网某大神的设置”文件夹里的.ini文件,参考如下配置,注意红字部份(为什么不直接改好了发?还是那句话,自己动手得到的比你伸手得到的多,配置一次,你自己去配ENB都没问题,万变不离其宗:

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 楼主| 发表于 2012-10-15 06:25:52 | 显示全部楼层
;==============GLOBALMULTIPLIERS (with example information)=========

;These areglobal multipliers - they multiply the value, and affect it globally.

;Eye AdaptSpeed is how fast the eye adjusts to new lighting conditions.  RL sets to ~20 or 40.

eyeAdaptSpeedMultiplierGlobal=1

;Bloomvariables govern the fuzzy lighting effects produced on objects.

;Bloom is setto 0 in RL, so multipliers have no effect. It's usually 7 / .3 to .4 / 3 to 4 for vanilla.

bloomRadiusMultiplierGlobal=1

bloomThresholdMultiplierGlobal=1

bloomScaleMultiplierGlobal=1

;Target Lum'scan have a dramatic effect on brightness.  In RL, they are usually 5 / .5. In vanilla,they are usually 1 / 1 or something close.

;I'm not sureof the exact definition of these variables, so experiment with them as youwill.

;With respectto RL values, lowering target lum 2 will increase the brightness, whileincreasing it will lower the brightness.

;The effect oftarget lum 1 is usually affected by the value of lum 2.

targetLum1MultiplierGlobal=1

targetLum2MultiplierGlobal=1

;Sunlight andSky scales are not HDR, but are in here in the game parameters.  It's not a direct sunlight,

; but itaffects how bright shadows and anything hit by the sun are.  Sky scale IS directly the brightness of thesky.

;If you findthe snow too blinding in daytime, the sunlight scale can lower the blindingeffect of it.

sunlightScaleMultiplierGlobal=1

skyScaleMultiplierGlobal=1

;Eye adaptstrength is how strong the eye adaption is. RL is ~10-20.

eyeAdaptStrengthMultiplierGlobal=1

;These are thecinematic parameters - brightness is around .25 to .5 for interiors in RL, around1 for vanilla.

;Saturation isat 1.8 for RL, all over the place in vanilla. Contrast, same - standardized to near 1.0 in RL.

;Saturationincreases the colors -> oversaturation is overcolorful, cartoonish,undersaturated is greyscale-esque.

saturationMultiplierGlobal=1

;Brightnessdirectly controls the brightness of the scene, along with the Target Lum 1 andTarget Lum 2 variables.

brightnessMultiplierGlobal=1

;Contrast isthe depth, the sharpness, of the difference in colors.

contrastMultiplierGlobal=1

;These are thetinting settings - in RWX format, so RGB but on a 0 to 1.0 scale, floatingpoint.

;The defaultvalues are similar for RL and vanilla, but range all over depending on the typeof area.

;Keep changessmall - small changes will make a drastic difference.

;Changes willbasically tint the entire game - if you multiply red, everything will have areddish tinge to it (or be entirely red).

redMultiplierGlobal=1

greenMultiplierGlobal=1

blueMultiplierGlobal=1

alphaMultiplierGlobal=1

;These areDepth of Field multipliers.  I recommendonly changing globals.

DOFStrengthMultiplierGlobal=1

DOFDistanceMultiplierGlobal=1

DOFRangeMultiplierGlobal=1



;===================GLOBALMODIFIERS=======================

;These areglobal modifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplicationis done.

;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.

eyeAdaptSpeedModGlobal=50

bloomRadiusModGlobal=0

bloomThresholdModGlobal=0

bloomScaleModGlobal=0

targetLum1ModGlobal=0

targetLum2ModGlobal=0

sunlightScaleModGlobal=0

skyScaleModGlobal=0

eyeAdaptStrengthModGlobal=0

saturationModGlobal=0.4

brightnessModGlobal=0

contrastModGlobal=0

redModGlobal=0

greenModGlobal=0

blueModGlobal=0

alphaModGlobal=0

DOFStrengthModGlobal=0

DOFDistanceModGlobal=0

DOFRangeModGlobal=0


(以上是全球整体配置,没有必要去改。)


(从这里开始讲,NIGHTTIME MULTIPLIERS意思为夜晚增效器,它决定的是夜晚光影的基础刻度是原游戏的多少倍,一般玩家改MULTIPLIERS下面的配置就好)

;===============NIGHTTIMEMULTIPLIERS=======================

;These arenighttime multipliers - they multiply the value, and affect it only during thenighttime.

;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.

eyeAdaptSpeedMultiplierNight=1(眼睛移动适应速度,保持1就好。)

bloomRadiusMultiplierNight=1(静态高光反射半径,有特殊爱好可以改试试。)

bloomThresholdMultiplierNight=1(静态高光极限,有特殊爱好可以改试试。)

bloomScaleMultiplierNight=1(静态高光等级,有特殊爱好可以改试试。)

targetLum1MultiplierNight=1(猴子不骗人,这货真搞不清楚是做什么用的)

targetLum2MultiplierNight=1(猴子不骗人,这货真搞不清楚是做什么用的)

sunlightScaleMultiplierNight=1.1(阳光等级,增大可以使夜晚的自然光更亮,我改成1.2)

skyScaleMultiplierNight=1.1(天空亮度等级,我也改成了1.2)

eyeAdaptStrengthMultiplierNight=1(应该是可视度,我没改,1已经很真实)

saturationMultiplierNight=1(色彩饱和度,简单的说,就是颜色的浓度,会PHOTOSHOP的地球人都知道有什么用,可以改改试试玩,我没改.)

brightnessMultiplierNight=0.15(亮度,这项很关键,嫌晚上太暗的直接调这个就好,我直接调成了1.2,别调太高,要不就不真实了)

contrastMultiplierNight=1(对比度,别问我什么是对比度,调你的显示器去你就知道了。)

redMultiplierNight=1(红色)

greenMultiplierNight=1(绿色)

blueMultiplierNight=1.1(蓝色,这三个可以配置画面的色调,通过这三色组合能把画面改成你喜欢的色调,这里1.1的意思是把原游戏默认的蓝色调变成1.1倍,使画面变成蓝蓝的阴深深的感觉.怕怕,有鬼哟,小心……)

alphaMultiplierNight=1(阿尔法通道,地球人都知道,影响所有基于它的光效果,变成0的话,所有基于阿尔法通道的效果都会失效,例如透明,所以别去动)

DOFStrengthMultiplierNight=1(景深效果浓度)

DOFDistanceMultiplierNight=1(景深距离)

DOFRangeMultiplierNight=1(景深范围)(景深是什么,很多大大的美化教程都有,更改这三项,可以实现景深,但不推荐在这里改,因为下面会讲到别一个MOD,改景深什么的更好,毕竟在这里设置,要进去游戏才能看到效果,远没有在游戏里调方便。)

(注意:以上所有数值的意思为基于原游戏默认光的多少多少倍,一般都是按1点几,1点几几,或者零点几几来设置,你不怕蛋疼,输个10进去看看,吓死你,会不会烧显卡?真心不知道。)


下面讲第二项NIGHTTIME MODIFIERS。

NIGHTTIME MODIFIERS和上面的NIGHTTIME MULTIPLIERS有什么区别呢?

;==================NIGHTTIMEMODIFIERS=======================

;These arenighttime modifiers - they are added on (or subtracted) after themultiplication is done, and only affect the nighttime.(鸟语好的人已经知道了,这个模块更改的数据的意思就是:在上面NIGHTTIME MULTIPLIERS的基础上增加或者减少数值,正数为加,负数为减,如果上面已经设置到位了,这里没必要去动了,全为0就好。下面的所有什么白天啊,室内啊,都和夜晚一样,分成MULTIPLIERS和MODIFIERS两块。)

;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.

eyeAdaptSpeedModNight=0

bloomRadiusModNight=0

bloomThresholdModNight=0

bloomScaleModNight=0

targetLum1ModNight=0

targetLum2ModNight=0

sunlightScaleModNight=0

skyScaleModNight=0

eyeAdaptStrengthModNight=0

saturationModNight=0

brightnessModNight=0

contrastModNight=0

redModNight=0

greenModNight=0

blueModNight=0

alphaModNight=0

DOFStrengthModNight=0

DOFDistanceModNight=0

DOFRangeModNight=0

(从这里开始就不在累述了,后面的工作就是重复,不同时间段,不同的地方按照自己的喜好设置就好,参数和夜晚是一样的,数值按个人喜好设置。我自己改的数值就不拿上来了,因为我喜欢的你未必喜欢,自己动手,按自己口味调吧,下面还是那个N网大神的原封不动的数值.)

;=================DAYTIMEMULTIPLIERS(白天基础)=================

;These aredaytime multipliers - they multiply the value, and affect it only during thedaytime.

;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.

eyeAdaptSpeedMultiplierDay=1

bloomRadiusMultiplierDay=1

bloomThresholdMultiplierDay=1

bloomScaleMultiplierDay=1

targetLum1MultiplierDay=1

targetLum2MultiplierDay=1

sunlightScaleMultiplierDay=0.65

skyScaleMultiplierDay=0.65

eyeAdaptStrengthMultiplierDay=1

saturationMultiplierDay=0.9

brightnessMultiplierDay=1.2

contrastMultiplierDay=1

redMultiplierDay=1

greenMultiplierDay=1

blueMultiplierDay=1

alphaMultiplierDay=1

DOFStrengthMultiplierDay=1

DOFDistanceMultiplierDay=1

DOFRangeMultiplierDay=1


;=================DAYTIMEMODIFIERS(白天增减)==================

;These are daytime modifiers - theyare added on (or subtracted) after the multiplication is done, and only affectthe daytime.

;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.

eyeAdaptSpeedModDay=0

bloomRadiusModDay=0

bloomThresholdModDay=0

bloomScaleModDay=0

targetLum1ModDay=0

targetLum2ModDay=0

sunlightScaleModDay=0

skyScaleModDay=0

eyeAdaptStrengthModDay=0

saturationModDay=0

brightnessModDay=0

contrastModDay=0

redModDay=0

greenModDay=0

blueModDay=0

alphaModDay=0

DOFStrengthModDay=0

DOFDistanceModDay=0

DOFRangeModDay=0

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 楼主| 发表于 2012-10-15 06:26:11 | 显示全部楼层
;=================DAWNMULTIPLIERS(拂晓)=======================

;These are dawnmultipliers - they multiply the value, and affect it only during the sunrise.

;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.

eyeAdaptSpeedMultiplierDawn=1

bloomRadiusMultiplierDawn=1

bloomThresholdMultiplierDawn=1

bloomScaleMultiplierDawn=1

targetLum1MultiplierDawn=1

targetLum2MultiplierDawn=1

sunlightScaleMultiplierDawn=1.1

skyScaleMultiplierDawn=1.1

eyeAdaptStrengthMultiplierDawn=1

saturationMultiplierDawn=1.2

brightnessMultiplierDawn=1

contrastMultiplierDawn=1

redMultiplierDawn=1.25

greenMultiplierDawn=1

blueMultiplierDawn=1

alphaMultiplierDawn=1

DOFStrengthMultiplierDawn=1

DOFDistanceMultiplierDawn=1

DOFRangeMultiplierDawn=1


;================DAWNMODIFIERS(拂晓)=======================

;These are dawnmodifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplication is done,and only affect the sunrise.

;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.

eyeAdaptSpeedModDawn=0

bloomRadiusModDawn=0

bloomThresholdModDawn=0

bloomScaleModDawn=0

targetLum1ModDawn=0

targetLum2ModDawn=0

sunlightScaleModDawn=0

skyScaleModDawn=0

eyeAdaptStrengthModDawn=0

saturationModDawn=0

brightnessModDawn=0

contrastModDawn=0

redModDawn=0

greenModDawn=0

blueModDawn=0

alphaModDawn=0

DOFStrengthModDawn=0

DOFDistanceModDawn=0

DOFRangeModDawn=0


;==================DUSKMULTIPLIERS(黄昏)==================

;These are duskmultipliers - they multiply the value, and affect it only during the sunset.

;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.

eyeAdaptSpeedMultiplierDusk=1

bloomRadiusMultiplierDusk=1

bloomThresholdMultiplierDusk=1

bloomScaleMultiplierDusk=1

targetLum1MultiplierDusk=1

targetLum2MultiplierDusk=1

sunlightScaleMultiplierDusk=1

skyScaleMultiplierDusk=1

eyeAdaptStrengthMultiplierDusk=1

saturationMultiplierDusk=1.3

brightnessMultiplierDusk=1

contrastMultiplierDusk=1

redMultiplierDusk=1.45

greenMultiplierDusk=0.9

blueMultiplierDusk=1

alphaMultiplierDusk=1

DOFStrengthMultiplierDusk=1

DOFDistanceMultiplierDusk=1

DOFRangeMultiplierDusk=1


;===============DUSKMODIFIERS(黄昏)===================

;These are duskmodifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplication is done,and only affect the sunset.

;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.

eyeAdaptSpeedModDusk=0

bloomRadiusModDusk=0

bloomThresholdModDusk=0

bloomScaleModDusk=0

targetLum1ModDusk=0

targetLum2ModDusk=0

sunlightScaleModDusk=0

skyScaleModDusk=0

eyeAdaptStrengthModDusk=0

saturationModDusk=0

brightnessModDusk=0

contrastModDusk=0

redModDusk=0

greenModDusk=0

blueModDusk=0

alphaModDusk=0

DOFStrengthModDusk=0

DOFDistanceModDusk=0

DOFRangeModDusk=0


;===============INTERIORMULTIPLIERS(室内)==================

;These areinterior multipliers - they multiply the value, and affect only the interiors.

;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.

eyeAdaptSpeedMultiplierInterior=1

bloomRadiusMultiplierInterior=1

bloomThresholdMultiplierInterior=1

bloomScaleMultiplierInterior=1

targetLum1MultiplierInterior=1

targetLum2MultiplierInterior=1.35

sunlightScaleMultiplierInterior=0.25

skyScaleMultiplierInterior=0.25

eyeAdaptStrengthMultiplierInterior=1

saturationMultiplierInterior=1

brightnessMultiplierInterior=1.25(这里我直接改成了1.5,太暗了,真心受不了)

contrastMultiplierInterior=1

redMultiplierInterior=1

greenMultiplierInterior=1

blueMultiplierInterior=1

alphaMultiplierInterior=1

DOFStrengthMultiplierInterior=1

DOFDistanceMultiplierInterior=1

DOFRangeMultiplierInterior=1


;=================INTERIORMODIFIERS(室内)====================

;These areinterior modifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplicationis done, and only affect the interiors.

;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.

eyeAdaptSpeedModInterior=0

bloomRadiusModInterior=0

bloomThresholdModInterior=0

bloomScaleModInterior=0

targetLum1ModInterior=0

targetLum2ModInterior=0

sunlightScaleModInterior=0

skyScaleModInterior=0

eyeAdaptStrengthModInterior=0

saturationModInterior=0

brightnessModInterior=0

contrastModInterior=0

redModInterior=0

greenModInterior=0

blueModInterior=0

alphaModInterior=0

DOFStrengthModInterior=0

DOFDistanceModInterior=0

DOFRangeModInterior=0


;===========DUNGEONMULTIPLIERS(地牢,地下城)=============这个怎么改会很好呢?自己动动脑子吧,想像一下,喜欢清冷白色系,还是绿幽幽的呢?提示,三原色搭配哟!

;These aredungeon multipliers - they multiply the value, and affect only the dungeons inthe game.

;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.

eyeAdaptSpeedMultiplierDungeon=1

bloomRadiusMultiplierDungeon=1

bloomThresholdMultiplierDungeon=1

bloomScaleMultiplierDungeon=1

targetLum1MultiplierDungeon=1.2

targetLum2MultiplierDungeon=1.2

sunlightScaleMultiplierDungeon=0.2

skyScaleMultiplierDungeon=0.2

eyeAdaptStrengthMultiplierDungeon=1

saturationMultiplierDungeon=1

brightnessMultiplierDungeon=1.3

contrastMultiplierDungeon=1

redMultiplierDungeon=1

greenMultiplierDungeon=1

blueMultiplierDungeon=1

alphaMultiplierDungeon=1

DOFStrengthMultiplierDungeon=1

DOFDistanceMultiplierDungeon=1

DOFRangeMultiplierDungeon=1


;=================DUNGEONMODIFIERS(地牢,地下城)===============

;These areDungeon modifiers - they are added on (or subtracted) after the multiplicationis done, and only affect dungeons.

;Refer to theGlobal Multipliers section for definitions on each variable.

eyeAdaptSpeedModDungeon=0

bloomRadiusModDungeon=0

bloomThresholdModDungeon=0

bloomScaleModDungeon=0

targetLum1ModDungeon=0

targetLum2ModDungeon=0

sunlightScaleModDungeon=0

skyScaleModDungeon=0

eyeAdaptStrengthModDungeon=0

saturationModDungeon=0

brightnessModDungeon=0

contrastModDungeon=0

redModDungeon=0

greenModDungeon=0

blueModDungeon=0

alphaModDungeon=0

DOFStrengthModDungeon=0

DOFDistanceModDungeon=0

DOFRangeModDungeon=0


改好后,保存。

1.把保存后的RealisticLighting.ini文件扔进SKYRIM\DATA文件夹代替原来的INI文件。然后双击SKYRIM\DATA里的Realistic Lighting Patcher.jar(先装好JAVA),这时会生成一个叫的Realistic Lighting Patcher.espr的ESP文件。

2.进NMM把RealisticLighting和Realistic Lighting Patcher(Realistic Lighting Patcher排在RealisticLighting后面)两个ESP打上勾就可以了。

3.每次对INI其进行调整的后,删除旧的ESP,双击JAR都会生成与你配置的INI想对应的ESP。


行了,进游戏看看吧。

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 楼主| 发表于 2012-10-15 06:26:32 | 显示全部楼层
三.龙战士光影模组DragonWarrior-Effects



树下肥猴汉化版DragonWarrior-Effects下载(只是汉化了操作界面,有点厚颜无耻)



下载点,回复可见(毕竟自己动手汉化了,再无耻点设个回复可见吧。)



http://115.com/file/beheax2o#


复制代码





安装:解压直接扔到DATA下面,再用NMM打个勾勾。



使用方面没什么好说的,进游戏,打开物品栏,在书信里多出一本书叫Imagicon,点击打开,设置就好了。




我的设置是饱和度调节到8,对比度在预设基础上+1,景深在预设基础上+2,高光在预设基础上+2,其他未作调节。其实如果是两个MOD混用的话,我建议龙战士只开景深和饱和度,其它全部为0,让别的光影全部在真实光源中实现,效果会更好,只是我比较懒,改真实光的INI改东西真心不方便。



(这就是我上面说为什么不用在Realistic Lighting里设置色度啊景深啊的原因,因为在这里调比在Realistic Lighting的INI里调方便多了。但是在RealisticLighting里设置,可以实现在游戏的不同时段,不同地点应用不同的景深和色饱和度等设置。而在DragonWarrior-Effects中,所有地方,所有的时间段的光影效果都是一样的,所以说各有擅长。如果你舍得花时间,光用Realistic Lighting也能设置出牛B的效果。)



说到最后,总结一下,ENB设置也逃不过以上所述的几种条件设置,很多大神都发过教学贴了,我就不多说了,包括设置ENB在内的所有光影效果,只有一句话总结:



没有最好的,只有自己最喜欢的和最适合自己的电脑配置的。



可以在别人的基础上修改,但是只有你自己知道自己最喜欢什么样的。有个建议,可以参考自己最喜欢的电影来调,什么复古啊,现代啊,未来风啊,自己动手,让你的上古世界更精彩。



我的配置参考:



肥龙 955



AMD 880G 主板



蓝宝石 6770 1G



DDR3 1333 8G



用的是2K材质包,开4倍显卡AA,16F,帧数平均40+,7C材质包的话组里的大神们强力推荐,问题是猴子是个不喜欢用FXAA和MXAA的人,不知道我这装了还能跑硬件AA不?今晚上试试。


我一哥们用120寸投影玩老头五的,那机子看得我口水哗哗的,Y的7C+自己调的光效+他的高清投影,我无语了,上班族对富二代的各种羡慕嫉妒恨……跟他抽实况时我虐死他发泄发泄!!!!!!


猴子写东西比较随性,想到哪是哪,看着觉得累的童鞋们,对不住了。



辛苦几千字,换你回俩字。

                       By 树下肥猴


注: 本文为ARROW&KNEE MOD TEAM™(中文:膝盖中箭mod组™)制作,如要转帖请复制以上内容全部转载不得修改!并在明显的位置标明是转载,谢谢!


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