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[下载] 【下载】Tiny bad pack 1.06 TB!覆盖版(HTBsubmod内测版)

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发表于 2012-2-27 15:36:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 未命名 于 2012-2-27 19:40 编辑

原作者:Sillebeholder

Tiny bad pack 1.06 TB系列新作发布!

注意:安装后需要大家做一件事,打开游戏目录\data\unit_models\_units\ME_Light_Mail_Heavy_Mail文件夹,把里面的naffatun_lod0.mesh删除!没有或者只有lod00的话就不必了

本mod部分制作权和版权均属于黄龙HT小组的HTB submod, 此新补丁基于尚未完成的HTB addon8,祝愿大地图版的HTB addon9能早日面世!

——1个新的帝国军团步兵的模型
——所有模型表现参数的优化,体现在所有模型的细节和精细度的微妙提升,会略微加重机器负担
——外交上ai会更多地提出金钱要求

一份来自HTB的特色列表

特色列表:
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1,战略部分
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——强化的战略ai:

1,新增加的同盟战争参数,如果你惹火了一个联盟里的其中一员,也许表面看起来没有很大影响,但实际上却已经引起了这个同盟其他成员的敌意,如果你不小心激怒了这个同盟里占据多数的成员,那么很快整个联盟都会加入针对你的战争,可喜的是,你的盟友如果和你关系密切并且和你的敌人关系不佳,那么你会发现你背后也站着一个联盟关注着事态发展并随时准备加入会战,但要注意的是,别轻易被你的盟友拖入战争,无疑他们也是希望把局部战争扩大的!
2,无论是在兵种搭配,多兵团混合作战,联军会战上ai都有进步,会根据预估可能受到的抵抗来分散或者集中兵力,全面入侵或者重点突破都有非常明显的倾向,同时,ai会考虑目标的优先级,重点打击你的战争生产能力,在兵力明显不足的时候,ai也会在集结的同时反复地入侵你的领地,迫使你的军团放弃工事陷入一场漫无止境的驱逐中。直到他们把你引离有利地形再开始疯狂地反扑。
——简化了部分内政和经济的内容,让玩家有更多时间来进行战争部分,对HTF的经济感到十分棘手?很抱歉咱是后勤控,这个来自很多经营类游戏的内政点子看来不一定受所有人的喜爱,所以在HTB里面咱设计了一个较为简单的版本,这个版本下大多数的城市都拥有扭亏为盈的能力,后期城市基本可以达到彻底消除社会预算的能力(无总督),但是名城的管理还是要认真一些的。
1,贸易收入增长速度加快。
2,社会预算降低
3,领土维持费的消除加快
4,税收略微降低
5,私商税略微降低
6,围城时不会再遭遇治安下降
7,农业收入提高

——众多人物特性的改动
1,bug fix
2,获取军校等级现在只会在100%移动力下完成,避免上交战利品导致军校等级提升。
3,战利品的获取将会更快速。
4,到达封顶的7000战利品以后,将领会自动将其上缴,远方作战的玩家们不用担心该到哪里去找城堡了。
5,所有的粮草,补给线状态改变时都会有报告,要注意派系报告的列表你才能及时掌握各军队的存粮变化。
6,海上行进仍然会消耗粮草,注意海运补给的前提是保持100%机动力不动!
7,补给线状态将提供更多的医疗加成或者减成。
8,会有一些影响补给和补给线的随机状态。

——骑士团
宗教骑士的招募算法现在不同了,分部并不能提供任何产量,宗教骑士们将只能在有大教堂的城市里面招募,这样使得城堡成为主要的宗教骑士聚集地(城堡只需要礼拜堂),宗教骑士的数量受到严格限制,但是他们的战斗力是值得的,而且不管一座城市有没有分部,只要这座城市有修道院(城堡是任何宗教建筑)以上的宗教建筑就可以补充宗教骑士们!
侍从不受以上限制,但也没有补充的优待。

——名城拥有部分治安加成。

——新的经济和战略脚本
1,对ai永无止尽的爆兵感到厌烦和不合理?国力脚本让ai的经济能力随其占领地区的增减而变化,以符合并模拟一个国家的国力。国力脚本分为五个阶段
城邦或者残破国家:国力几乎只能勉强自保,刚刚复国成功的国家是维持在这样一种半死不活的状态的,虽然看起来他们仍然拥有不俗的军力,但是拧转颓势将是一段艰难的路程。早期没有国家是处于这种状态。

小国或者公国:相比上面的等级,这样的国家将有一定量的反击能力,并且可以发动趁人之危的扩张,但是对于大国来说,他们只是一些苍蝇……早期代表:意大利诸国,丹麦,匈牙利,波兰

王国:这是一个正统的国家,拥有令人生畏的常备军力和充足后备军,能够快速集结一只具有威胁的大军或者组织反击,王国充分显示了一个国家的战争潜力和抗打击力,他们是有挑战的对手,歼灭他们的有生力量并不能造成多大的损失,必须要夺取他们的土地才能削弱王国,早期代表:法兰西,神圣罗马帝国,土耳其,埃及,摩尔

帝国:帝国是危险,很难击败的对手,他们有着源源不绝的人力和战争资源,即使在一次决定性的会战里失去数个军团,遭受惨重的伤亡,也能迅速恢复过来,在战争机器的全面开动下,帝国有能力让任何一个入侵者淹没在常备部队的汪洋大海里。早期代表:无

超大帝国:……如果中2有中国的话,那么就可以描述这样的帝国,如果中2里的拜占庭是6世纪的帝国的话,也可以做到同样的事情,没有人胆敢正视这样的一个帝国上源源不绝的军队,正如没有人敢正视他们辽阔无边的疆土一样,帝国里的部队来自五湖四海四面八方,但都有一个使命,要让胆敢挑战的对手粉身碎骨灰飞烟灭,要让所过之处无不四宾臣服俯首帖耳,击败这样的帝国是个几乎不可能的任务,远远不是战术能够影响的范畴,幸好的是,一般情况下你见不到ai建立这样一个大帝国。
2,腐败脚本重制和优化,早期基本的积累不会再受腐败的影响,腐败将只针对过度的经济膨胀
3,国王的美德,残暴,威望属性有任何一项到达5则会免除复国军的滋扰,即使要求未达到,出现复国军的几率也只有40%,叛乱导致的复国也只有50%几率,但是——城邑叛变到叛军仍然是100%出现的。

——流亡军队的规模再次缩小,流亡军队现在看起来不会比复国军规模更大,而且远没有复国军有威胁,但他们仍然是棘手的敌人,尤其是在早期。

——取自于拿破仑和帝国全战的军团编号和编制脚本,这个噱头很惊人,是德国制作组率先开始研究的,本人改进了一下脚本,也再次对德国制作组方面的朋友的热心与大方表示感谢(至于名字不便提起,大家也会在这个论坛看到他们的mod),其中将包括一些虚拟的特殊军团,现在每个城都有自己的地区名称,本城出产的任何职业兵种都会冠名为(地区名)+序号的前缀,包括雇佣军(民兵系列除外)。任何一支部队的军团编号都不会重复,不会因为兵种不同而出现相同的序号,序号是一直往后编的

——真实的世界地区和名称,严格按照中世纪1全面战争的版图划分,说到城市名觉得很不给力?并且真实地区将反映到军团编制里。

——文化区特色:

西欧:税收5%(村庄城镇和城堡)-10%(城市和堡垒)和自动升级武器(城市巨城,城堡“城堡”)
北欧:渔业(2级港口+2农业)和海军经验+1(士气+1是否还能起效?)
意大利:建筑费用-20%和贸易+2(村庄城镇和城堡-10%,+1)
希腊:维护名额和卫生+10%(村庄城镇和城堡+5%)
中东:农业+2和宗教+4%(村庄城镇和城堡+1,2%)
美洲:禁则事项(矿业+35%,法律+20%,税收+20%,贸易+4)
中欧:宗教转换率+50%(村庄城镇和城堡+25%)和举行比赛(石墙)
东欧:骑兵经验+1(城镇和木堡)和出兵格子+1
伊比利亚半岛:海军招募费用-20%(村庄城镇和城堡-10%)和航线+1
北非:陆地贸易+2和矿业+4(村庄城镇和城堡+1,+2)

——早期和后期复国军的分界线以100回合为准。

——许多行会现在可以在城堡和城市里都出现了,高级铁匠行会和两座煅冶名城将不再提供世界性的武器加成,武器升级现在是一种珍贵的稀缺资源。

——ai将领和我方将领现在将从军事等级里获取生命加成

——十字军和圣战的移动力加成降低了50%

——“君士坦丁”军团第一团是一只古典禁军

——复国军质量减弱,成为50%精锐50%炮灰的状态(需要重开档)

——资源修正和地区音乐修正

——流亡军的数量进一步减少

——城门生命值减半

——新战功设计(其实早就有了),允许将军在赢得史诗级胜利时提高所得战功,原先的设计是每次胜利+1点战功,30点战功升为元帅,现在则是史诗胜利时战功加倍,如果对手多于一个半满编史诗时再+1点,如果对手多于两个满编史诗时战功额外再+1点,每2000价值战利品可以在上缴时计算为1点战功。

——新增了27个新地区以及相应的军团番号(仍未确定稳定性所以需要测试)

——贴木尔的军队战象数量减少50%,增加了几队超重骑,整体降低难度

——农田将拥有出产农民的能力,算是个不大不小的新改动。

——所有社会预算上升了15%。

——劫掠的收入降低了一些。

——高美德导致的人口增长也降低了。

——东欧增加了库曼弓骑兵的征召,数量很大。

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战斗部分:
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——战斗系统和铠甲升级改制,远程在战斗中的作用和命中率降低,铠甲升级方式的创意来自“新兵种大地图”mod,旨在在混战系统下增加观赏性和防止战斗在仓促几秒就结束,一些强力单位的抗打击性更加增强了,一对一的战斗将持续更久时间。铠甲升级改制的幅度将最大程度达到数值与铠甲类型的平衡,当然,我们只是提升升级的作用,并不会让光有铠甲的单位变得过于强大。
(来自测试员伊柏林近卫的报告:)
颠覆性的修改,简单来说就是现在的盔甲为轻锁子甲为6甲防,重锁子甲8甲防,板甲10甲防,全身板甲12甲防,后期板甲和哥特板甲14,在铁匠铺中升级至任一对应盔甲类型,即拥有相对应的甲防(除了民兵系列),大部分初始盔甲类型为皮甲的单位,是4点的甲防,也有一些无甲单位拥有1~2的甲防(有头盔);民兵系列盔甲升级有所不同,无论其是否有初始护甲,第一次盔甲升级总是+1,而非职业部队的+2,后续升级则都是每次+2;无护甲的职业部队,第一次升级盔甲至皮甲时,也只能是2的护甲,而非4点。盔甲升级系统变更后看兵牌的铜盾/银盾/金盾变得基本无意义,因为原系统规定护甲+1为铜,+2为银,+3为金,而现在民兵部队从0护甲升级到到重锁子甲时,加成护甲值已达到5,数据的溢出导致兵牌看起来不是金甲而是铜甲,所以各位看官不用奇怪。

——更多的新动作,包含双手剑的三个新动作,双手斧两个,戟兵一个,单手剑的一个新动作,新的死亡动作(步战两种,骑兵一种)和所有的动作参数优化(狂战士将更震撼人心,长矛兵也将更有效),ht的动作向来居于中2mod系列的皇冠位置,这次我将在sub mod保持这个名声。

——混战系统的算法优化,你会看到混战更明显,战场更混乱,我相信在这个混战系统的帮助下,HTB有望成为整个全战系列最有战场打击感,物理最出色。最华丽的mod,是的,即使对于幕府2也不例外!

——后期火药单位将变得更有威胁性,而且这个改动不会带来任何视觉效果的副作用,悄悄地将火枪变成了可怕的武器,管炮一类的连射火药武器威力大的甚至会有点像晚期帕克尔机枪(夸张手法,夸张手法),不只火枪有了惊人的杀伤力,而且声音和火光将真正起到惊吓敌军的作用!只有最坚定的老兵才能在震天的枪声里继续作战。

——骑兵的存活力和近战能力成倍地提高,注意我们不走极端,但你可以放心地让骑兵和一些弱小的单位肉搏,并且在被高级单位包围以前不受太大损失地离开。ai的骑兵将更有威胁力并且更狡猾。

——战斗ai的改进,特别加强了城市作战内ai的灵活性和智能性,野战里的ai的分析阵线的能力更强,懂得用大量机动部队在狭窄地段突破的技术。同时,ai将更喜欢消灭你的将军和远程部队,喜欢狡猾的他们吗?
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单位:
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——还是要特别说一下盔甲升级改制,这个改制系统是为了提升盔甲升级的作用同时避免出现纯装备论的副作用,所以改动可能会让刚开始接触的大家感到混乱。
标准盔甲规则:
0-2:无甲,棉甲,头盔等部分防御。
4:皮甲
6:锁子甲
8:重型锁子甲
10:半身板甲
12:全身板甲或者复合板甲
14:高级板甲

在这个基础上,每次升级+2甲防,需要记住,初始0和完全无甲和初始2的有头盔是一样的,升级到皮甲只增加2的防御
特殊规则:
1,民兵类的单位第一次升级只+1甲防,这有效限制了民兵类依靠铠甲反推重步的情况。
2,合并伤亡部队时,低等级铠甲的部队和高等级铠甲的部队合并时会导致部队铠甲等级降级,有可能是-1,有可能是-2,此时该单位可以被重新整编。
3,代表铠甲升级程度的金银铜图标将不会再有任何的用处,同样,一些单位的升级型也将无法在自定义战斗里看到。请大家见谅。

——所有高级骑兵类单位的维护费用降低20%

——所有炮兵的生产时间提高3倍。

——对阿兰的战斗力印象深刻?现在阿兰胯下的战马将更出色,同时保证这一中装骑兵的存活力。

——梦魇蒙古回来啦!蒙古军队借助新马匹的帮助,一举恢复了历史上那个可怕民族的特色:迅速,行踪不定,突如其来,蒙古骑兵的机动性和破坏性成倍地增加了,无论冲锋,行军,肉搏都不在话下。当你被蒙古包围的时候,记住,你可以跑——但你永远跑不掉!

——波兰翼骑兵也可以以最快的速度行军了,他们是世界上最强的轻骑兵,也同时是重骑兵里的王牌。

——帖木尔的战象现在更加恐怖了,他们的踩踏使得自己不再惧怕贴上来送死的骑兵们,至于步兵们,噢,我们经过的时候谁注意到了?唯一能抵抗他们的,只有标枪,火枪和火枪。

——骆驼火枪骑兵的射程降为140

——四个世界的人民——拥有不同地域特色的单位。

1,西欧单位擅长森林作战,但是他们在沙漠里和雪地中作战不佳。
2,沙漠单位是沙漠之子,但是他们惧怕森林,同时将在雪地里遭受毁灭性的打击。
3,北欧单位在风雪里的战斗力是无法可比的,同时也稍微擅长森林作战,但换来的是沙漠里的灭顶之灾。
4,南欧难度是最中庸的,他们只有部分人可以在森林里作战(而且不如西欧单位),而且在所有地形都有减成,但是中庸则意味着他们也无缺点可循,是拥有最大地域容忍性的单位(你知道我在说谁了?没错就是拜占庭)

——手炮是后期最有威胁的单位,没有之一

——所有骑兵的数据调整,冲锋全部上升。

——唯一削弱的是将军卫队的能力,他们有自行恢复,多次铠甲升级和高存活力的优势,知足吧!

——戟兵类的战斗力稍微削弱,动作也有所改变。

——瑞士卫队和重型瑞士长戟兵即将加入玩家的阵营,本来sille还做了一个有着哥特板甲的瑞士精锐重装戟兵,不过被我拿掉了。

——一些不当的动作属性的修复,一些单位属性的修订。

——特色将领卫队:
原版: 英法德土三小强
顿河: 毛子(41)
麻木鲁克弓: 埃及(41)
大剑: 苏格兰(早期)(晚期:贵族长枪,自带方阵)
斧头: 丹麦(早期)(晚期:奥搏德夏,自带方阵)
骆驼: 摩尔(41)(晚期恢复重骑)
铁骑: 匈牙利(30)
铁弓: 拜拜(30)
标枪: 两牙(41)
弩骑: 波波(41)

——允许出现伊玛目长老和东正枢机主教了,建造巨型教堂则有几率出现,是否有bug尚且不明

——大型城墙现在可以支持和建造早期将领卫队,巨型城墙时早期将领卫队将被升级为晚期卫队

——将领卫队的数量恢复到接近原版水准,生命降为1,战斗序列仍为重骑兵(防止ai把远程将军作为骚扰部队投入战场)

——骑兵的马甲甲防记入骑兵甲防,作为回馈,骑兵的技防会随之降低
西欧铁甲马甲防+4,技防-3
东方铁甲马甲防+3,技防-2(拜占庭马同)
西欧链甲马甲防+2,技防-2
侠义披布马甲防+1,技防-1
——可以免维护的城堡单位:
波兰贵族骑兵/下马
标枪骑兵(两牙)
哥萨克骑兵(俄罗斯)
拜占庭骑兵
马扎尔骑兵
平民弓
穆斯林弓箭手
手炮
北欧弓箭手
标枪兵(两牙)
卢西塔尼亚标枪兵
斯拉夫应征兵(匈牙利)
长矛军士
钩镰兵
土库曼骑兵(土耳其,贴木尔)
阿拉伯骑兵
拉图纳长矛(摩尔)
骑马军士
波耶骑兵
拜占庭枪骑兵
西帕希枪骑兵

——所有单位士气再增加2

——威尼斯重装步兵的维护费用下降到中级步兵水准

——帖木耳的部队调整,现在有50%的炮象更换为火箭炮战象

——火枪的射程降低了10

——所有战马的冲击力统一降低到07的水准

——远程对步行单位的命中效率大大降低了

——更正(?)攻城冲车的寻路问题

——行宫戍卫军,帝国近卫军,波兰近卫军的说明修订

——弩兵的射程普遍缩短了一些,现在铁弩的射程仅比单体弓高一点,普通弩则甚至很难在射程上压制弓骑兵。

——轻装标枪步兵允许进行骚扰作战,而不是重装标枪步兵的只能作为辅助武器。这将提高轻装标枪步兵的火力但降低其固守阵地的能力。

——英雄出现时附带的那个将军现在才是真正的英雄,为其进行了正名,重新设计属性和介绍,下一步计划实验加入新的头像。

——军团番号仍然保留给雇佣军,抱歉——因为发现很多军团没有雇佣军就没有出现机会了。

——长矛民兵类和低等长矛不再拥有抵抗骑兵冲锋的能力,仅有肉搏优势,而重装长矛的肉搏优势则削弱。

——长矛民兵类和低等长矛不再拥有抵抗骑兵冲锋的能力,仅有肉搏优势,而重装长矛的肉搏优势则削弱。

——所有炮兵的命中率大大提升了,特殊炮弹的命中率和实心弹相比相差不再巨大。

——瑞士戟兵和朗斯科纳长枪出产速度和数量增加限制
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美化:
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——一个同样是来自德国制作人的新bloom效果,这个效果通过在不同天气下添加轻微的bloom效果来增加战场气氛。

——TWC上的新天气补丁,这个补丁的制作人甚至给我们开了个不大不小的玩笑。

——来自gavinzhang的炮火补丁和效果。

——血腥补丁的美化效果。

——新的读取界面。

——新的几首战斗音乐。

——所有文本的修订和美化,修复了不少单位说明里的错误。

——Epic scenes(es)立体音效包,带给战场全方位的出色音效
1,加入环绕音效效果,音效将更有立体感和距离感
2,一些声音和音效的参数重做,例如布阵和战吼,还有钢铁撞击的音效,目的在于增强打击感和真实感
3,加入战斗中倒下的士兵的濒死呻吟,一些倒下的士兵会在短暂的时间里发出哀号,随后因为致命伤死去
4,混战里可容纳的音效元素增多了,而且所有音效都重设了参数以便更加震撼!
感谢整个过程里身为职业电影人的jerkyjazzy的帮助!让我们带来真正震撼的战场吧!
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其他:
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——跳出错误再次试修复,取得了不少可喜的成效。

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仍然存在的问题和bug:
————————————————————————————————————————
——死档跳出并没有完全被清除,建议每10个回合保留一个存档备份

——新地区没有相应的爵位

下载地址:
http://115.com/file/cloak74p



安装说明:
1,HTF08覆盖版
2,TB1.06(不需要之前版本)
安装以后重新开档(事实上你的旧存档无法再使用了)


评分

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Nicole + 50 赞一个!

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发表于 2012-2-27 19:41:24 | 显示全部楼层
正式版都出了,这个貌似不需要了吧

点评

就当是对来由作介绍吧。。。  发表于 2012-2-27 19:58
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发表于 2012-2-27 20:28:00 | 显示全部楼层
过来看看

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