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攻击,防御,士气,星星的影响因素

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发表于 2011-8-5 18:48:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
三国MOD的将领能力设定是一大亮点,不过其本质只不过是把原版的属性和随从换一个方式表示出来,下面说说我们分析出来的结果,有什么不对的地方希望大家批评指正。注意我们的研究是基于游戏状态下测试的实际效果,并不是察看trait文件,因为有些trait属性由于内核bug是没有效果的,后面会说明。
1体力:将军的HP加成。将军的HP是将军卫队HP+各项加成。
2智略:就是管理。管理增加1点,管理收入增加该城市非管理总收入的2%,这是内核控制的。
3统帅:等于统军作战星星数量-1。因为将军即使0星星也在一定范围内对士气加成,星星越多加成范围越大。所以统帅的基础值是0,而管理和影响的基础值是1。
4攻击:进攻作战时将领对激励范围内的士兵士气加成数值。
5防御:防御作战时将领对激励范围内的士兵士气加成数值。
6骑兵:对激励范围内的骑兵士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
7步兵:对激励范围内的步兵士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
8埋伏:对敌人发动伏击时对激励范围内的士兵士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
9水军:在船里时对水军的士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
10攻城:发动攻城时对士兵的士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
11守城:进行守城时对士兵的士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
12仁德:对城市的法律加成。1点仁德+5%法律。
13忠诚:提高将领的收买费用。1点忠诚收买费用提高10倍。
14潜力:各项属性成长的概率大小。
15个人追求:将领改变信仰的倾向。注意三国中的文化就好比BI中的宗教。每一种将军的个人追求对应一种文化。比如义信对应兴复汉室,霸业对应改朝换代,奋争对应保境安民等等。每一个诸侯都有一个主流文化但是有的将领的个人追求倾向于别的文化,因此在主流文化与他的追求吻合的城市中就可能改变信仰。
16X特技:根据脚本设定触发历史事件后才能使用的特技。
17固定技:将领开局就有的技能。
18辅助技:一些内政技巧,待在城里才有效果。注意“农贸”技能无效!!此外有的技能说明有:“提高此人在当地名望度”实际上就是降低将领所在城市的肮脏。
19引发技:符合技能说明的条件时自动发挥效果的特技。
20信仰文化:最后一条是将领目前所属文化种类以及同化能



野战攻击为攻击点数加骑兵或步兵的点数为最后统帅值。
野战防守为防守点数加骑兵或步兵的点数为最后统帅值。
攻城为攻击点数加骑兵或步兵和攻城点数的点数为最后统帅值。
守城为防御点数加骑兵或步兵的点数和守城点数为最后统帅值。
守城突围好像和野战攻击一样

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发表于 2011-8-11 22:17:23 | 显示全部楼层
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