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[官方发布] 战略三国系列开发目的与规划

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发表于 2016-7-14 00:08:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、战略三国系列开发历程

最初开发战略三国是在03年,起因是当时在玩三国9时喜欢它的大地图模式,但是对其繁琐内政和公用钱粮的不满。很多玩家寄希望于光荣的改革,但光荣的表现不尽如人意。于是当时就有自己开发三国的想法。同时,我也意识到开发三国是很费时间和精力的,如果仅仅为了个游戏,去做是很不值得的。正巧当时我对程序也很感兴趣,就想着边学习程序边开发三国,于是就开始了第一个版本的战略三国开发。由于当时的技术十分有限,只开发了非常简单的战斗功能,甚至连部队移动也没有。

到了04年,战斗开始有了移动功能,有了初步的战斗系统,开发了战略三国2。但由于对游戏设计方面能力的欠缺,游戏一度止步不前。直到后来认识了任毅,他来负责游戏策划,我来负责游戏程序,自此以后,我就只研究游戏程序部分了。开发目的就逐渐变成研究三国开发的方法,为策划实现他的想法。也就是说,我的精力就放在了研究通用的开发方法论上。

到了05年,与任毅合作开发出了战略三国逻辑内核版,有了初步的内政和战斗系统,但是游戏不完整。因为在一些细节上缺乏好的处理方法。于是就开始了分系统细化的研究。此时就认识到要想研究出通用的开发方法,就必须在经济、人事、战斗形成一套可行的解决方案。

到了06年,与林度合作开发模拟三国,在战斗地图方面改进很大,在地图显示和交互上已经形成一套方案,但是由于模拟三国在当时的技术下还是过复杂,在战斗逻辑和AI上做得并不好,在07年又将战斗部分单独拿出开发了战争项目,于08年完成,此时形成了三国9战斗模式的解决方案。但此时的地图仅仅是30*30格的小地图。并且侧重于野战,攻城部分并没多少涉及。

09-10年,转向了开发三国的理论研究,特别是OO和架构的研究,10年开发了战略三国3,这个在版本是对战争项目的强化,特别是部队移动开始有了动画,但是动画效果比较奇怪。同时在弹出界面的处理有了些改进。

11-12年,收了个徒弟,教了他一些小游戏的开发方法,同时也在这些小游戏的开发中,形成了一套开发文档的规范,这对后续战略三国的成功开发起着非常重要的作用。

13年,与徒弟一起开发了战略三国4,这个项目旨在开发完整的三国,为了降低难度,采用了传统光荣三国模式。并且严格执行先文档后程序的流程,最终形成了三国开发的文档规范和完整游戏程序框架,形成了简单内政和回合战斗的解决方案

在战略三国4完成后,一平加入了开发组,花了1年一起规划了战略三国5的系统,于14年开始程序开发,这个项目旨在研究大地图战略和皇帝式内政解决方案,于156月完成主体部分,然后经过了半年多的优化,才对外发布。这个项目形成了大地图寻路,攻城战,官职和提案系统,外交系统以及战略AI的解决方案

二、战略三国系列开发目的

从历程中可以看出,我开发战略三国系列主要是为了提高程序技术,兼顾对改善三国9的愿望。具体来说,就是研究软件开发通用方法以及策略类三国各系统的解决方案。而不是简单的做款三国游戏,这也是我们开发组与其它开发组(如中华三国志)的最大区别。在我们开发组中每个项目必须要有研究目标,然后再考虑游戏性。如果缺乏相应的开发人员,甚至无法保证游戏性而只能保证实现研究目标。所以我开发战略三国系列对于经济利益不会有兴趣,对于移动化、网络化、3D化等等流行的技术也没有太大兴趣,兴趣主要集中在模拟三国的政治、经济、文化、外交、军事、人事以及AI等策略类三国游戏逻辑上,至少在游戏逻辑没有研究透前是不会研究移动化、网络化、3D化。

至于我为什么把目标定位为研究而不是游戏上,是因为人生精力有限,如果把精力都放游戏上,对现实并不好。而研究技术则不同,它不仅仅可以形成提高程序技能,更重要的是它能训练人的思维,特别是研究课题的思维,这对研究任何其它东西都是至关重要的,特别是研究开发方法上,它需要上升哲学的高度,对思维是很大的训练。而移动化、网络化、3D化的技术缺乏这个训练价值。同时,研究技术需要查阅很多其它资料,也锻炼学习能力。所以,我们开发组其实十分欢迎有研究精神的人加入,边开发边训练思维。

而且,就做好游戏来说,全身心投入游戏并不是好的策略,而是应该善于培养和借助他人。所以研究套开发方法和解决问题方案才是最重要的,搞清楚这个培养新人周期大大缩短,容易让更多人参与进来,等我把开发方法和解决问题方案研究透以后,会打算总结写成书。这样,让更多人学会开发三国才推动三国游戏发展的根本之道,而且可以百花齐放,而不是就我们少数几个独立三国游戏。同时,也要搭建好游戏开发平台,也就是说把程序架构设计好,开放源码,开发编辑器,让喜欢战略三国的玩家和专业人士参与完善游戏,而不是靠我们几个人有限的精力去完善,把开发组弄得疲惫不堪,就应该鼓励爱好者去完善,而我们开发组去研究更有意义的问题。当然,在初期我们还是会把游戏尽量做好,在后期逐步放手。所以我是不赞成商业化的,不利于让更多爱好者参与,当然,我不反对有能力的人把游戏修改甚至抄袭然后商业化,只要对三国游戏发展有利的我都支持,但是我还是希望能长期开源,让更多爱好者参与。

三、战略三国系列开发规划

就现在来说,已经初步形成模拟三国的政治、经济、文化、外交、军事、人事以及AI等策略类三国游戏逻辑的解决方案,但是在系统的可维护性上做得并不好,策划很多要求我修改的功能无法进行,当然这也是由于开发5代时为了简单,只研究逻辑而不注意扩展决定的,但是这是无可奈何的,游戏开发必须循序渐进。所以构建可扩充的三国游戏逻辑框架的任务就交给6代,6代的开发就需要在需求分析中做好可扩充需求的分析,然后进行架构设计,最后运用OOAD和设计模式进行具体设计。

6代,还将强化AI设计,引入人性化系统,尽量以孙子兵法指导战斗AI。同时在5代被简化的系统在6代会尽量恢复原样

6代,开发流程将完成从增量开发向敏捷开发的过渡,尽量使开发流程敏捷化,以提高开发效率和给更多人参与的机会。

所以5代只是个过渡,它完成策略宏观层解决方案的研究,并且让玩家体验这种模式发现问题以便6代改进,同时用游戏吸引人材为6代打基础。

5代还将完善半年左右,16下半年将规划6代,17年开发完6代。在完善中还会增加一些政治、经济、文化、外交、军事、人事的功能。

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