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[模型/地图/建筑] 旧话重提……再议建筑分布编

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发表于 2011-3-4 10:21:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 lanson 于 2011-3-4 10:45 编辑

从上面的建筑分布编 中,我们了解到,descr_settlement_plan.txt和descr_walls.txt决定了游戏的建筑的"出场"模型,但是这个并不是决定了建筑在游戏中的分布坐标( 这里指的是战场整体坐标,比如说一个城市),整体坐标是由对应目录下data/settlement_plans中的txt决定,现在就是解说这些txt里参数的意义

我先来说说为何1.7的关隘为何进入不能,这个其实在寒大的《罗马全战》城市布局深度探索里面说过了,以下引用:

经过反复痛苦的探索研究,发现城墙布局还有另外一个特殊的作用,就是用来控制攻城战中攻城方部队默认的布阵位置。比如部队从正北方攻击城市,但部队的默认布阵位置就应该在这个城墙圈北方靠上50米左右。这点很关键。比如默认攻城方的部队在一个不可行走的区域,那进入游戏后就会死机。还有城墙圈不能太小,太小也会造成城内守方部队没有足够的空间布置部队,也会造成死机现象。

没错,关隘不能读入,就是因为在设置关隘时没有给部队足够的布置空间,so………………,要解决这个问题就需要用到max,已经寒大发布过的一个工具城墙布局编辑器layouts.exe,用以重新布局,因为过去的关隘山体本身有问题,所以需要用max把地形做过

现在我们打开data/settlement_plans的txt来说明
比如以虎牢关的文本pass_canyon.txt

第一段

target rectangle     x 0 z 0 rot 0 width 12 height 12
floor             ../../../bi/data/settlement_plans/underlays/pass_plain_underlay.CAS        ../../../bi/data/settlement_plans/overlays/pass_plain_overlay.CAS

street_plan        ../../../bi/data/settlement_plans/street_plans/pass_plain_pathfinding.cas
不解释,看寒大的
《罗马全战城市布局深度探索》

borders
{
external_left_link,    160,    -288,    90,    0
tower_straight,    160,    -256,    90,    0
straight_link,    160,    -224,    90,    0
straight,    160,    -192,    90,    0
straight_link,    160,    -160,    90,    0
tower_straight,    160,    -128,    90,    0
………………以下省略………………
}

这段就是城墙的分布了,这个我们可以用寒大的城墙布局编辑器layouts.exe(见附件)
1.jpg
需要注意的是,编辑城墙的时候要和行走区域(COLLISION)的模型对上,具体的看城市布局深度探索,同时这个用layouts.exe时注意墙体间的连接,这个自己摸索,行走区域就是
;COLLISION INFO
pass_plain_collision,        0,    0,    0,    0这类了实在不会你就不要动了,其实寒大那编文章已经很详细了,我就不班门弄斧了

下面的这些
;east_tenamentA,                0,    0.00,    0.00,    0
;east_tenamentB,                0,    0.00,    0.00,    0
centurions_tent,    -44.00,    -52.00,    90.00,    0.00
centurions_tent,    44.00,    -52.00,    -90.00,    0.00
centurions_tent,    20.00,    -52.00,    90.00,    0.00
centurions_tent,    12.00,    -52.00,    -90.00,    0.00
centurions_tent,    44.00,    52.00,    -90.00,    0.00
generals_side_tent,    -11.00,    42.06,    90.00,    0.00
generals_side_tent,    11.00,    41.00,    -90.00,    0.00
就是具体建筑,数字意思分别是x,y(其实是z),角度,高度

以下是我自己做的关隘
2.jpg



至于特殊建筑,由改文本的中


slot_plaza_roman_192x192m,    80,    -176,    0,    0.5

slot_112x64_academic,    -180.34,    -120.337,    180,    0.5
slot_112x64_barracks,    -56,    -470,    0,    0.5
slot_160x128_market,    125.46,    397.58,    0,    0.5
slot_160x128_religious,    -151,    56,    90,    0.5
slot_256x192_amphitheatres,    409.10,    -196.56,    90,    0.5
slot_256x192_core_building,    79.76,    25.19,    0,    0.5
slot_256x96_equestrian,    -73.11,    199,    0,    0.5
slot_48x32_smith,    241.754,    -444.198,    45,    0.5
slot_160x128_missiles,    376.143,    256.87,        90,    0.5

slot_112x64_health_huge_city,    -280,    -150,    -90,    0.5

这类决定,这里不解释{:5_140:}


后记,其实这里面的问题很多都要结合寒大的城市布局深度探索,那边可是精品中的精品~~出了这些更需要自己去摸索,积累经验,因为很多东西只能意会不能言传



wspediter1.01.zip (339.47 KB, 下载次数: 74)







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发表于 2011-3-4 15:48:49 | 显示全部楼层
lanson,如何在3DMAX中隐藏盾牌的黑色部分(通道部分)
有盾牌的兵我没法生成兵牌

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 楼主| 发表于 2011-3-4 16:25:45 | 显示全部楼层
回复 Evenmov 的帖子

没试过,不知道,你问其他人

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发表于 2011-3-5 09:22:23 | 显示全部楼层
我研究成功了

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发表于 2012-3-19 18:28:25 | 显示全部楼层
不错不错!顶起来!

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发表于 2012-4-30 19:26:12 | 显示全部楼层
顶......叹为观止.....












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