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[兵种/将军] 血色雷恩修改教程—关于兵模修改系列之二:CAS变形

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发表于 2010-9-17 12:19:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
会打开,保存以后,就可以开始修改了。 先说说关于CAS的修改吧,由于本人并没有系统地学过3DMAX,方法全是自己一点点摸出来的,所以,可能方法比较笨,算是野狐禅吧,不入法眼。不过,我自己修改的都可以游戏中使用。
因为游戏本身对兵模有一定要求,加上所需一定的专业水平,所以,我一般都在游戏或别人做好的兵模作一些改动,不重新建模,重新建模是 比较麻烦的,而且还不一定好。

打开CAS文件以后,你会看到兵模分两个部分,一个头啊、脚啊之类模块,是我们改的目标。另一个是身体里的骨骼。骨骼是不能改的,最多只能改骨骼的动作,改动作就不是我知道的了。
对头啊、脚啊之类的改动,可以分成三种,1、是减去,比如把原来的盾去掉之类的。2、变形,比如拉长剑,把盾变大,还有变成"巨头"之类 的。3、增加一个模块,比如给头盔加上羽毛,肩上加个肩甲之类的。我一个一个说说方法。
1、减去,这个最简单,选中要减去的模块,然后点Delete,就可以了。这个我很简单的,我就不贴图了。
2、变形,变形又可以分成两种,一种是静态物件的变形,(我不知道这个称法对不对)所谓静态物件,是指那种在游戏中本身不会动的物件, 比如手中的剑、盾等。另一种是动态物件,所谓动态物件,是指在游戏中,会随着动作的变化,物件本身会有变化的物件,比如身体、手脚等 ,两者在变形上方法都一样,只在最后一步:绑定的时候不一样。
我以把剑拉长、变宽为例来说明,其它的也类似。打开兵模,因为剑的位置,我们用3DMAX中的顶视图(默认是第一个图框)来看,比较直观一些。
如图1选中剑,右键,选择Convert to菜单下的Convert to Editable mesh(意思好像是转化为可编辑网点),右面出现如图1红框中的按键,这里我 们在这里只用到第一个,也就是对点进行编辑。
如图2这时,你会看到剑上出现了许多小点,框选剑尖上的几个点,这些点会变成红色,再右键,选择Move(移动),
如图3左键按住向下拖动,你会看到剑变长了。改好了以后,可以在立体视图框(默认是第四个视框)中看看效果。这样剑就变长了。
其原理很简单,就是移动点,使点间的距离变大,从而达到把剑变长的作用。理论上,移动点,可以把物件变成任何形状。

变宽:
选中剑,右键,选择Convert to菜单下的Convert to Editable mesh(意思好像是转化为可编辑网点),这时,你会看到这一个物件上出 现了许多小点,这里和移动点一样,我就不贴图了。
如图4选中剑刃上的几个点,(为什么要选中剑刃上的几个点呢?因为,我们只是要把剑刃变宽一些,而不包括剑把)再右键,选择scale(应 该是缩放的意思吧)。选择点的时候,有时候,鼠标拖框可能不好选择你要的全部点,这时,可以用CTRL+鼠标增加选点,反之,用ALT+鼠标可 以减少选点。
如图5在顶视图中,左键按住左或右拖动,调到合适的大小。
嗯,这里要说说缩放,对于剑,最好是在顶视图中缩放,因为剑变宽,应该是剑刃变宽,厚度变化不大,如果在其它视图中做,容易把整把剑 按原比例放大或缩小,导致比例失真。

此外,移动和缩放中间的那个选项是旋转,其作用,大家可以自己试试。如果出现了意外,或调整不当,可以用CTRL+Z来返回。
其它物件的改动,和这个差不多,大家多试几次,慢慢就能很好地操作了。
PS:其实最麻烦的,不是操作,而是创意,要调成什么样子才好看,其实很费心的。

调整好物件后,特别是动态物件的调整后,是不能导出的,会出错。这时,还有最后一步,把物件绑定到骨骼上去。这一步,请让我无耻地加 入一个链接吧。这个是黄龙的链接,不算是外链吧?请大家看aqd大人的贴子,向aqd大人学习、向aqd大人致敬。贴子地址: http://www.clanlong.com/forum/thread-122782-1-1.html

这里我只说说我在学习后的一些心得。静态物件的绑定,我还是用剑为例:我一般是这样绑定的,在游戏里可以使用。选中剑,按如图6的按键,这个在工具面板的最左边一些。再点着剑拉动到左手的手掌骨骼上去,这个截图看不出来,大家多试试,拖的时候会有一个两个框重起来的鼠标指针,然后拖开,可以看到有 条虚线连着,你把它拖到相应的骨骼就可以了,成功后,会看到相应骨骼亮了。最后就可以导出了。其它静态物件也可以这样做。(嗯,其实这个应该不叫绑定,好像应该叫父子链接还是什么的)。这样做,有时会出现兵 模在3DMAX看起来正常,但在游戏中,出现网点乱飞的现象,原因我不知道,感觉好像是父子链接过多的原因。但少数是没有问题的。何况,加 入物件过多的时候,我们还可以通过布尔运算,把多个物件,合并成一个物件。

动态物件的绑定,方法就是aqd大人讲的。我只是说说一些心得。
A、为了防止漏连一些点,可以先把物件的全部网点都绑定到一根骨骼上去,如图7,然后,导出保存,再清除3DMAX里的兵模,再把导出保存的 再导回来,这时,改动的物件的全部点都绑定了。然后再一部分一部分地绑定,这样做,就不会出现漏绑定的情况了。
B、不知道为什么披风我总绑不对,至于为什么说不对,你可以试着绑定一次披风就明白了。我的解决办法是,把披风当成静态物件链接到胸口 的骨骼上。因为,在游戏中观察,披风的动作其实很小,不注意,还以为它本来就不会动的,所以,直接联接,问题也不太大。

绑定部分,特别是动态物件的绑定,是麻烦、精致的活儿。做之前一定要备份,如果实在怕错,那就尽量不要改动态物件,其实动态物件也没 什么好改。

说明图片无法转载,想进一步了解请看原帖:http://www.clanlong.com/forum/thread-141166-1-1.html

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发表于 2011-11-9 23:50:41 | 显示全部楼层
这些……虽然有的看不大懂 可是还是很谢谢你

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发表于 2011-10-30 21:42:35 | 显示全部楼层
114323 发表于 2011-10-30 20:04
其实披风的问题在于联点要在vertex table工具栏的最后一项下选“show global‘,这样才能给第31个vertex(v ...

你是人才啊

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发表于 2011-10-30 20:04:33 | 显示全部楼层
其实披风的问题在于联点要在vertex table工具栏的最后一项下选“show global‘,这样才能给第31个vertex(vertex #30)联骨头

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发表于 2010-9-17 19:17:00 | 显示全部楼层
呃,这个是真的不懂也.太难了.

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发表于 2014-4-15 21:09:04 | 显示全部楼层
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