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[求助提问] 汉之殇之体会,想求各位大大指点指点.....

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发表于 2013-8-17 16:22:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
   玩汉之殇也有好些时间了,觉得制作组很是给力,补丁也出了N个,赞!!!弱弱在这里提一些个人看法哈,汉之殇从经济、政治、剧情、外交及自然灾害这些方面都是挺到位的。就是觉得战场武将打斗不甚理想,当然中2是这样的模式。但在咱们三国里面的武将是很牛逼的,关羽、张飞、赵云、吕布、颜良、许褚等都是万人敌,无论是小说、电影或是民族传说中此等更是出入万军中如探花赏月,应当有万夫不挡之勇。
      我觉得所谓的英雄在游戏中可以不用很牛逼的技能,但要有:
      一、比较厚的血(持续较长时间);二、根据角色厉害程度赋予相对的攻击力(较强攻击力);三、要有战斗震撼力(例如把敌人击飞,有视觉效果);四、较灵敏的攻击速度(英雄应当有较强的打斗技巧——速度的提高可增强观赏力度);五、较快的移动速度、较强的突破能力(以便脱身);
     以上这些鄙人的观点,我也做过一些文件修改的尝试,其中加体力(血)、攻击力、突破能力都能加到,但还是有以下问题:
      一、攻击速度(不知道在哪里弄);二、特殊技能,如击飞等(虽然可以加但只有骑兵冲击时有效果,普通攻击更本没效果,听说是跟这个人物的体重有关,但不知道在哪里改);三、中2模式是有英雄卫队的,假如把以上效果调出来了,那就不是一个英雄的问题,是一整队的吕布在作战了,所以把卫队化整为零才符合实际点 ,貌似这点也能做到;
     我在这里就像求助于各位有什么办法解决上面三个问题,就是假如我把卫队化整为零,就剩英雄一个人时,如何提高他的攻击速度、普通攻击能把敌人击飞,就像“中土魔戒”里的索伦一样,一打敌人就飞起来了,但也不是每一次都把敌人打起来。
     跪求啦啦啦啦啦啦啦啦啦啦啦{:soso_e109:}


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发表于 2013-8-17 16:27:21 来自手机 | 显示全部楼层
补丁就出了4个,其他的不是官方补丁

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发表于 2013-8-17 17:56:01 | 显示全部楼层
索伦用的是大象的骨骼,所以你只见到了一个索伦,但是单位数目却是3,因为有三个兵坐在索伦头上你见不着,这个设定适合单一的兵种,但是多个将卫就不行了,所以食人妖那么大但也是一队一队的,没办法了
原理是一样的,目录不同
【中世纪2全面战争】修改,秘籍,游戏手册等汇总
http://www.1mod.org/thread-36145-1-1.html

改兵前注意:自改兵和添加兵最好用原属本国的东西做修改,或者用雇佣军做修改(雇佣属性不能去,国籍随便替换或添加都可以),否则会出现无色、透明现象。

兵文件在\mymod\data下的export_descr_unit,以原版枪骑兵Lancers为例:

type Lancers

(兵的内部名,决定兵套用的模型,不能改)

dictionary Lancers ; Lancers

(依次:对应上面类型的名字;在游戏里的名字)

category cavalry

(兵种类:骑兵还是步兵还是.......要对应你改的兵种)

class heavy

(兵类型:轻跑的快,重跑得慢,远程的就能远射.....)

voice_type Heavy

(兵的声响类型)

banner faction main_cavalry

(兵种旗帜,注意步兵,远程,骑兵的旗帜都不一样的)

banner holy crusade_cavalry

(变成十字军或发动圣战后的旗帜)

soldier Lancers, 32, 0, 1

(依次为:骑手类型;兵标准数,坐骑的数量,冲撞质量....骑兵人马合一,故骑为0;大象骑手按比例,想增加枪象上的射手就把前数增加,最大为2射手1象,想增加大象就改中
间数字;冲撞质量标准为1,增加则提高突破能力。)


mount armoured horse

(坐骑种类:如铁骑,重骑,轻骑,大象.....会影响移动力和兵的坐骑外观,随便改)

mount_effect elephant -4, camel -4

(和哪种兵战斗有加成或惩罚多少.....可改)

attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight

(兵的属性:如躲藏,惊吓何种兵,强力冲锋,加周围士气,将军卫队等都在此修改)

formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge

(兵的排列和能使用的阵型,第5个数字是行数,可调整兵的正面火力覆盖;初始阵型;可变阵型)

stat_health 1, 0

(依次:人的生命值;坐骑的生命值......注意远射兵器只识别人的生命,所以大象怕远射)

stat_pri 13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1

(依次:主武器攻击;冲锋加成;远程武器名;射程;弹药;类型(能否围城);武器引型;冲锋武器名;武器声响;武器攻击频率........如想把弓箭换火枪或火箭就改第3到7
项,如想加快攻击速度就减小末尾的数字)

;stat_pri_ex 0, 0, 0

(武器升级变化,建筑里的另外算.....其实没必要改)

stat_pri_attr no

(主武器属性,如区域攻击即践踏(这好像是步兵冲击的技能,没改过),穿身,破甲等.....可把no替换掉修改)

stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1

(依次是次武器的:攻击;冲锋加成等.....参照stat_pri,远射兵只用改stat_pri里的)

;stat_sec_ex 0, 0, 0

(次武器3次升级变化)

stat_sec_attr no

(次武器属性)

stat_pri_armour 11, 5, 0, metal

(依次:兵的甲防;技防;盾防;......技防近战有效,对远射无效;盾防正面有效,跑动中无效)

;stat_armour_ex 11, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal

(兵各项防御的升级变化)

stat_sec_armour 0, 0, flesh

(坐骑防御的升级变化)

stat_heat 6

(疲劳速度,越大越累得快)

stat_ground 0, -2, -4, 0

(依次:灌木丛,沙地,森林,雪地的攻击和防御加成或惩罚)

stat_mental 11, impetuous, trained

(依次:士气;纪律;训练.......纪律就是会不会乱冲乱跑,训练影响阵型是否容易被打乱)

stat_charge_dist 45

(开始冲锋距离........冲锋时不能变向,但有冲锋加成,改小点就不用ALT+右键了)

stat_fire_delay 0

(射击时间)

stat_food 60, 300

(食物?....不太清楚,貌似战斗的持久力)

stat_cost 1, 930, 320, 130, 100, 930, 4, 230

(依次:造兵回合;购买价格;维护费;升级武器费;升级盔甲费;自定义战役费用;多于几队开始罚钱;罚钱的多少)

armour_ug_levels 6

(盔甲升级要求铁匠等级)

armour_ug_models Lancers

(盔甲升级后变成哪种兵)

ownership france

(哪些国家能造,可以增加或替换,但要注意在建筑文件export_descr_buildings里添加才会在帝国战役出现)

era 2 france

(哪些国家在哪些时期拥有.....era 0为初期;era 1为中期;era 2为后期;注意要按上下顺序依次添加)

;unit_info 13, 0, 16

(兵所属派系和文化背景还有兵的特征)

3.让蒙古和帖木能发动十字军:

同样在该建筑文本下查找 building temple_muslim 即伊斯兰清真寺往下看到一连7个{ egypt, moors, turks, }全部改成同上的{ timurids, mongols, egypt, moors, turks, }
改好后蒙古和帖木就能像其它穆斯林一样同过传教士发动十字军啦~



C部分.其他修改

1.势力初始分配修改:

在\mymod\data\world\maps\campaign\imperial_campaign下的descr_strat文件。

那些打开隐藏国家和修改回合年代都在这个文件下开头那,至于怎么修改那帖子多了,这里我就省点口水说说没人提到的一些修改。


以蒙古为例子,全开补丁里蒙古开始兵太少乐,我想换点高级货怎么办呢?

先查找faction mongols

它下面就是蒙古初始配制,见到类似:

character sub_faction mongols, Batudai, named character, male, leader, age 33, x 258, y 134

traits GoodCommander 5 , BattleDread 3 , PublicFaith 3 , Energetic 4 ;command 6, dread 1, loyalty 5, piety 1

是将军的资料,最后这4项我想大家已经看出来了,就是将军的数值,把它们后面数字全部改到10吧,完美男人就诞生了呵呵!

再下面有unit开头的都是该城市里有的兵数据,先是兵名字,exp是兵经验,armour是盔甲等级,weapon_lvl武器等级。


army

unit Mongol Light Lancers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0

unit Mongol Infantry exp 2 armour 0 weapon_lvl 0

unit Mongol Infantry exp 2 armour 0 weapon_lvl 0

unit Mongol Horse Archers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0

unit Mongol Horse Archers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0

把兵的名字换成你想要的兵名字就OK了,想要多点就另起一行复制再复制(注意不要超过20个,一个城包将军最多放20队兵,超过就完蛋),后面的东西你看着调整数字就可以,
简单瓦!


3.增加蒙古入侵的军队:

在\mymod\data\world\maps\campaign\imperial_campaign下campaign_script文件

一开始前面就见-- Mongols invasions --蒙古入侵字样,下面就是它的入侵军力配制地点,在end_if那你会见到熟细的地名;再下面有MONGOL INVASION 1 SCRIPT(其中的1就是
第一波攻击),character后是将军数据,再下面unit开头的就是部队啦,例如:

unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0

以将军数据为界把每组未满20队的补满(一个将军下最多20个),将这些兵按同样格式复制粘贴再复职再粘贴,可以替换名字获得其它兵,修改经验和盾剑提高战力,不过要重新
开档的才有效~

用同样的方法可以去改帖木入侵,在蒙古全部入侵事件的下面。 descr_area_effects.xml

定义范围攻击类武器的具体效果


ae_cannon_shot_large

名称,和descr_projectile.txt中的area_effect对应

6.0

气浪范围,能把人推倒的范围

425.0

推力,越大人飞的越远

2.5

有效范围,对目标开始有杀伤力的范围

1.5

有效范围内的攻击力

1.5

爆心范围,攻击力最高

200.0

爆心攻击力


descr_battle_map_movement_modifiers.txt

战斗地图中不同地形对移动速度的影响,数字越大则单位在该地形上移动的速度越快。


descr_campaign_db

十字军移动速度加成

descr_character.txt

type inquisitor

单位类型

actions moving_normal, denounce

如果去掉denounce,战略地图中将无法产生宗教审判者。无法确定教皇国为AI时是否有效。

starting_action_points 80

该单位的移动力

faction papal_states

所属势力,可改成别的国家。参见descr_sm_factions.txt文件。


descr_engines.txt

type monster_ribault

单位类型

engine_health 10

攻城器生命值

normal_shots 6

普通攻击一次发射数目

shot_delay 12

攻城器攻击间隔

special_shots 36

特殊攻击一次发射数目


descr_faction_standing.txt

各种事件对外交关系的影响,各个派系之间关系上限最好为1.0,最差为-1.0

descr_mount.txt

mass

动物的质量,越大冲锋时的冲击力就越大。

descr_projectile.txt

area_effect

范围攻击类型,在descr_area_effects.xml中定义

delay flaming 15.0

发射火箭等特殊攻击时,额外的延迟时间

damage 110

对建筑攻击力

damage_to_troops 10

对部队攻击力

area 2.0

攻击范围。此处无用,应该在descr_area_effects.xml中修改。

accuracy_vs_units 0.02

火炮对部队准确度,越小越好。经测试准确度还和火炮种类有关,木制投石车类、火箭排炮类、以及迫击炮和轻型火炮(炮管很细的那种)都能改成100%命中率。而其余的重型火
炮都有命中率惩罚,无法改成100%命中。另外命中率和炮弹无关,即迫击炮完全可以改成发射火球或者开花弹,命中率不受影响。

min_angle -15

最低射角

max_angle 30

最高射角

velocity 90

出膛速度

bounce 0.01 0.01 0.01 0.01

炮弹弹跳度,激发第一次弹跳的最小速度为原速度的1%,第二次,……,最多4次

xport_descr_buildings.txt

capability

{兵种产生速度和最大可生产量

recruit_pool "Town Militia" 1 0.2 2 0 requires factions { Normans, }

recruit_pool "Peasant Spearmen" 1 0.2 2 0 requires factions { Saxons, }

可招募单位名称,初始可招数量,每回合增长速度,最大累积数量,招募单位的经验值,可招募的派系 }

construction 2

建造所需回合数

cost 600

建造花费




export_descr_unit.txt
定义兵种属性
Attributes属性大全
sea_faring 能上船
can_withdraw 可以撤退
mercenary_unit 雇佣兵
hide_forest 能隐藏在森林中
hide_improved_forest 能良好的隐藏在森林中
hide_anywhere 能隐藏在任何地方
hardy 耐力良好
very_hardy 耐力极佳
can_formed_charge 可列队冲锋
knight 骑士(作用不明)
free_upkeep_unit 在城镇中可免维护费
cantabrian_circle 环形射击
general_unit 将军单位
general_unit_upgrade 后期将军单位
gunpowder_unit 有火枪装弹动作
fire_by_rank 多列轮流射击
gunmen 火枪手,只有第一排可以射击
guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击
crossbow 十字弓,只有第一排可以射击
start_not_skirmishing 默认关闭自动闪避
stakes 可放置木桩
pike 超长枪
frighten_mounted 惊吓马匹
frighten_foot 惊吓步兵
can_run_amok 会发疯
druid 德鲁依,增加友军士气
artillery 炮兵(作用不明)
cannon 加农炮(作用不明)
rocket 火箭(作用不明)
mortar 迫击炮(作用不明)
explode 会自爆
standard 军旗部队

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发表于 2013-8-17 19:45:34 | 显示全部楼层
没用的,你要是修改的话,整个卫队都是赵云了,我很早就试过,我在想有没有什么办法,只修改武将一个人的生命护甲攻击,而卫队的不变,
比如张飞卫队,修改后,张飞自己生命高,攻击高,护甲高,卫队还跟以前一样,如果能做到这一点,就很成功很完美了。

点评

我就是这个意思,前面这份贴,很详细,我现在试试能不能改  发表于 2013-8-17 21:31
我就是这个意思,前面这份贴,很详细,我现在试试能不能改  发表于 2013-8-17 21:31

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发表于 2013-8-17 20:02:51 | 显示全部楼层
路过帮顶{:5_137:}{:5_137:}{:5_137:}

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发表于 2013-8-17 20:21:55 | 显示全部楼层
赞一个!帮顶!

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发表于 2013-8-17 21:11:57 | 显示全部楼层
路过看看

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发表于 2013-8-17 21:36:24 | 显示全部楼层
万人敌只是夸张说法而已。

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 楼主| 发表于 2013-8-17 23:12:03 | 显示全部楼层
未命名 发表于 2013-8-17 17:56
索伦用的是大象的骨骼,所以你只见到了一个索伦,但是单位数目却是3,因为有三个兵坐在索伦头上你见不着, ...

那能将汉之殇这样英雄卫队(包括英雄在内)的多个兵数量变成只有英雄一个人吗?{:soso_e183:}

点评

工作量不小,但是魔戒证明了是可以的,但是汉之殇不只有一个索伦,模型数目比食人妖的种类还多  详情 回复 发表于 2013-8-17 23:47

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发表于 2013-8-17 23:47:17 | 显示全部楼层
儁☆鳯眼艸★ 发表于 2013-8-17 23:12
那能将汉之殇这样英雄卫队(包括英雄在内)的多个兵数量变成只有英雄一个人吗?
...

工作量不小,虽然魔戒证明了是可以的,但是汉之殇不只有一个索伦,模型数目比食人妖的种类还多

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 楼主| 发表于 2013-8-18 15:03:16 | 显示全部楼层
未命名 发表于 2013-8-17 23:47
工作量不小,虽然魔戒证明了是可以的,但是汉之殇不只有一个索伦,模型数目比食人妖的种类还多
...

怪不得无法把英雄兵种标准数修改到最低,也就说要把那对兵改成剩下一人很复杂咯?

点评

一队一队的兵有最少人数的限制,所以从数目上改不了,但是文明可以通过把掌旗官改成武将的模型, 然后掌旗官带的兵改成透明而是的武将好像是一个人在战斗,可是这样做的话只要与敌军一接战就会原形毕露 毕竟对方还  详情 回复 发表于 2013-8-18 18:54

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发表于 2013-8-18 18:54:46 | 显示全部楼层
儁☆鳯眼艸★ 发表于 2013-8-18 15:03
怪不得无法把英雄兵种标准数修改到最低,也就说要把那对兵改成剩下一人很复杂咯?
...

一队一队的兵有最少人数的限制,所以从数目上改不了,但是文明可以通过把掌旗官改成武将的模型,

然后掌旗官带的兵改成透明而是的武将好像是一个人在战斗,可是这样做的话只要与敌军一接战就会原形毕露

毕竟对方还是会对着透明的士兵做出砍杀的动作,这样在我们看起来是在打空气所以还是不行


而改大象的话就不一样了,虽然最小也需要背着三个兵,但是只要大象一死,整队人就死了,

所以可以把大象做成索伦的形状,然后把大象背着的三个兵的模型改成透明,然后看上去对方都是在与索伦战斗而且索伦一死

整队人也会无视三个透明兵还活着的事实而立即倒地而死



所以限制在于汉之殇的武将太多了,你吧大象的模型改成了吕布,那么别的武将怎么办?

继续套用的话关羽张飞难不成也长着吕布的脸?所以难以在汉之殇上实现了,除非汉之殇只做两三个武将的独立模型

因为中2中据我说知一共就三种大象放入模型,射箭的,放炮的,放希腊火的



当然我知道的并不全面,所以可能有部分弄错了,也许可以继续改良做到武将只有一个人吧

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 楼主| 发表于 2013-8-18 21:02:18 | 显示全部楼层
未命名 发表于 2013-8-18 18:54
一队一队的兵有最少人数的限制,所以从数目上改不了,但是文明可以通过把掌旗官改成武将的模型,

然后掌 ...

原来如此,这大师级的任务太难了,不知道怎么弄,呵呵,但还是谢谢你了{:soso_e179:}

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发表于 2015-12-12 17:41:03 来自手机 | 显示全部楼层
万人敌可以改的,卫队死完后武将一人能打很久,像赵云单骑七进七出!!其实很简单就能改好的

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发表于 2016-5-3 16:50:12 | 显示全部楼层
6666666666666666666666666666666

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发表于 2017-1-4 18:56:29 | 显示全部楼层
不知道看点什么东西

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发表于 2017-1-4 19:05:44 | 显示全部楼层
不错~楼主辛苦了!

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