民族巨作:仿三国志战略游戏《民国无双》下载
基本介绍虽然名字叫民国无双不幸地那不是动作游戏而是战略游戏, 我不是不想做动作游戏, 可是美术的成本差太远了. 先做战略游戏比较好. 还有一件事, 恋姬无双也不是动作游戏吧?
这个游戏就是一个民国版的三国志, 基本上是因为汉堂造了大时代的故事才有这游戏, 而不幸地, 大时代的故事似乎没有第二集, 也没有人想要再造这题材的游戏, 为了让这个题材即使空前也不要绝后. 所以就有了这个民国无双了.
简单来说这就是一个给你扮演想扮演的军阀在民初时代做所有意淫事情的游戏, 例如统一天下之类.
当然如果你不喜欢中国的话, 这游戏也让你扮演列强去蹂躏中原的.
第一次玩游戏
启动游戏, 就是 kowloonia.exe 没错. 如果你还没找到, 按那个「勇」字.
然后, 如果你是简体中文视窗的使用者, 按一下右上角那个叫「GB」的东西, 如无意外的话你应该可以看得到中文而不是乱码.
之后按开始游戏, 找个你心仪的势力, 把游标放在上面按一下, 变成「人类」, 所有你不想扮演的势力都变成人工智能. 当然, 你想看电脑自己互砍的话, 可以设成全部都是人工智能, 或者你有兴趣自己一个人唱多角戏, 也可以全部都设成人类.
按「开始游戏」.
等到你的回合开始(如果你是国民政丨府的话, 你应该是第一个), 按一下, 然后望望右上角那个行动力数字, 你就可以做事了, 玩到那个数字变零为止. 就按右下角的「回合结束」, 那就会去到下一个回合.
如果你想打人, 按一下想打的城市(被红色框框住的就是你可以打的城市), 向那个势力宣战, 然后你就会出现「战争」的选项, 按那个就可以了. 之后从右面圈选出击的将领, 按下面放在你想放的部队位置, 最后按一下「手动战斗」. 右面那个自动战斗我想不用解释吧? 就是你信任电脑比你聪明(或勤力)的时候按的.
简单吧? 事实上你可以不很深入地不理解这游戏地玩.
基本概念
行动力
基本行动力是 2, 无论如何行动力都不会低於 2.
行动力的增加方式为获取政治点数或者转型为军阀, 这是政治点数对行动力的影响.
政治点数 行动力
0 2 (最低行动力)
1 3
4 4 (军阀最低行动力)
9 5
16 6
25 7
36 8
49 9
司令部
每个势力都有一个司令部, 司令部所设置的地方, 你可以进行政治改革. (相当於研发科技)同样, 如果司令部被打掉的话, 政治改革也会停止. 除了司令部被打掉之外没办法停止政治改革, 所以如果可以借敌人去把你不想要的政治改革停止. 至於游击队的司令部就是游击队的所在地, 游击队可以在所在地发动攻击.
总司令
不是所有势力都有总司令. 有总司令的势力, 总司令本人的忠诚度永远是 200, 另外总司令不能被解雇.
宗主国与附庸
被降服或者被扶植的势力就会变成附庸, 附庸的外交会跟宗主国连成一气, 但附庸随时也有可能背叛宗主国.
改良治安的方法
将政体改为「帝国」
将部队装上「宪兵」强化
建立警局和法院
使用传媒
减少商业投资, 增加开发
将领基本
每个将领都有六项技能, 但那六项技能不会全部发挥作用, 而视乎其忠诚度而发挥作用. 忠诚度低的将领, 将无法发挥技能或者只能发挥少量技能, 忠诚度高的将领, 则可以完全发挥能力.
忠诚度 技能数
10 Lv 1 技能
30 Lv 2 技能
60 Lv 3 技能
100 Lv 4 技能
150 Lv 5 技能
200 Lv 6 技能
随著时间的增长, 忠诚度也会增长, 另外, 战斗胜利可以提升参战将领的忠诚度.
将领技能;
兵力强化 +10 点兵力
先发[+1] 所在部队主动权 +1
近战[+1] 所在部队WS 值 +1
射击[+1] 所在部队 BS 值 +1
士气[+1] 所在部队士气值 +1
强化防御 每级 -5% 受伤程度
领袖魅力 所有忠诚度比自己低的武将 +1 忠诚度
民国无双 谜之技能 (你可以自己试)
方阵防御 面对 WS 值技能比自己高的敌人冲锋时, -25% 的受伤程度
政治家 +1 政治力
嘴炮王 传媒力量 +1
商人 提供 5 TP 收入
革命家 每回合推进改革 1 点, 另外在进行改革时额外推进 1 点
特异功能 超能力, 谜之技能二
战斗基本
战斗的方式最基本就是有一个攻方, 一个受方, 攻方的胜利条件就是「把所有受方打死」, 受方的胜利条件就是「拖到回合结束都没有被全部打死」, 当然, 如果能够「把所有攻方都打死」就更好了.
每个作战部队会增加战斗长度 5 回合.
你不用担心部队现在驻在哪里的问题, 为了省却不必要的操作, 所有部队打架都是用随意门的.
战斗开始的时候, 需要放置部队, 「中军前锋」是你最重要的部队, 所以必须布置. 放了中军之后就可以放侧翼, 放了前锋之后就可以放后卫.
在作战当中, 分为「左中右」三翼作战, 如果一翼被完全攻破的话, 则该翼的敌军可以任意攻击其他两翼的敌军. 另外, 前锋被击溃的话, 后卫会自动被拉上前.
作战的行动先后次序依照部队的主动权(I 值).
一般来说部队有三种行动:
冲锋 – 高杀伤力的进攻方式, 但是进攻方也会有损失. 另外, 士气全部用完的部队战力大降.
射击 – 削弱对方的战斗力, 对方的数量越小, 效果越低, 但进攻方不会损失兵力
等待 – 回复一点士气(相当於行动力), 另外, 下回合的主动权 +1, 可以屡积.
移动 – 前锋跟后卫交换位置
另外, 如果真的打不过想保留实力, 按上面的「全军撤退」就可以撤退.
战力加成- 增加攻击力和防御力, +12% 就是增加 12% 的攻击伤害, 和减少 12% 的被杀伤力. 加成值最多达 90%.
军事基本
这游戏的战争以部队为单位, 每个部队都有一个「维持费」, 这个维持费有三个用途.
第一, 每回合你都需要给一次维持费. 一旦无法维持部队, 部队的士气将无法补充之余, 忠诚度还会下降五. 一旦下降到零以下就会自动解散. 相反你能维持的部队, 每回合忠诚度都会提升两点.
第二, 你进行一次进攻战争, 都要支付一次份额的维持费. 防御战时不需要.
第三, 你每次整补部队, 都要支付维持费. 视乎你的部队受创程度, 每 10% 要支付一份, 所以最大的整补成本可能是维持费 10 倍.
部队升级之后, 维持费也会上升. 而根据政体不同, 也会影响部队的维持费.
除了维持费之外, 还有其他数值:
WS 值
冲锋时的作战能力, 不仅能增加攻击力, 同时也会减少所受的伤害. 不过冲锋时的杀伤力同时也会跟兵力有关系.
BS 值
射击能力, 越高射击能力就可以对敌方部队构成越大的伤害. 留意的是大部队所受的杀伤力会较高. 射击能力在被攻击时没有作用. BS 值的杀伤力不受兵力值的总值影响, 也就是说 200 人和 100 人的射击杀伤力基本相同, 但是兵力损失也会按比例降低杀伤力.
I 值
主动权, 主动权较高的部队会先行动. 另外, 主动权是射击时的防御力, 越高主动权面对射击的防御力越强.
Strength(str)
兵力值, 兵力值下降将会导致射击和冲锋的破坏力下降, 兵力降至 0 则不能作战.
士气值
士气代表行动力, 没有士气将不能行动. 另外, 士气值降到 0 的时候, WS 值也会降至三份之一.
兵种种类
兵种会影响到在不同地形的作战能力. 以及攻击范围.
经济基本
这游戏的经济由三个元素构成, 分别是「生产值」, 「贸易量」和「治安值」.
生产值 – 每回合生产的物资数量, 可用於徵兵, 补给, 不能储蓄, 每回合归零.
贸易量 – 每回合生产的资金数量, 可用於徵兵, 补给, 升级部队, 建造建筑物, 能储蓄
治安值 – 影响贸易量的产出
生产值就是每回合生产的「物资」数量, 贸易量就是每回合生产的「资金」数量, 物资基本上相当於三国志里的「粮食」, 而资金就是「金」. 资金可以以 1:1 的比例当物资使用, 但物资不能直接当成资金使用.
生产值的成长缓慢, 唯一的成长方式就是「开发」, 每次开发能提升一点生产值. 但生产值的下降速度也缓慢, 不受治安影响之余, 每点生产值还能够提升 1 点治安.
贸易量的成长较生产值快, 有多种提升方式, 但是下降也快. 一个据点被占领的话, 立即就会损失一半的贸易量, 而且贸易会导致贫富不均, 每点贸易量会降低 1 点治安. 贸易量的最终产出视乎当地的治安值, 治安值越低产出越低.
治安值会受学生运动, 战争等方式下降. 当治安值 < 25%, 每回合贸易量下降 10%.
以上就是经济规则的全部, 所以:
追求稳定的话就发展生产值
追求高增长的话就发展贸易值
在发展贸易值之前优先保障治安
资源
这游戏的城市有六种不同的资源, 拥有资源的城市有特殊的效果.
资源名称
港口
有港口的地方投资时有 +1 的奖分
拥有海权的势力可以在陆地不邻接的地区攻击港口
每拥有一个港口可以减少海军消费, 另外, 拥有港口也可以增加其他海权势力的海军消费. 宗主国可以使用附属国的港口.
有港口的据点才可以建立炮兵学校.
外商
当治安下降时, 其减慢的速度减半. 可以和法院的功用累加. 对学生运动也有额外的防御力.
马匹
拥有马匹的地区可以建立骑兵学校
矿产
可以建立矿山
石油
石油资源在海军经费上的效果相当於 4 个港口, 宗主国可使用附属国的石油.
首都
拥有「首都」特性的据点可以额外增加一个建筑物, 但最多六个
建筑物
治安类: 警局, 法院
治安类建筑物的用途在於增加治安值, 或者减少治安值的下降速度. 在高贸易量的地区很需要这些建筑物, 但是对於低贸易量的地区的用途不大.
工业类: 工业I, 工业II, 工业III
工业类将会提供工业值, 工业值有两个用途.
第一个用途是可以将你一回合剩下来的「物资」转换成「资金」. 转换方式为, 第一次使用会将一物资换一资金, 第二次会变成二物资换一资金, 第三次会四物资换一资金, 每次倍增. 例子如下.
你有 20 点物资剩下来, 4 点工业值, 那麼你会转换成 4 => 4) + 8 => 4) + 8 => 2 = 10 资金. 如果这计法太复杂不能理解你可以无视之.
第二个用途则是每回合补充你的所有部队, 根据部队类型, 补充数量为:
民兵 – 无影响
步兵 – 每一点工业值 +1
骑兵 – 无影响
炮兵 – 每两点工业值 +1
机甲 – 每三点工业值 +1
传媒类: 报纸, 电台
这些嘴炮机构的用途就是用来洗脑. 报纸能提供 +1 传媒力, 而电台能提供 +2 点传媒力, 每点传媒力可以让全部据点提升 0.5% 的治安值之余, 还可以在学生运动的时候提供煽动, 增加额外 +1 的影响力. 倒过来说, 你的传媒也会在别人学生运动的时候提供同等防御. 社会主义的意识形态可以增强传媒值.
另外, 传媒会影响民兵的回复量. 每点传媒值能每回合为每个民兵部队回复 +1.
军校类: 军校, 骑兵学校, 炮兵学校, 装甲兵学校
一般来说你只能徵召势力的基本兵种(大部份是民兵), 其他兵种都要训练之后再花钱升级才会出现. 成丨立了这些学校则可以让你直接编制较高级的兵种, 除此之外, 这些学校还能够为相关的兵种每回合补充兵员.
骑兵学校必须建在有马匹资源的地方, 而炮兵学校则必须建在有港口的地方.
军校: 民兵和步兵每回合 +3
骑兵: 骑兵每回合 +3
炮兵: 炮兵每回合 +2
装甲: 装甲兵每回合 +2
经济类: 矿山, 鸦片田
直接产生经济效益的建筑物, 特徵是不需要成本就可以建立, 所以即使是最穷的势力也可以用这方法起家. 要注意的是鸦片田会降低政治值.
军事类: 防御工事
其用途就是用来阻慢敌人的进攻, 每个防御工事可以抵消一次「被占领」的机会, 变成消灭掉那个防御工事.
政治类: 官僚机构, 大学
官僚机构可以有不同的名称, 例如「衙门」, 「党分部」, 「总督府」, 「议会」等, 但用途都是完全一样的. 这些会影响改革的进行速度, 平均的速度是每次行动力 5 点, 但是每个官僚机构将会导致这个数字 -1, 只有德膜克拉西的政体能够避免. 但改革速度最少会有 2 点.
但官僚机构能够提供额外 1 点政治力.
至於大学则是相反, 每回合能够自动推动改革 2 点之余, 每次改革的速度也会 +3 点.政治介绍
每个势力都有其各种的政治结构, 分别以其权力形态, 经济政策, 意识形态, 军事政策和最后目标组成. 透过「提出改革」可以将以上其中一项改变, 每种政治取向都可以为你的势力带来一定的优势.
改革的成本包括新政治取向的成本值, 加上被放弃的那项政治取向的成本值. 所以要投入一种越昂贵的政治取向时, 就要越难走回头路. 建造大学可以加快政治改革的速度, 建造官僚机构则会增加政治改革的难度.
另外, 已提出的政治改革在完成之前是无法取消的. 所以请小心选取.
权力架构
权力架构指的是你势力的权力组织, 权力架构主要影响了势力额外的「政治力」, 「行动力」, 「治安值」以及在每个据点能够建筑的建筑物数量. 另外不同的权力架构也会对司令部所在地带来不同的好处.
地方政治
司令部能够建筑 6 个建筑物
普通据点能建筑 1 个建筑物
司令部每个建筑物能产生 +1 政治值
不能迁移司令部
一种排外主义的政治, 指的是以一切以根据地利益为中心, 并尽用一个地方出身的官僚, 人才的架构. 这种架构的适合於建设只有一个据点或者不打算扩张的势力, 但是相当不利於对外扩张. 当电脑玩者有这种政治形态的时候, 外交上会产生孤立主义的倾向.
由於是以根据地利益为中心, 所以当然不会接受迁移根据地.
军阀
所有据点能建筑 3 个建筑物
每四个部队能产生 +1 政治值
最低行动力 4 点
以一个强大军事将领作为中心集结的政治力量. 平均型的政体, 拥有的军队数量越会增加势力, 在弱势的时候表现也很优秀, 不过在势力变强大之后应该需要别的政体. 另外, 在「统一中国」这个胜利条件下, 军阀是必须被清除的对象.
帝国
司令部能建筑 5 个建筑物
所有据点能建筑 3 个建筑物
据点所产生的「政治力」会提升所有城市的治安值
无法被降服
一种强力中央集权的政治方式, 透过势力去建立威权. 适合地图上拥有高政治值城市(例如南京, 北京)的势力使用, 势力越大, 则整个权力就越稳固, 可是一旦被攻击而导致领土变小甚至丢失那些高分数的城市时, 就有可能连环崩溃. 由於政治值有双重的作用, 官僚机构对於帝国特别有用, 电脑玩者会倾向於所有据点设置.
德膜克拉西
所有据点能建筑 4 个建筑物
每个「平等关系」的势力存在都可以 +1 政治值
能够抵消官僚机构的不良影响
指的是立宪的民丨主政治, 一整个由民权支撑的基制. 特色是在地图上还有很多势力时就能够产生大量的政治值, 不需要很多领土就能够有效增加行动力和降服其他势力. 但是随著战争的产生, 存在地图上势力的减少, 其得到的政治力加成会渐渐的下降.
列强
所有据点能建筑 3 个建筑物
每 30 点贸易值能产生 +1 政治值
所有部队维持费 +2
攻击行动消耗行动力 +1
非列强玩者可以向列强玩者以利权值换取一半现金
为了经济利益而介入地区的外国政治势力. 虽然通常有质素较佳的军事力量, 却不太适合战斗, 而适合做生意, 手上的现金可以援助其他势力, 以换取在该势力底下市场的「利权」, 所谓利权就是收入, 每提供 50 资金就可以换取「+1 利权」, 每点利权会令那势力损失 1 资金, 可以每回合产生 2 点的资金, 也就是钱生钱.因为增加了维持费, 列强不适合使用民兵这类成本低的兵种. 而适合用高级兵种. 要注意的是, 一旦向一个势力宣战, 就等於自动放弃从该势力手上得到的所有利权.
游击队
所有据点能建筑 2 个建筑物
所有民兵的维持费全免
所有非民兵部队的维持费 +1
不在自己领土也能够徵民兵
迁移司令部只需要花费 1 点行动力, 此外迁移的目的地不需要是自己领土
当成为附庸时, 无视向宗主国宣战的限制
指没有固定根据地的游击势力, 「司令部」只是指目前该势力的中心点大概在哪里, 欠缺内政能力的政体. 但是可以在没有根据地的情况下作战, 而且能够到处迁移, 找寻机会夺取一块新的根据地.
当电脑玩者使用这政体时, 会和游击队当地现存势力的关系急速恶化.
经济哲学
经济哲学指的是该势力对经济的政策, 这会对所统治领土的经济有加分, 主要影响的是「生产值」, 「建筑」, 「贸易值」和「治安」, 一般来说没有负面作用, 所以尽早决定一个经济政策是相当有利的.
传统经济
所有治安达 100% 的地方都提供 +1 PP 值
每个空置的建筑格提供 +1 SP
在资本主义社会前的传统自然经济, 普遍重视社会的稳定性, 和阶级之间的互相不侵犯, 在这种经济下, 政丨府能够有较大的权力. 另外, 不进行任何建筑的格子也能够提供额外的人力. 但是随著建设的进行, 这种经济的力量会弱化.
计划经济
所有据点 +1 建筑物
所有建筑 -50% 价钱
统筹一切可用资源和人力, 由少数人决定方向, 集中建立的经济. 相当的适合由无到有地建筑据点, 因此不仅是建筑成本大大减少, 也能够容纳多一个建筑物, 适合初期到中期的发展时期使用. 不过当建筑都完成之后, 这个经济模式提供的好处就大幅降低.
市场经济
在治安下降时, 下降幅度减半, 可以跟法院的作用重覆
投资时额外 +1 奖分
每个部队全据点 -1 治安值
鼓励市场自然发展, 少加控制的经济形式. 经济导致的阶级流动, 对於贫富所产生的不满有一定的抵抗力, 但也是唯一一个有负面作用的经济形式, 徵兵制和军队对於市场经济都有一定的负面影响.
地下经济
每片鸦丨片田 +2 贸易值
每片鸦丨片田 +1 传媒力
主力以种植鸦丨片向外售卖去支撑一切的特殊出口型经济, 在煽动学生运动时, 附加以鸦丨片的销售网络作为武器去强化效果的能力.
意识形态
意识形态决定了该势力所隶属的阵营, 也决定了该势力会和甚麼势力敌对. 其效果主要是会制造先天的盟友和敌人, 同时也会令该势力在执行某些行动时特别有利. 主要影响的是「行动力」, 「外交关系」.
国族主义
战争行动力消耗 -1
据点被占领时治安变成 0%
防守时治安高於 70% 会产生战力加成
无法被降服
以国族作为权力的正当性的源头, 并自居为某个国族文化的代表, 排斥强势异文化的入侵或者追求同化弱势异文化. 拥有这种意识形态的势力, 具有更强的侵略性, 由於战争行动力消耗减少, 所以只要不是「列强」的话, 可以每回合进行一次免费的攻击. 另外, 由攻击的时候, 因为对外的排斥情绪, 因此当地一旦弃守会产生更大的反抗和混乱. 在防守时治安高於 70% 时, 每 5% 会增加 1% 战力.
在外交上, 两个国族主义的势力将会水火不容. 但对於其他非国族主义的势力, 也会缓慢地产生反感.
资本主义
占领据点时不会伤害当地贸易值
当领土治安达 70% 以上时, 每回合自动投资一次
所有部队维持费 +2
整个社会以追求个人财富作为主要的目标. 因此进行投资, 就能够安抚当地的民心. 在进行战争的时候也不会仇视当地已有的财富和商人, 尽可能将当地的财富保存并纳入自己的库房里, 所以不会伤害当地的贸易. 但是受到资本主义感染, 军人也会要求较多的待遇. 在资本主义社会下, 只要治安良好, 市场将会自动向上发展.
资本主义和社会主义的关系会自动恶化, 而和同属资本主义阵营的则会快速友善起来. 两个相邻的资本主义及社会主义势力, 很容易就会开战.
社会主义
开发行动力消耗 -1
占领据点时不会伤害当地治安值
传媒建筑每个宣传力再 +1
当攻击时, 防御方的治安低於 70% 会产生战力加成
主张以社会作为整体去看事物, 将公众利益放在个人利益之上的思想. 由於这点, 所以能够受到贫苦大众的欢迎, 在进行战争时产生的治安副作用也会减低, 而且能够克制国族主义所带来的治安归零. 除此之外, 因为开发行动力消耗减低, 所以每回合都有一次免费的开发.
宣传力增加使民兵的回复速度和全体的治安回复量都增大, 也可以使用学生运动去对敌军进行牵制. 当地的治安低於 70% 时, 每 5% 会增加 1% 的战力.
资本主义和社会主义是死对头, 而同属社会主义的就会自动走在一起.
恢复传统
对学生运动免疫.
每个空白的建筑格提供 +1% 的治安回复值
不赞成资本化或者集体化这些物质主义的新社会, 而企图重建已经被世界摧毁的旧生活方式和生存哲学. 重视传统的道德, 礼教, 恢复过往较重视精神世界或个人品德的价值观.
拥有「恢复传统」价值观的势力会倾向孤立主义.
军事策略
军事策略决定了该势力军事资源的调配, 一般会增加资源的消耗, 但是会为全军带来额外的效果. 能够增加作战的攻击范围或者影响战斗力, 代价通常则是增加了的维持费.
防御性军队
参与防御战的部队, 自动回复 1 点士气
防御战战败时, 所有民兵和步兵部队都会回复 50% 的士气和兵员
人海战术
在进攻战时, 所有被击溃的部队, 当「物资」(不计资金)许可的情况下, 会扣除一次徵召成本立即复活.
复活的部队会损失 20% 的忠诚度
如果复活的部队等级高於 0, 会损失一个等级
只有民兵, 步兵单位能复活
火力压制
所有部队维持费 +2
当进攻射击的时候, 有一定机会扣除对方的士气值. 每点 BS 值可以提供 10% 的机会率, BS 3 就有 30%
如果无法扣除对方的士气值, 则不需要扣除我方的士气值.
每次射击都要进行一次 50% 量的补给, 如果补给不足, 则退化回普通射击
海权
能够攻击所有港口
消耗大量的资金收入
在港口作战得到战力加成
投入资金维持一支海军, 或者雇用友善外国势力的舰队, 使部队可以隔海登陆进行作战. 因此需要一笔海军经费, 而这笔经费视乎你能够从这海军当中得回多少经济利益而定, 如果你控制的港口越多, 则海军经费的效益也会增加. 在港口作战时, 不论攻防, 都能够得到海权比例 ½ 作为战力加成, 即你的海权比例是 30% 时, 你就能得到 15% 的加成.
使用「海权」的势力, 将会依他在地图中拥有的港口和石油资源数量, 决定花费多少比例的资金在海军上, 拥有越多的港口和石油就能够有效的减少花费和加强在港口的战力.
若被攻击国家也是使有海权, 则只能攻击其最弱之港口.
终极目标
大东亚共荣圈
简单来说就是统一天下(大版本), 胜利条件就是无差别的降服或者消灭地图上所有敌人. 这是传统三国志的「统一天下」.
这种胜利方式每个据点会给你 3 分, 政治力也会给 2 分. 但贸易总量所给的分会较少.
统一中国
弱化版的统一天下, 因为统一的范围并非全地图. 可以不理「列强」或者「地方势力」, 消灭其他东西就可以了.
这种胜利方式每个据点会给你 3 分, 政治力也会给 1 分. 贸易总量所给的分会较大东亚共荣圈多.
联省自治
和平型的游戏结束方式, 你的 PP 值要占全地图里总 PP 值的一半.
这种胜利方式每个据点会给你 1 分, 政治力也会给 2 分. 贸易总量给分和统一中国相同. 不过每个残存在於地图的势力, 会额外给你 5 分.
独占市场
经济型的游戏结束方式, 你的 TP 生产量要占全地图里 TP 生产量的一半.
以这种胜利方式结束游戏, 将不会从据点数量给你分数, 政治力只会给 1 分. 每个残存在於地图的势力, 会额外给你 1 分. 主要从贸易量得分.
独立建国
当你想结束游戏, 但又不想搞破坏的时候用的, 只要研究成功就可以判决胜利.
以这种胜利方式结束游戏, 据点数量不仅不给你分数, 还会倒扣 2 分. 政治力给 4 分. 每个残存在於地图的势力, 会额外给你 3 分. 主要从贸易量得分.
外交基本
宣战
因为是文明的时代. 这游戏不像三国志一样你可以直接派兵冲过别人那边, 你在进攻之前必须先跟对方宣战, 而对方在进攻你之前也必须先跟你宣战, 不过有一点要注意的是, 你绝对可以在宣战那回合开始进攻.
如果你是「附庸」, 则你会失去外交权利. 不能自由宣战, 而会跟随你的宗主国宣战, 也就是你的宗主国向谁宣战你也会向谁宣战. 直至你向你的宗主国宣战, 解除附庸关系为止.
但是你向宗主国宣战的话, 你的政治力必须达到你宗主国的一半或以上, 才能够取得势力的内部同意. 否则也不能宣战. 但「游击队」政体不在此限.
当你向一个势力宣战时:
双方关系立即恶化
如果被宣战的是你的附庸, 立即解除关系
如果被宣战的是别人的附庸, 则宗主国就会向该国宣战
如果被宣战的是宗主国, 则所有附庸都会同时宣战
如果你拥有被宣战方的利权, 宣战后会全部放弃
增进关系
向敌人拍马屁, 可以增进关系, 如果你的意识形态跟对方有相同之处, 效果更佳. 这个行动可以有效阻慢敌人的开战时机, 例如国民政丨府对日本. 另外, 也可以对列强势力争取援助.
增进关系需要朝贡, 而朝贡的金额就是对方的政治力.
请求援助
只对列强势力有效, 就是拿他们的钱, 代价是你每回合都要把你的收入分一些给他. 你只能向友好度是正数的列强做这样的事情, 另外, 你拿了钱之后就不能再向该列强宣战.
收编
收编就是将对方纳为你的「附庸」, 自此之后, 逐出游戏胜利条件, 另外, 也会跟随你的外交, 向你宣战的敌人宣战. 进行收编需要使用你该回合的全部行动力.
收编的条件以下:
大家在於战争状态
你的政治力要是对方的双倍
你的政治力要超过对方 5 点或以上 (所以 3 点政治力降服不了 1 点的)
所有附庸所拥有的据点总和不能超过你的政治力
对方没有订下胜利条件
对方的意识形态不是国族主义
对方底下没有附庸
当你拉走其他人的附庸时, 你的政治力要高过对方本来的宗主国
被收编的势力要是友好的(可以先增长关系, 打打谈谈)
收编之后, 附庸的据点数量将会被算进宗主国头上, 除此之外, 宗主国也可以借道攻击任何附庸国相邻的据点.
改造
你不喜欢这游戏目前的设定? 那麼就自己改吧.
如果你不喜欢游戏的图, 开进 PNG 这个目录, 里面的图你直接改就行了. 改完之后游戏的图也会变, 因为游戏的图本来就是从那边拿的.
关於内部参数. 在上面有个叫「游戏修改器」的键, 里面几乎可以修改游戏里的一切设定, 但要记著, update 只是指「更新现在的参数」, 如果你想下次开游戏时这些参数得保留, 你得要按「储存」.
档案用途:
default.txt – 游戏开始设定
setup.txt – 游戏的参数设定, 例如兵种能力等
drama.txt - 剧本
png/ - 所有图
music/ - 所有音乐
music/BGM1.mp3 – 平时的音乐
music/BGM2.mp3 – 战斗音乐
save.txt – 继续游戏用的储存档案
png/leader – 将领头像
png/talking – 事件用半身像
profile/ 将领档, 可以供其他玩者汇入及汇出 本帖最后由 qq6830287 于 2010-7-19 21:23 编辑
下载地址:http://fourn.net/~chenglap/ROC/ROC28.zip
说明:玩的时候如出现乱码,把菜单栏的GB码设置成on就行了 看画面有点像欧陆也是欧陆改编的吗? 试试看…… 传说中的黄埔军校在那里呀 {:5_141:}楼主多上点图啊 图看过才有兴趣玩啊 玩玩看{:5_139:} 这是什么游戏?具体的~~ 三国志差不多的吧 看上去挺不错的,多上点图 下来试试看,谢谢LZ分享!{:5_155:} 呵呵虽然做的粗糙点,但还是要顶,谢谢楼主的无私奉献 嗯马上去看看 {:5_155:}玩玩看好玩不,谢谢LZ咯! 挺有意思的! 这个也可以,好强悍啊 很强大,好 {:5_112:}汗死``` 这是什么游戏? 全是英文怎么看得懂啊!