关于兵种属性的建议,写在《汉之殇》发布之前~
按照坛子里现在的各种氛围与消息,苦等了数年的大作应该是即将隆重登场了...在这令人期待的激动时刻,也难免有些个人想法,希望技能与各位朋友分享交流的同时,也能在为制作组提供一些灵感,来使游戏面世时,更加趋向完美。这里主要是希望通过一些的属性数据的调整来实现兵种元素的多样化和战场的可玩性、战略性,即使是普通的轻甲兵种也能有各自的特色。比如同甲系的多种兵种的人数可以个不一样,而通过攻击,防御,士气的参数差异来弥补人数差异的平衡。比如轻甲单位中也能突出防御型的,突袭性的,肉搏型的等多种方向,并且通过游戏参数和经验属性加成来让这些特征效果更佳明显,兵种之间的相克相生更为突出。例如虎贲,假如他的定义为高防肉盾型的兵种,那么他的攻击就下降到一定数值,形成的局面或者战场效果是,一队虎贲可以盾墙抗住三队甚至四队其他普攻型步兵的攻击,但同时因为他攻击受限并不能非常有效的减损敌方的兵力,只是抗着,拖延战时。这样的意义在于,如果敌我双方兵力差距比较明显。那么可以用少数高防兵种纠结对方大部队,然后集中优势兵力,破袭敌方薄弱环节,然后回身再来围歼。也为实现同一场战役形成多点混战而不是永远一场战役下来双方交兵都是一个点提供可能。当然高防兵种遇到破甲单位自然失去了肉盾的意义。
再比如作为一种平衡兵种,就是攻防士气俱佳,难被克也无法完全克制其他单位的兵种,那么作为“万精油”的代价,我觉得应该在人数上给他下调,让他也带有缺陷,这种兵的作用定义在只能维持战局,但是无法扭转胜局。还比如高攻兵种,轻甲高攻兵,就应该移动速度快,人数众多,甲低,惧怕弓箭,必须凭借掩护才能冲入敌阵形成杀伤。重甲高攻兵,数量中等,但必须移动速度慢,且体力一般,如果长时间移动无法打破战局,那么也失去了他的意义。现实也是如此,装甲越重,机动力肯定越低,所以在战局紧张的时刻,往往都是卸下重装,轻装突袭。总的来说,杀伤力或机动的优势要靠防御降低来平衡,防御的优势要用杀伤力和机动的降低平衡,士气在一定基础差异的模型上最好依靠经验提升。自古以来,决定胜负,左右战局的都是运筹帷幄的战略,而不是兵种的强弱,数量的多寡。
最后一点是关于精锐或者特殊兵种,曾经1.8a的时候精锐与特殊兵种采用特殊条件奖励,我一直比较喜欢这种形式,第一是有效遏制精锐兵海战术,更又可玩性,也更符合实际。不过这样带来的后果是,AI很难可以通过条件来获取精锐,而是大部分普通兵种,这样后期与玩家的差距就更大了...所以,如果采取精锐特殊资源可建的模式,那么属性平衡或者数额限制就是游戏可玩性的关键,希望自己的YY能为制作组带来一些想法~期望能在战场上发掘更多的趣味,让元素多样化,玩家需要考虑的更多,而不是完全可以凭借高级兵种就能碾压的单调。
最后的最后,必然就是对制作组的支持万古不变~谢谢你们的辛劳与汗水,作为YY的伸手的玩家,真的感谢你们! 路过回帖! {:5_114:}{:5_114:}看看 路过回帖 看看什么情况!!!! 路过回帖!{:5_108:}{:5_108:} 不给我点东西吗{:5_120:}{:5_120:} 路过回帖! 路过回帖 路过看一下 真心没看完 这个平衡很难做啊,如果按照你的想法,需要测试的项目太多,并且不同环境不同病种组合,需要大量的测试,并且还不能保证会不会出现超强和超弱兵,这个平衡是很难的,只能是放出公测后,用补丁的形式去做,通过大家的测试和反馈,一点一点的搞,或者你干脆自己修改,自己做测试,反正兵种的属性包括人数,攻击,防御,生命,士气,速度,耐力等等这些数据,都可以通过修改文本来改变,很简单的~ 顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶{:5_126:}{:5_126:}{:5_126:} 确实难弄,如果这么设置,不如加强阵型的威力。。比如刺猬阵。加强防御,降低攻击。。 顶一下{:5_106:} 张飞长坂坡一声吼,000000跌落马下,骨折疗伤花了 4 枚 金币
唉。。。。。。。。。。{:5_120:} 强烈支持啊啊啊啊 啊 回个帖吧···希望快点出 打个酱油 路过看看
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