descr_model_battle.txt文本完全解读!!!
本帖最后由 猪油贰爷 于 2010-7-25 05:33 编辑descr_model_battle.txt就是模型的设置文本!
我们找期中一段来解读下:
;赵云将军
type ZhaoYun_general
skeleton fs_spearman
skeleton_horse fs_hc_spearman
skeleton_elephant fs_forest_elephant_rider
skeleton_chariot fs_chariot_sword
skeleton_camel fs_hc_spearman
skeleton_scorpion_cart fs_carriage_ballistae_crew
indiv_range 40
texture empire_east, alexander/data/models_unit/sanguo/textures/ZhaoYun_general.tga
texture saxons, alexander/data/models_unit/sanguo/textures/ZhaoYun_general.tga
model_flexi alexander/data/models_unit/sanguo/ZhaoYun_general.cas, 15
model_flexi alexander/data/models_unit/sanguo/ZhaoYun_general1.cas, 30
model_flexi alexander/data/models_unit/sanguo/ZhaoYun_general2.cas, 40
model_flexi alexander/data/models_unit/sanguo/ZhaoYun_general3.cas, max
model_sprite 60.0, alexander/data/sprites/empire_east_Guanyu_general_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5
此外,还有一个项目没列出:
scale比例
下面我们来分析一下所有的项目:
;赵云将军(这行没用,只是提醒你这是赵云将军的模型)
1、type名称(所有模型的必须项目)
又是这个,内容可任意修改,但只能是英文和数字的组合,中间可加插“-”或“_”符号,但不能与文本中的其他Type项目相同!
2、skeleton骨骼动作(所有模型的必须项目)
就是正常情况下该模型在战场中可使用的动作啦(可添加动作由bi\data\animations文件夹里面所添加的模型动作决定),具体动作名称及其他请参照2楼
3、skeleton_horse马上动作(人物模型的可选项目)
就是坐骑为马时在战场中可使用的动作啦(可添加动作由bi\data\animations文件夹里面所添加的模型动作决定),具体动作名称及其他请参照2楼
4、skeleton_elephant象上动作(人物模型的可选项目)
就是坐骑为象时在战场中可使用的动作啦(可添加动作由bi\data\animations文件夹里面所添加的模型动作决定),具体动作名称及其他请参照2楼
5、skeleton_chariot战车上动作(人物模型的可选项目)
就是坐骑为战车时在战场中可使用的动作啦(可添加动作由bi\data\animations文件夹里面所添加的模型动作决定),具体动作名称及其他请参照2楼
6、skeleton_camel骆驼上动作(人物模型的可选项目)
就是坐骑为骆驼时在战场中可使用的动作啦(可添加动作由bi\data\animations文件夹里面所添加的模型动作决定),具体动作名称及其他请参照2楼
7、skeleton_scorpion_cart蝎子车上动作(人物模型的可选项目)
就是坐骑为蝎子车时在战场中可使用的动作啦(可添加动作由bi\data\animations文件夹里面所添加的模型动作决定),具体动作名称及其他请参照2楼
8、scale比例(非人物模型的必须项目)
就是非人物模型(动物和坐骑)在战场里面的大小比例了(以人物模型为参照)
9、indiv_range个体范围(所有模型的必须项目)
据说是播放动画的最大距离,有时间去测试下
10、texture结构要素(所有模型的必须项目)
空格后面可添加势力(这里不添加势力将默认为全势力可用,雇佣军使用之模型此处必须添加merc,添加势力后要加“,”号分隔后续指令),后面是模型使用的皮肤贴图文件路径
11、model_flexi模型角度(所有模型的必须项目)
战场中转换角度距离变化时所使用的模型文件的位置,后面是设定的距离(max为超过上一个距离之后的所有距离)
12、model_sprite模型动画(所有模型的必须项目)
空格后面可添加势力(这里不添加势力将默认为全势力可用,添加势力后要加“,”号分隔后续指令),然后是动画完整播放时间(,动画自动重播,也要加“,”号分隔后续指令),最后是行动轨迹动画的文件路径
13、model_tri模型三角形光标(所有模型的必须项目)
就是选择部队后出现的那个三角形光标的大小了
注意事项:
1、注意格式(又是这个)
2、同一skeleton或skeleton_X项目,最多只能添加2个动作,使用同一武器类型的动作(如fs_slow_swordsman 和fs_swordsman) 只能添加一个!
3、战场上,如果有使用同一皮肤贴图的敌对部队,则有可能出现某一方部队消失的情况!虽然不会错误跳出,但建议为每个使用该模型的势力都添加各自的皮肤贴图文件(方法:复制并重命名皮肤文件,并于本文本来添加文件路径,当然也可重新做个贴图)!
4、差点忘了这个,就是游戏限制,只能设置255种模型参数,请大家注意!
5、全战系列可以添加其他可用的骨络动作,大家可以自行尝试添加,使游戏更具可玩性! 本帖最后由 猪油贰爷 于 2010-7-14 03:31 编辑
外附,部分骨络动作:(转自:http://3mod.org/thread-2569-1-4.html)
动物动作
fs_dog 战狗
fs_pig 火猪
坐骑动作
fs_camel 骆驼
fs_fast_horse 快速马(速度最快的)
fs_indian_giant_elephant 猛犸象天神象用的这个动作
fs_horse 普通马(普通速度)
fs_medium_horse 中等马(速度仅次于快速马)
fs_cataphract_horse 铁甲马(速度最慢的)
fs_african_elephant 非洲象铁甲战象用这个动作
fs_forest_elephant 丛林象最小的象
fs_indian_elephant 印度象圣战象用这个动作
人物动作
fs_standard_bearer 指挥官 使用单位:大部分将军
fs_forest_elephant_rider 骑小型象 使用单位:象兵,战象,将军
fs_big_elephant_rider 骑大型象 使用单位:披甲象,南中战象。
fs_chariot_sword 战车用剑 使用单位:铁车兵
fs_hc_swordsman 马上用剑 使用单位:弓骑兵,副武器是剑的骑兵,张辽卫队
fs_hc_archer 马上用弓 使用单位:弓骑兵
fs_hc_javelinman 马上标枪 使用单位:雍凉骑兵(貌似三国里唯一的标枪骑兵。)
fs_hc_spearman 马上用枪 使用单位:主武器是枪的骑兵,大部分将军卫队
fs_semi_fast_swordsman 步行用剑 使用单位:高顺卫队,麴义卫队,丹阳兵,山越兵,诸葛弩,剑士,刺客,山贼,孙氏女兵,黄巾
fs_slow_swordsman 步行用剑 使用单位:虎贲,大戟士,普通重步兵,普通枪兵。
fs_swordsman 步行用剑 使用单位:原版里好像没有兵种用这个动作。
fs_semi_fast_javelinman 步行标枪 使用单位:水兵,白衣水兵
fs_javelinman 步行标枪 使用单位:斧兵,南蛮重甲兵
fs_semi_fast_archer 步行射箭 使用单位:快速弓(兵种文件里有介绍),猎人
fs_archer 步行射箭 使用单位:普通弓
fs_semi_fast_dagger 步行用匕首 使用单位:快速弓
fs_dagger 步行用匕首 使用单位:大部分将军,投石机步兵,农民,普通弓
fs_semi_fast_spearman 步行用枪 使用单位:高顺卫队,驯兽兵,蛮贼,岭南野人,水兵,白衣水兵
fs_slow_spearman 步行用枪 使用单位:青州兵,御卫兵。 普通枪兵
fs_spearman 步行用枪 使用单位:陷阵营,白耳兵,南蛮重甲兵。
fs_slinger_new 步行投石 使用单位:猎头猛士,朵思大王卫队。
fs_2handed_berserker 步行双手武器 使用单位: 逍遥津死士,黑山贼。
fs_2handed 步行双手武器 使用单位:妖术师
fs_slow_2handed 步行双手武器 使用单位:大斧兵,将军
带slow的动作攻击比较慢,带fast的动作攻击比较快,不带的攻击速度一般 此帖仅供交流学习使用,如有发现错误或不足,烦请回复告知!其他无关回复将一律予以删除,谢谢...... 顶上~很好,收藏,参考:D
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