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[系统/剧本/脚本] export_descr_unit.txt编辑修改之完全详解版!

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发表于 2010-7-3 19:05:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 猪油贰爷 于 2010-7-25 05:34 编辑

关于全战文本参数等的修改,很多人都发过教程了。小弟所发,只为更详细的介绍修改方法,力求让教学一步到位,尽量使学者一遍就懂!
此外,此帖仅供交流学习使用,如有发现错误或不足,烦请回复告知!其他无关回复将一律予以删除,谢谢......


此帖介绍的是export_descr_unit.txt文本,也就是兵种属性的修改。兵种,包括所有将军卫队、正规军、雇佣军,以及放浪军。以下开始教程:

打开export_descr_unit.txt文本(1.7版本),文本开头就有保留原版的文本编辑修改介绍:


;, no_custom
;officer          barb_standard
;注意的兵种非常重要的技能legionary_name
;从前面要-1个字-我们学习好-变成-我们学习
; RTW: Barbarian Invasion Unit Details spreadsheet-generated unit descriptions
;;叛变+魏军ostrogoths
;roxolani, shadowed_by ostrogoths
;celts, shadowed_by sassanids
;empire_east_rebels, shadowed_by empire_east


(这段,没用,忽略掉!)

;type             warband hurler briton
;dictionary       warband_hurler_briton      ; Head Hurlers
;category         infantry
;class            missile
;voice_type       Heavy_1
;soldier          warband_hurler, 40, 0, 1.2
;attributes       sea_faring, hide_improved_forest, warcry
;formation        1.6, 2, 3.2, 4, 3, square
;stat_health      1, 0
;stat_pri         17, 5, head, 40, 6, thrown, archery, fire, none, 25 ,1
;stat_pri_attr    thrown ap
;stat_sec         12, 6, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
;stat_sec_attr    no
;stat_pri_armour  0, 2, 0, flesh
;stat_sec_armour  0, 3, flesh
;stat_heat        2
;stat_ground      2, -2, 3, 2
;stat_mental      10, impetuous, untrained
;stat_charge_dist 40
;stat_fire_delay  0
;stat_food        60, 300
;stat_cost        1, 400, 130, 40, 60, 400
;ownership        empire_east, empire_east_rebels


红色这段,就是一组完整的兵种属性参数的样版!每一行,就是一个属性参数项目。空格前面,是属性参数项目名称(也是文本指令符,不能更改);空格,文本指令分隔符(作用是防止空格前后的指令被系统所混淆);空格后面,是该属性参数项目的具体内容(也是为指令符,但可变更)!这段参数所包含的23个属性参数项目,都是每组兵种属性参数都必须有的(缺少任一项都会造成参数不完整,导致游戏出错),我们把这23个项目称为必须项目。此外,还有其他非必须参数项目,也可于相应段落插入,我们就称其为可添加项目
下面继续看文本:


;Data entries are as follows
; Type          The internal name of the unit. Note this not necessarily the same as the on screen name
; dictionary        The tag used to look up the on screen name
;
;Category and class define the rough type of the unit. They're used for setting some default attributes and for
;determining where units go in formation amongst other things such as tags to support AI army formation
; category      infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant
; class         light, heavy, missile or spearmen
;
; voice_type    Used to determine the type of voice used by the unit
;
; soldier       Name of the soldier model to use (from descr_models_battle.txt)
;               followed by the number of ordinary soldiers in the unit
;               followed by the number of extras (pigs dogs, elephants, chariots artillery pieces etc attached to the unit)
;               followed by the collision mass of the men. 1.0 is normal. [Only applies to infantry]
; officer       Name of officer model. There may be up to 0-3 officer lines per unit
; ship          Type of ship used if applicable
; engine        Type of siege engine used by unit
; animal        The type of (non ridden) animals used by the unit
; mount         Type of animal or vehicle ridden on
;
; mount_effect  Factors to add when in combat against enemy units that have the specified mounts
;               Up to three factors may be specified, which may be classes of mount, or specific types
;
; attributes    A miscellanious list of attributes and abilities the unit may have. Including
;               sea_faring = can board ships; can_swim = can swim across rivers
;               hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere   = defines where the unit can hide
;               can_sap = Can dig tunnels under walls
;               frighten_foot, frighten_mounted = Cause fear to certain nearby unit types
;               can_run_amok = Unit may go out of control when riders lose control of animals
;               general_unit = The unit can be used for a named character's bodyguard
;               cantabrian_circle = The unit has this special ability
;               no_custom = The unit may not be selected in custom battles
;               command = The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units
;               mercenary_unit = The unit is s mercenary unit available to all factions
;
;legionary_name
;general_unit_upgrade
;warcry
;screeching_women
;druid
;cantabrian_circle
;is_peasant
;no_custom
;mercenary_unit
;frighten_mounted
;frighten_foot
;power_charge
;very_hardy
;hardy
;heavy
;sea_faring
;can_horde
;can_swim
;can_run_amok
;can_feign_rout
;can_formed_charge
;can_withdraw
;
; formation     soldier spacing (in metres) side to side, then front to back for close formation
;               followed by the same measurements in loose formation.
;               followed by the default number of ranks for the unit
;               followed by the formations possible for the unit. One or two of
;               square, horde, schiltrom, shield_wall, phalanx, testudo, or wedge
;
; stat_health   Hit points of man, followed by hit points of mount or attached animal (if applicable)
;               Ridden horses and camels do not have separate hit points
;
;Details of unit's primary weapon. If the unit has a missile weapon it must be the primary
; stat_pri      From left to right
;               attack factor
;               attack bonus factor if charging
;               missile type fired (no if not a missile weapon type)
;               range of missile
;               amount of missile ammunition per man
;               Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile
;               Tech type = simple, other, blade, archery or siege
;               Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don't think this is used anymore)
;               Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword, or spear
;               Min delay between attacks (in 1/10th of a second)
; stat_pri_attr
;               primary weapon attributes any or all of
;                   ap = armour piercing. Only counts half of target's armour
;                   bp = body piercing. Missile can pass through men and hit those behind
;                   spear = Used for long spears. Gives bonuses fighting cavalry, and penalties against infantry
;                   long_pike = Use very long pikes. Phalanx capable units only
;                   short_pike = Use shorter than normal spears.
;                   prec = Missile weapon is only thrown/ fired just before charging into combat
;                   thrown = The missile type if thrown rather than fired
;                   launching = attack may throw target men into the air
;                   area = attack affects an area, not just one man
;                   spear & light_spear = The unit when braced has various protecting mechanisms versus cavalry charges from the front
;                   spear_bonus_x = attack bonus against cavalry. x = 2, 4, 6, 8, 10 or 12
;
;Details of secondary weapons. If the unit rides on, or has attached animals or vehicles
;then the secondary weapon details refer to their attacks. If the unit has missile weapons
;the secondary weapon will be the one used for melee
;If the unit has a primary melee weapon, it may have a secondary side arm
; stat_sec      As per stat_pri     (a value of no means no secondary weapon)
; stat_sec_attr As per stat_pri_attr
;
; stat_pri_armour   Details of the man's defences
;                   armour factor
;                   defensive skill factor (not used when shot at)
;                   shield factor (only used for attacks from the front of left)
;                   sound type when hit = flesh, leather, or metal
;
; stat_sec_armour   Details of animal's or vehicle's defenses (note riden horses do not have a separate defence)
;                   As per stat_pri_armour, except that the shield entry is ommited
;
; stat_heat         Extra fatigue suffered by the unit in hot climates
;
; stat_ground       Combat modifiers on different ground types. From left to right
;                   scrub, sand, forest, snow
; stat_mental       The base morale level, followed by discipline and training
;                   discipline may be normal, low, disciplined or impetuous. Impetuous units may charge without orders
;                   training determines how tidy the unit's formation is. Discipline the response to morale SHOCKS
;
; stat_charge_distance Distance from the enemy that the unit will begin charging
; stat_fire_delay   Extra delay over that imposed by animation, hetween volleys
;
; stat_food         No longer used
; stat_cost         Number of turns to build,
;                   Cost of unit to construct
;                   Cost of upkeep
;                   Cost of upgrading weapons
;                   Cost of upgrading armour
;                   Cost for custom battles
; stat_ownership    List of factions and cultures that may have this unit


蓝色这段,很明显,就是英文版的所有兵种属性参数项目介绍(也就是解析)!共29个项目,其中,officer、ship、engine、animal、mount、mount_effect,这几个项目就是上面所说的可添加项目,后面我们再详细分析!我们先将这段理解并翻译一下:

;Data entries are as follows(资料输入如下)
; Type类型                    单位的内部名,不会在游戏界面显示
; dictionary名称               游戏界面上显示的名字
; category兵种类别            可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege火炮,handler训兽者,ship水军和non_combatant非参战人员
; class攻击类型                可分为轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen
; voice_type声音类型          用于确定单位使用的声音的种类  
; soldier士兵                  士兵模型的使用(取自 descr_models_battle.txt文本)
;                                            其次是正常规模下士兵的标准数目
;                                            然后是其他单位数量(猪狗,大象,战车火炮等附加的单位)
;                                            最后是士兵的碰撞质量,正常为1.0. [只适用于步兵]
; officer军官                   将军模型的名字. 某些部队由军官带领,一支部队最多可以有3名军官
; ship战船                     所使用的船舶的种类(light warship,heavy warship等)
; engine火炮                  所使用的火炮的种类(弩车、投石车等)
; animal动物                  所附带的动物的种类(猪、狗、虎豹等)
; mount坐骑                  所骑乘的坐骑的种类(战马,战车,象,骆驼等)
; mount_effect坐骑的影响     当拥有特殊的坐骑时会对敌方最多3种其他坐骑带来影响  
; attributes属性              (同一兵种可以拥有多个属性) 包括:
;                                           sea_faring = 能上船
;                                           can_swim = 能游泳
;                                           hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere =单位能埋伏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方
;                                           can_sap = 能挖地道
;                                           frighten_foot, frighten_mounted = 惊吓附近的特定单位:惊吓步兵, 惊吓坐骑
;                                           can_run_amok = 使用特殊动物作战,动物会发疯乱跑
;                                           general_unit = 将军单位
;                                           cantabrian_circle = 单位的特殊技能 (这个是环形射击阵)
;                                           no_custom = 在自定义战役里不能选择
;                                           command = 单位携带一只古代罗马军团的鹰, 能激励附近的单位
;                                           mercenary_unit = 全部势力都可以雇佣此单位
;                                           legionary_name军团名字(系统默认属性)
;                                           general_unit_upgrade升级的将军单位(效果跟general_unit相若)
;                                           warcry能战吼(这个是战吼技能增加攻击里)
;                                           screeching_women女人的尖叫(这个是尖叫惊吓技能)
;                                           druid德鲁依(增加附近友军士气)
;                                           cantabrian_circle(反正是环形射击阵)
;                                           is_peasant是农民(系统默认技能)
;                                           no_custom在自定义战役里不能选择
;                                           mercenary_unit雇佣单位
;                                           frighten_mounted惊吓坐骑
;                                           frighten_foot惊吓步兵
;                                           power_charge强力冲锋
;                                           very_hardy耐力极好
;                                           hardy耐力较好
;                                           heavy重型单位(系统默认技能)
;                                           sea_faring能上船
;                                           can_horde能放浪
;                                           can_swim能游泳
;                                           can_run_amok使用特殊动物作战,动物会乱跑
;                                           can_feign_rout能诈败(系统默认技能)
;                                           can_formed_charge能形成强势冲锋(系统默认技能)
;                                           can_withdraw可以撤退(系统默认技能)
;
; formation阵型              数字依次是紧密阵型士兵左右和前后的间距(米)
;                                           松散阵型士兵左右和前后的间距.
;                                           默认排列的行数
;                                           horde松散阵形, square普通方形阵, schiltrom刺猬枪阵, shield_wall盾墙阵, phalanx长枪阵, testudo铁桶阵, wedge楔形阵
;
; stat_health生命值          数字依次是士兵生命,坐骑(动物)生命
;
; (单位的主要武器细节。 如果单位有一个远程武器它一定是主武器)
; stat_pri主武器属性          从左到右依次是
;                                           攻击力;
;                                           冲锋时的攻击加成(突击力);
;                                           远程武器类型;
;                                           远程武器射击距离;
;                                           士兵携带的远程武器数量;
;                                           武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile火炮;
;                                           攻击技巧:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege火炮;
;                                           伤害方式:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;
;                                           武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛;
;                                           攻击间隔; 数字依次是:多少(个)十分之一秒,攻击次数
; stat_pri_attr主武器附加属性
;                                          (可同时拥有多个附加属性)
;                                           ap = 破甲. 只计算目标的装甲一半
;                                           bp = 穿透. 远程武器会穿过第一个人,对后面的人造成伤害
;                                           spear = 长矛. 对骑兵有加成,对步兵有扣除
;                                           long_pike = 长枪. 只有能组成square普通方形阵的步兵使用
;                                           short_pike = 短枪.比long_pike短的枪,效果相若
;                                           prec = 只在冲锋前投掷武器
;                                           thrown = 投掷,指射程比较短的远程投掷武器
;                                           launching = 击飞,能击飞敌人
;                                           area = 成片攻击,同时攻击附近多个敌人
;                                           spear & light_spear = 在面对骑兵冲锋时获得的额外保护
;                                           spear_bonus_x = 对骑兵的攻击加成. x = 2, 4, 6, 8, 10 or 12
;
(次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力)
; stat_sec副武器属性         (跟主武器相同)
; stat_sec_attr副武器附加属性     (跟主武器相同)
;
; stat_pri_armour主要防御   从左往右:
;                                           装甲;
;                                           防御技巧(被射击时无用);
;                                           盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);
;                                           被撞击发出的声音 = flesh身体, leather皮甲, or metal重甲
; stat_sec_armour次要防御   指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour
;
; stat_heat热天影响         在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)
;
; stat_ground地形影响       在不同地形作战的加成(对于攻击力而言):
;                                           scrub灌木, sand沙漠, forest森林, snow雪地
; stat_mental士气质素        
;                                           左到右依次为:基本的士气值,纪律和训练度。纪律分为正常normal,低纪律impetuous,有纪律disciplined和狂暴berserker,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练度untrained,trained,highly_trained决定阵型的整齐程度     
;                    
; stat_charge_dist冲锋距离    开始冲锋的距离
; stat_fire_delay射击延长时间    (系统默认)
;
; stat_food粮食              这个应该是粮食损耗之类(系统默认)
; stat_cost损耗              左到右依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用
; stat_ownership物主       意思就是哪个势力可以拥有此单位


这三段只为介绍用,非游戏所用之参数,其目的就是教大家此文本参数要如何设置,可如何修改!每行最前面的“;”号,就是指令分隔符,作用是让系统识别此行为无效指令(也就是游戏不会读取运行这几段参数)!可删除之,对游戏运行并无影响!
下面开始重点分析对整个兵种属性参数组的各个参数项目的,具体可行之操作(添加,删除和修改)!

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 楼主| 发表于 2010-7-3 19:08:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 猪油贰爷 于 2010-7-29 05:29 编辑

这里,我们要介绍各个属性参数项目的可行操作、关联及注意事项:

1、Type (内部名称,必须项目)
  内容可任意修改,但只能是英文和数字的组合,中间可加插空格、“-”或“_”符号,但不能与文本中的其他Type项目相同!
  注意事项:此项目修改(添加)以后,export_descr_buildings.txt、descr_mercenaries.txt、descr_strat.txt
                以及其他含部队指令的脚本文本等,也要进行对应操作

2、dictionary(名称,必须项目)
  内容可任意修改,但只能是英文和数字的组合,中间可加插“-”或“_”符号!
  注竟事项:此项目修改(添加)以后,export_units.txt、unit_info和units文件夹等也要进行对应操作

3、category(兵种类型,必须项目)
  可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship水军和non_combatant其他人员
  注意事项:类型为cavalry骑兵时,必须添加可添加项目mount和mount_effect
                  类型为siege机械时,必须添加可添加项目engine
                  类型为handler训兽者时,必须添加可添加项目animal
                  类型为ship水军时,必须添加可添加项目ship
                  类型non_combatant其他人员,是守城时在箭楼里面射箭的人,并不能参与战斗
            每个兵种类型都有其默认的特殊属性(如步兵能使用攻城器,水军只能在水上移动和战斗等),因此相关兵种
            必须设置为对应兵种类型,否则游戏出错

4、class(攻击类型,必须项目)
  可分为轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen
   注意事项:远程部队必须设置为投射missile时,才能正常使用远程攻击及相关技能和阵型
            枪、矛类部队必须设置为长矛兵spearmen时,才能正常使用相关阵型和技能以及获得对抗骑兵加成的效果

5、voice_type(声音类型,必须项目)
  此项目仅为确定战斗中选择部队时之发音,只能使用descr_sounds_units_confirm.txt文本设定的发音项目
  注意事项:暂无

6、soldier(士兵,必须项目)
  士兵所用模型,只能使用descr_model_battle.txt文本设定的模型项目
  士兵数量,正常规模下的士兵数量,下限是1,上限是60
   其他单位的数量(猪狗、大象、战车、火炮等附加的单位),跟士兵的数量成倍数关系
  碰撞质量(上限不详),只对步兵有效,骑兵的碰撞质量由坐骑决定
  注意事项:其他单位的数量问题,大象和战车由于系统默认的与士兵的数量关系,因此只能按一定比例设置,
            具体如下:大象(南中战象流)1:3士兵;天神象:1:9士兵;战车1:2士兵

7、officer(军官,可添加项目)
  军官所用模型,只能使用descr_model_battle.txt文本设定的模型项目
  注意事项:一个部队能够添加3个军官,带有其他附加单位的兵种不能添加军官

8、ship(战船,可添加项目)
  水军类所必需添加之项目,只能使用descr_ship.txt文本设定的船只项目
  注意事项:暂无

9、engine(火炮,可添加项目)
  机械类所必需添加之项目,只能使用descr_engines.txt文本设定的火炮项目
  注意事项:暂无

10、animal(动物,可添加项目)
  驯兽类所必需添加之项目,只能使用descr_animals.txt文本设定的动物项目
  注意事项:暂无

11、mount(坐骑,可添加项目)
  骑兵类所必需添加之项目,只能使用descr_mount.txt文本设定的坐骑项目
  注意事项:坐骑有elephant,camel,chariot,horse,scorpion_cart这5个种类

12、mount_effect(坐骑的影响,可添加项目)
  elephant,camel,chariot,horse,scorpion_cart
   注意事项:坐骑影响只能添加对其他种类(1种或多种)坐骑的影响,正的为士气加成,负的反之(上下限不详)

13、attributes(属性,必须项目)
  系统默认属性是系统自动赋予对应部队的,添加进去也不会有任何效果,因此无须理会默认属性
  sea_faring = 能上船
  can_swim = 能游泳
  hide_forest = 能埋伏在树林
  hide_improved_forest = 能埋伏在森林
  hide_long_grass = 能埋伏在长草地
  hide_anywhere = 能埋伏在任何地方
  can_sap = 能挖坑道
  frighten_foot = 惊吓步兵
  frighten_mounted = 惊吓骑兵
  no_custom = 在自定义战役里不能选择
  power_charge = 强力冲锋
  very_hardy = 耐力极好
  hardy = 耐力较好
  command = 单位携带一只古代罗马军团的鹰, 能激励附近的单位(也就是增加士气了)
  can_run_amok = 动物会发疯乱跑(有大象和动物的部队才能添加)
  cantabrian_circle = 环形射击阵(环形骑射技能,弓骑部队添加项)
  warcry = 战吼(战吼技能,增加攻击力)
  screeching_women = 尖叫(尖叫技能,惊吓敌方部队)
  druid = 德鲁依(鼓舞技能,增加友方士气)
  can_horde = 能放浪(放浪部队添加项)
  mercenary_unit = 雇佣部队(野外雇佣兵添加项)
  general_unit = 将军单位(将军卫队添加项)
  general_unit_upgrade = general_unit
  注意事项:游戏里面的技能(包括阵形技能,攻击技能,属性技能)只能使用一个,因此不必为部队添加过多属性技能
            放浪部队、雇佣部队、将军卫队都分别拥所系统默认属性(如放浪部队攻城后自动解散成为城市人口),
            因此不要随意添加这几项属性

14、formation(阵型,必须项目)
  数字依次是紧密阵型士兵左右和前后的间距(米),松散阵型士兵左右和前后的间距,默认排列的行数
   horde松散阵形(普通松散阵形)
   square普通方形阵(普通方形阵形)
   schiltrom刺猬枪阵(可添加阵形,添加刺猬枪阵技能)
   shield_wall盾墙阵(可添加阵形,添加盾墙阵技能)
   phalanx长枪阵(可添加阵形,添加长枪阵技能)
   testudo铁桶阵(可添加阵形,添加铁桶阵技能)
   wedge楔形阵(可添加阵形,添加楔形阵技能)
  注意事项:horde松散阵形和square普通方形阵为系统默认的通常阵形,部队必须而且只能选择其中一种
           可添加阵形在”,”号后添加,不添加阵形的”,”号后加个no
           游戏里面的技能(包括阵形技能,攻击技能,特殊技能)只能使用一个,因此不必为部队添加过多阵型

15、stat_health(生命值,必须项目)
  数字依次是士兵生命,坐骑(动物)生命
  注意事项:一士兵对应一坐骑之部队,坐骑与士兵实为一体,因此只需设置士兵生命即可!

16、stat_pri(主武器属性,必须项目)
  从左到右依次是:攻击力,
                  冲锋时的攻击加成(突击力),
                  远程武器类型(arrow弓箭、crossbow弩箭、pilum短标枪、francisca掷斧、javelin标枪、head掷头、
                   repeating_ballista重发弩炮、ballista弩炮、big_boulder巨石)具体参照descr_projectile_new.txt
                  远程武器射击距离(上限不详),
                  士兵携带的远程武器数量(上限不详),
                  武器类型(melee肉搏, thrown投掷, missile弓弩,siege_missile火炮),
                  攻击技巧(simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege火炮),
                  伤害方式(piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧),
                  武器撞击的声音(none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛),
                  数字依次是:多少(个)十分之一秒攻击一次,攻击伤害次数比例(1/攻击伤害次数比例=伤害次数)
  注意事项:武器类型以及攻击技巧必须对应兵种而设,否则会造成游戏出错
            主武器非远程武器的,远程武器类型项填写为no,距离及武器数量填写为0

17、stat_pri_attr(主武器附加属性,必须项目)
  ap = 破甲. 只计算目标的装甲一半
  bp = 穿透. 远程武器会穿过第一个人,对后面的人造成伤害
  spear = 长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除
  light_spear = 短矛,在面对骑兵冲锋时能够快速的以枪应对
  spear_bonus_x = 对骑兵的攻击加成; x = 2、4、 6、 8、 10 or 12
  long_pike = 长枪, 只有能组成square普通方形阵的步兵使用(超长武器,肉搏时将会换为短武器)
  short_pike = 短枪,跟long_pike效果相若(长武器,肉搏时将会换为短武器)
  prec = 只在冲锋前投掷武器
  thrown = 投掷,指距离相对较短的远程武器
  launching = 击飞,能击飞敌人
  area = 成片攻击,同时攻击附近多个敌人
  注意事项:spear_bonus_x 添加时必须先添加spear或light_spear
           没有附加属性,此项填写为no

18、stat_sec(副武器属性,必须项目)
  当部队拥有副武器时才能设置,详细参照stat_pri
  注意事项:暂无

19、stat_sec_attr(副武器附加属性,必须项目)
  当部队拥有副武器时才能设置,详细参照stat_pri_attr
  注意事项:暂无

20、stat_pri_armour(主要防御,必须项目)
  装甲,防御技巧(被射击时无用),盾牌加成(只对来自左边的攻击有效),被撞击发出的声音= flesh身体、
  leather皮甲、metal重甲
  注意事项:暂无

21、stat_sec_armour(次要防御,必须项目)
  指大象、动物或战车的防御,具体同stat_pri_armour
  注意事项:一士兵对应一坐骑之部队,坐骑与士兵实为一体,因此只需设置部队主要防御即可!

22、stat_heat(热天影响,必须项目)
  在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大,上下限不详)
  注意事项:暂无

23、stat_ground(地形影响,必须项目)
  在不同地形作战的加成(对于攻击力而言),scrub灌木、 sand沙漠、 forest森林、 snow雪地(上下限不详)
  注意事项:暂无

24、stat_mental(士气质素,必须项目)
  基本的士气值,纪律和训练度。纪律分为正常normal,低纪律impetuous,有纪律disciplined,和狂暴berserker,
  狂暴的部队有可能不下令就突击。训练度untrained,trained和highly_trained决定阵型的整齐程度
  注意事项:暂无

25、stat_charge_dist(冲锋距离,必须项目)
  开始冲锋的距离
  注意事项:冲锋需要一定距离后才能完全进入冲锋状态,因此不宜设置太小

26、stat_fire_delay(射击延长时间,必须项目)
  系统默认项目,无须设定修改
  
27、stat_food(粮食消耗,必须项目)
  系统默认项目,无须设定修改

28、stat_cost(花费金钱,必须项目)
  招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用
  注意事项:暂无

29、stat_ownership(物主,必须项目)
  就是哪个势力可以拥有此单位
  注意事项:雇佣军队只须随便设置一个势力即可

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 楼主| 发表于 2010-7-3 19:09:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 猪油贰爷 于 2010-7-9 15:11 编辑

其他相关问题及注意事项:

1、关于排列顺序:
  参数组各项目必须按照上面的介绍和解析,1到29依次排列,否则数据读取有误,游戏出错;
  各参数组(各兵种)之间的排列顺序不会影响数据读取,但由于收买武将时,系统会读取文本中第一段有
  general_unit 属性的参数组(兵种)来作为该武将的将军卫队。因此,请将默认将军卫队(自己喜欢的)
  的那段放到靠前的位置!

2、关于系统默认属性和技能:
  由于系统默认属性和技能(即can_withdraw能撤退、can_feign_rout能诈败等),小弟未能测试出其效果,因此对
  这些属性和技能的设置和作用都是个人的设想和猜测,不能100%确定其是否准确,如有错误和不足,还请指正!
  下面是小弟的具体设想:
  legionary_name军团名字,军团长默认属性,附带重整部队技能;
  is_peasant农民,放浪部队默认属性,由农民组成的部队,占领城池后自动成为城市居民;
  heavy重型单位,机械类(投石车及冲车等)默认属性,部队移动速度限制;
  can_feign_rout能诈败,远程武器骑兵默认属性,能够在移动中进行远程攻击;
  can_formed_charge能够冲锋,近战单位默认属性,在一定距离内实施冲锋,攻击有所加成;
  can_withdraw可以撤退,所有参战部队默认属性,在战场有退路时可实施撤退,被围时无效。

3、关于scorpion_cart蝎子车:
  原版坐骑类型scorpion_cart蝎子车,由于三国时期没有这种东东,因此被和谐了,但大家喜欢的话就自行修改进去

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 楼主| 发表于 2010-7-5 07:01:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 猪油贰爷 于 2010-7-6 22:52 编辑

此帖仅供交流学习使用,如有发现错误或不足,烦请回复告知!其他无关回复将一律予以删除,谢谢......

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发表于 2010-7-22 21:16:45 | 显示全部楼层
感谢
解释的很详细,保存学习

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发表于 2010-7-24 00:10:11 | 显示全部楼层
好东西 早没看到   学习学习

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发表于 2010-8-19 23:30:45 | 显示全部楼层
好东东啊!!谢谢啊

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发表于 2010-10-14 11:02:27 | 显示全部楼层
这是我见过的最为详细的解释了,感谢楼主大大!
学到了不少东东。

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发表于 2011-6-3 17:53:07 | 显示全部楼层
收藏了....多了些我不知道的部份,极具参考价值。好帖子不孤单

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发表于 2011-6-11 15:50:11 | 显示全部楼层
此贴以前忽略了,如今仔细看过,受益匪浅

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发表于 2011-7-16 17:22:18 | 显示全部楼层
勉强看懂,。有点晕

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发表于 2011-8-9 17:10:37 | 显示全部楼层
强帖 感谢LZ 非常好的帖

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发表于 2011-8-15 11:07:24 | 显示全部楼层
一直在找这样的帖子,顶下!

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发表于 2011-8-18 12:52:03 | 显示全部楼层
感谢楼主的无私奉献!收藏学习了

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发表于 2011-8-18 14:34:51 | 显示全部楼层
要好好学习。

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发表于 2011-8-29 01:34:31 | 显示全部楼层
解释的很详细

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发表于 2011-9-22 00:10:37 | 显示全部楼层
好东西,这下明白了,谢谢!!

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发表于 2011-12-10 02:31:41 | 显示全部楼层

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发表于 2012-2-18 22:54:42 | 显示全部楼层
学习了。。

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发表于 2013-8-10 09:41:10 | 显示全部楼层

学习了。

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