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罗马全面战争添加新兵种
首先 要有模型,也就是.TGA.DDS文件和.CAS文件
在1.3以上版本加新兵种,推荐先使用罗马保护硬盘加游戏速度的XPAK把游戏的PACK文件夹解包.
然后把上面提到的前一种文件放进游戏目录/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中,后者放进/DATA/MODELS_UNIT中
这样模型就放好了
下面开始改文件:
首先要改的是DATA文件夹下的descr_model_battle文件,这个文件控制单位模型的指向
用记事本就可以打开:
可以看见这个文件是这样写的(我们以第一个希腊精锐黑骑兵为例)
type gangduoh
skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman
indiv_range 40
texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture macedon, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture thrace, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 15
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 30
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 40
model_flexi data/models_unit/gangduoh.cas, max
model_sprite greek_cities, 60.0, data/sprites/romans_senate_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite seleucid, 60.0, data/sprites/romans_scipii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite macedon, 60.0, data/sprites/romans_brutii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite thrace, 60.0, data/sprites/romans_julii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
这里,第一行的TYPE是兵种模型的名字,接着的TEXTURE指向上面的/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中的文件,
再下面的model_flexi指向/DATA/MODELS_UNIT中的文件,注意,如果进游戏后,进入战斗画面读时跳出,
就请检查模型的位置是否一致,如果一致,就在该文件中TEXTURE的模型名字前面加上使用国家的名字,
如上面的骑兵就加了使用国家的名字,尤其是多个国家公用的兵种建议一定要加国家名.
skeleton表示的是兵种模型的骨架类型--步,枪,骑,弓,弓骑等等。如果是骑兵,
用的是游戏中没有的马,还要加上马的模型
如下:
type gangduohorses
skeleton fs_fast_horse
scale 0.875
indiv_range 40
texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture macedon, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture thrace, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 15
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 30
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 60
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 80
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, max
model_sprite greek_cities, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite seleucid, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite macedon, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite thrace, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_tri 700, 0.3f, 0.3f, 0.3f
马的方法和兵种一样。然后还要在DATA文件夹下的descr_mount文件中加上马的数据
type gangduohorses
class horse
model gangduohorses
radius 1.5
x_radius 0.5
height 2.5
mass 7
banner_height 0
bouyancy_offset 1.8
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 1.6
rider_offset 0.0, 0.15, 0.0
如果新加马,就写在HORSE类下,加象,写在ELEPHENT类下,等等
接着,就要改下一个export_descr_unit文件
这个文件控制兵种的基本属性
type gangduoh
dictionary gangduoh ; gangduoh
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier gangduoh, 27, 0, 1
mount gangduohorses
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 11, 6, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 18, 8, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 15, 10, 0, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 0, 0, 0, 0
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1500, 200, 250, 500, 1500
ownership greek
详细说明如下:
1、type carthaginian elephant african cataphract
类型 兵种的内部名称,不会在游戏界面显示
2、dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
名称 游戏界面上显示的名字
3、category cavalry
种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。
4、class heavy
等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。
5、voice_type Heavy_1
兵种使用的声音文件
6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
士兵模式 依次为:
士兵模型使用的名字;
士兵的标准数量;
士兵携带其他物体的数量(猪,狗,大象,两轮战车,机械等);
士兵的碰撞质量,正常为1.0,只限于步兵。
7、mount elephant african cataphract
兵种所携带的物体 战象
此项根据不同的兵种还可以分为:
officer 军官 某些步兵由军官带领,一支部队最多可以有3名军官
ship 海军
engine 机械
animal 不能骑的动物(狗和猪)
mount 坐骑(包括马,骆驼,大象)和战车
8、mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
战斗中对抗敌人的特殊坐骑时对战斗力的影响。大象对马时攻击+4,战车+8,骆驼+4
9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
属性 兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为:
sea_faring = can board ships 能上船
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = defines where the unit can hide 单位能隐藏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方
can_sap = Can dig tunnels under walls 能在墙脚下挖地道
frighten_foot, frighten_mounted = Cause fear to certain nearby unit types 让附近的特定单位产生恐惧
can_run_amok = Unit may go out of control when riders lose control of animals 失去对动物的控制后,动物会乱跑
general_unit = The unit can be used for a named character's bodyguard 亲卫队
cantabrian_circle = The unit has this special ability 单位拥有的技能
no_custom = The unit may not be selected in custom battles 在自定义战役里不能选择
command = The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units 单位携带一只古代罗马军团的鹰, 能激励附近的单位
mercenary_unit = The unit is s mercenary unit available to all factions 可雇佣
10、formation 7, 11, 13,16, 1, square
阵型 依次为:
紧密阵型士兵左右和前后的间距;
松散阵型士兵左右的间距;
默认的行数;
单位拥有的特殊阵型(可以有一或两个):square 正方形方阵,horde游牧阵型,phalanx步兵方阵,testudo龟甲阵,wedge三角阵;
11、stat_health 1, 15
1, 15 这个是生命值,前一个是人的,后一个是动物的(骑兵的坐骑不计算生命值)大多数兵种是1,斯巴达枪兵和公牛战士是2,狂战士是3,大象是15。
12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
士兵的主要武器,如果是远程兵种,远程武器就是主要的 依次为:
攻击力;
冲锋时的攻击加成(突击力);
远程武器类型;
远程武器射击距离;
士兵携带的远程武器数量;
武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile机械;
技术类型:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;
伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;
武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛;
攻击的最小时间间隔;
13、stat_pri_attr no
主要武器属性 依次为:
ap 破甲,只有目标有甲时才计算
bp 穿透身体,指远程武器在上穿第一个人后,是否还对后面的人造成伤害
spear 长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除
long_pike 长枪,只有能组成方阵的步兵使用
short_pike 短枪,只有能组成方阵的步兵使用
prec 只在冲锋前投掷武器
thrown 投掷,指距离比较短的武器
launching 射击,能在空中飞行一段距离
area = 成片攻击,不只是一个人
14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri
15、stat_sec_attr area, launching, ap
具体同stat_pri_attr
16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
主要防御 依次为
防御力;防御技巧加成(被射击时无用);盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);被撞击发出的声音:身体,皮革,金属
17、stat_sec_armour 16, 3, flesh
次要防御:指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour
18、stat_heat -1
在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)
19、stat_ground 0, 1, -6, -1
在不同地形作战的加成(对于攻击力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地
20、stat_mental 8, normal, untrained
依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度
21、stat_charge_dist 30
士兵开始突击敌人的距离
22、stat_fire_delay 0
这个不知道
23、stat_food 60, 300
已经无用了
24、stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用
25、ownership carthage
哪个国家可以使用此单位
注意:这里,如果office,mount在游戏中原来没有的话,一定要把模型写在descr_model_battle文件里
第三,我们还要改一个:export_descr_unit_enums文件
这里是兵种的例举、
把新兵种名字加上去就可以了,标准格式如下:
gangduoh
gangduoh_descr
gangduoh_descr_short
为了在游戏里显示你新兵种的名字,打开DATA/TEXT文件夹,里面有一个export_units文件
打开,在最后一行写上兵种名字和基本介绍
{gangduoh} 希臘精銳黑騎兵
{gangduoh_descr}
精英\n有紀律\n可以組成楔形隊型\n\n希臘黑騎兵是希臘戰爭和社會中的精英。他們以重騎兵的方式\n作戰,其紀律是其他國家罕見匹敵者。他們使用長矛,穿戴好的盔\n甲,因此可以在衝鋒時造成極大的破壞。他們是羅馬帝國的忠心僕\n人,由他們的父母交給神殿,以負擔軍事責任,而非做為儀式的祭\n禮。
{gangduoh_descr_short}
希臘黑騎兵以重騎兵的方式作戰,配備長矛和\n劍,全身上上都穿著盔甲。他們是希臘戰事和\n社會的精英。
第一行是兵种名字
第二段是在帝国战役中拉出的兵种介绍
第三段是在自定义战役前,选兵的时候鼠标放在兵牌上显示的短介绍
繁体罗马最好用繁体写,英语罗马用英语写
为了在帝国征战中兵种能招募,请打开DATA下的export_descr_buildings文件,在你需要的兵营下写出兵种名字,如果你找不到也没关系,找一个你熟悉的兵种名字,找到后在这个兵种下画葫芦画一行,改成你的兵种名字就可以了
如:recruit "gangduoh" 0 requires factions { greek, }
这里注意两点:1:如果你在低级的兵营可以招募,记得要把这行字复制粘贴到更高一级别的兵营中,否则会出现升级兵营而不能造以前的兵种的现象。
2;一个国家同一建筑建造的单位不能超过32个
如果你想把某个兵种变成雇佣兵,请仍然按上面的除了改export_descr_buildings文件外的方式做,在export_descr_unit文件一定要加上雇佣属性(具体见上面该文件解释)
然后打开\Data\world\maps\campaign\imperial_campaign里的descr_mercenaries文件
把你兵种加到想出现的雇佣地区下
如下:
pool Britain
regions Britannia_Inferior Tribus_Silurii Britannia_Superior Hibernia
unit merc barbarian infantry, exp 0 cost 800 replenish 0.06 - 0.19 max 2 initial 1
第一行为地区
第二行:该地区省份
第三行开始为可雇佣军队,UNIT后加上兵种名字,EXP后面加上经验,COST后面加上价格,REPLENISH后加出现几率。
加新兵种注意事项:
1;严格按游戏文件格式:该空格空格,该加的标点等等一个不能少,请多参考已有的兵种。
2;加完一个兵种可以用自定义战役测试下是否正确,如果不能进游戏或者进自定义战役前跳出,就说明修改有问题,请
--------------------------------------------------------------
简单加新兵的方法:
先下那个黑暗军团的兵种,
按里面的文件名,一个一个加,这样应该不难吧
文件夹可以直接覆盖, 其中一个文件夹就不能覆盖,那个TEXT文件就不能直接覆盖,里面是文本,
文本要找到原来的游戏文件,把里面的数据直接添加进去。直接复制里面的数据,加到文件的最下面
加好后就用自定战役测试,加入新兵种模型的测试好方法之一,不能在自定战役正常使用的兵种,在会战中也会出错的。
测试成功后,想在帝国会战里玩就要:
由于我做的兵种模型没有在export_descr_buildings.txt加入该兵种,是因为各版本的这个文件都不相同,所以只能自己修改。
1、用“Ctrl+F”查找barracks,找到:
building barracks
{
levels muster_field militia_barracks city_barracks army_barracks royal_barracks
{
muster_field requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }
{
capability
{
recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { spain, }
recruit "barb infantry briton" 0 requires factions { britons, }
recruit "barb infantry dacian" 0 requires factions { dacia, }
recruit "barb infantry gaul" 0 requires factions { gauls, }
recruit "warband spear german" 0 requires factions { germans, }
recruit "barb horse archers scythian" 0 requires factions { scythia, }
recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { carthage, }
recruit "numidian javelinmen" 0 requires factions { numidia, }
recruit "east infantry" 0 requires factions { eastern, }
recruit "egyptian nubian spearmen" 0 requires factions { egyptian, }
recruit "greek hoplite militia" 0 requires factions { greek, }
recruit "roman city militia" 0 requires factions { roman, }
}
construction 2
cost 600
settlement_min town
upgrades
在recruit "roman city militia" 0 requires factions { roman, }下面
增加recruit "你的兵种" 0 requires factions { 国家, } ,例:
recruit "greek hoplite militia" 0 requires factions { greek, }
recruit "roman city militia" 0 requires factions { roman, }
recruit "你的兵种" 0 requires factions { 国家, }
}
construction 2
要知道兵种名和国家名,打开export_descr_unit.txt
第一行 type后面就是你的兵种名字
最下面一行 ownership后面就是国家名
加入新兵种,要改的地方有models_unit(这个是模型存放的地方)、
ui(其中UNIT_INFO是存放部队简介时显示部队样子的图像、
UNITS是存放部队列表中显示部队样子的图像)文件夹,
text文件夹里的export_units.txt(这个是兵种汉化输出的文件)、
descr_model_battle.txt(这个是模型战斗链接文件)、
export_descr_unit.txt(这个是部队设定文件)、export_descr_unit_enums.txt(这个是部队列举文件)。
第一、其中models_unit文件夹和descr_model_battle.txt是有关联的,比如descr_model_battle.txt里经常看到有这么一段:
type greek_hoplite_spartan_pylos(期巴达步兵)
skeleton fs_spearman, fs_swordsman
indiv_range 40
;texture greek_cities, data/models_unit/textures/UNIT_GREEK_SPARTAN_HOPLITE_PYLOS_GLOSS.TGA
model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_400.CAS, 8
model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_300.CAS, 15
model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_200.CAS, 30
model_flexi data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_100.CAS, max
model_sprite 60.0, data/sprites/greek_hoplite_spartan_pylos_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
“data/models_unit/textures/UNIT_GREEK_SPARTAN_HOPLITE_PYLOS_GLOSS.TGA”、“data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_400.CAS”……一共有五句话是指兵种模型存放的地方,也就是斯巴达步兵模型文件一共有五个,分别存放在“data/models_unit/textures/”和“data/models_unit/”。修改时就要保证models_unit文件夹的模型文件和descr_model_battle.txt的正确。
小提示:1、能进入游戏,但在自定战役中使用刚加入新兵种时读进度条时跳出,那就是descr_model_battle.txt里模型指向文件出错,这时可打开descr_model_battle.txt文件和models_unit文件夹查找相对应的模型文件,看看是那里出错,可用“Ctrl+F”来查找。
2、由于加入新兵种是在原TXT文件里进行编辑,所以在加如某一新兵种时最好保证每一个文件里新兵种内容存放的地方是一致的,放在文件页首的就一致放在页首,放在页未也是一样。比如在descr_model_battle.txt加入新兵种模型链接时,我选择放在页首,那最好放在第一个兵种模型链接语句的上面:“type barb_female_peasant”,因为有可能一些不同的游戏版本的descr_model_battle.txt文件里开头还有一段关联语句。
第二、export_descr_unit.txt和export_units.txt、export_descr_unit_enums.txt、ui文件夹是有关联的,打开export_descr_unit.txt文件后经常看到兵种设定有这么一段:
type greek hoplite spartan
dictionary greek_spartiate_pentekostys ; Greek Spartiate Pentekostys
category infantry
class spearmen
voice_type Medium_1
soldier greek_hoplite_spartan_pylos, 40, 0, 1.3
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, very_hardy, frighten_foot
formation 1, 1, 2, 2, 5, square, phalanx
stat_health 2, 0
stat_pri 16, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr spear
stat_sec 14, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 10, 8, 5, leather
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 2, 0, 0, 0
stat_mental 14, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 1200, 600, 230, 290, 1200
ownership greek_cities
相关的内容我就不再详细说了,我就说说要改的地方,“type”后面是兵种的内部名称,不会在游戏界面显示,但是,比如你再加入一个新的期巴达步兵这个名称就不能再一样了,一样的话一进入游戏就跳出,可以在后面加标记123,也可以起不同的名字;“dictionary”后是游戏界面上显示的名字,是英文版的话就是显示这个名称了,“soldier”后的“greek_hoplite_spartan_pylos”和descr_model_battle.txt文件的“type”是一致的,不能出错。"ownership"后就是使用此单位的国家。最好改这里时再仔细看一下论坛的“Rome 常见修改方法汇总”。
用期巴达步兵说一下,在export_descr_unit.txt和export_units.txt、export_descr_unit_enums.txt中都有“greek_spartiate_pentekostys”后面的名称,要保证是一致的才行,还有ui文件夹里的UNIT_INFO、UNITS目录下的greek_cities目录下,也分别存有“greek_spartiate_pentekostys_INFO.tga”和“#greek_spartiate_pentekostys.tga”两个文件。
第三、按步骤把兵种模型加到游戏后,只能在自定战役中使用。由于我做的兵种模型没有在export_descr_buildings.txt加入该兵种,是因为各版本的这个文件都不相同,所以只能自己修改。(另外自定战役也是测试加入新兵种模型的好方法之一,不能在自定战役正常使用的兵种,在会战中也会出错的。)
1、用“Ctrl+F”查找barracks,找到:
building barracks
{
levels muster_field militia_barracks city_barracks army_barracks royal_barracks
{
muster_field requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }
{
capability
{
recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { spain, }
recruit "barb infantry briton" 0 requires factions { britons, }
recruit "barb infantry dacian" 0 requires factions { dacia, }
recruit "barb infantry gaul" 0 requires factions { gauls, }
recruit "warband spear german" 0 requires factions { germans, }
recruit "barb horse archers scythian" 0 requires factions { scythia, }
recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { carthage, }
recruit "numidian javelinmen" 0 requires factions { numidia, }
recruit "east infantry" 0 requires factions { eastern, }
recruit "egyptian nubian spearmen" 0 requires factions { egyptian, }
recruit "greek hoplite militia" 0 requires factions { greek, }
recruit "roman city militia" 0 requires factions { roman, }
}
construction 1
cost 600
settlement_min town
这是建“militia_barracks”民兵兵营,muster_field requires factions {} 括号里就是兵营能通用的国家,在recruit "……"里加入新兵种的“type”后的名称,{}里加入该兵种的派系即可。
特殊在他们的兵牌文件在Rome - Total War\bi\data\ui\units\mercs里,而其他派系的UI文件夹里没有他们的兵牌文件,所以看不到兵牌。
兵牌和文本没有任何关联的,
如果看不到兵牌,就要把
Rome - Total War\bi\data\ui\units\mercs里的相应的那几个兵的文件,如:
#merc_moorish_raiders.tga
#merc_moorish_raiders.tga
#merc_moorish_raiders.tga
merc_moorish_raiders_info.tga
merc_moorish_raiders_info.tga
复制到Rome - Total War\bi\data\ui\units\(要用的派系)和Rome - Total War\bi\data\ui\unit_info\(要用的派系)里面去,再进游戏就看到兵牌正常了!!!
罗马全面战争修改之增加一个新兵种
玩了一段时间的罗马,是不是有点厌烦了,想自己加个新兵种进去,具体步骤是这样的:
1、先制作一个新兵种的dds文件,就是皮肤,具体方法请看http://www.clanlong.com/forum/thread-10943-1-1.html,会3dmax的朋友还可以修改Rome - Total War\Data\models_unit里的cas文件,这个是兵种的3d模型,也就是骨架,可以做一个全新的兵种。做好的皮肤(dds文件)放在Rome - Total War\Data\models_unit\TEXTURES里,起个新名字,比如是UNIT_EASTERN_LIGHT_INFANTRY_CHINA.TGA,然后打开Rome - Total War\Data下的descr_model_battle,加入下面的内容:
引用:
type Chinese_cavalry
skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman
indiv_range 40
texture parthia, data/models_unit/textures/UNIT_EASTERN_LIGHT_INFANTRY_CHINA.TGA
model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_high.cas, 15
model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_med.cas, 30
model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_low.cas, 40
model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_lowest.cas, max
model_sprite parthia, 60.0, data/sprites/china_HEAVY_INFANTRY_SPRITE.SPR
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
详细说一下:
引用:
type Chinese_cavalry
这是兵种的内部名字。
引用:
skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman
这是兵种的动作文件,什么兵该有什么样的动作,fs_hc_spearman是马上用长矛的,fs_hc_swordsman是马上用剑的,还有其他的,大家可以看其他兵种就明白了。修改这里可以让兵种出现不同的动作,比如长矛兵可以象标枪兵那样把矛投出去等。
引用:
texture parthia, data/models_unit/textures/UNIT_EASTERN_LIGHT_INFANTRY_CHINA.TGA
这就是新兵种的皮肤所在位置,一定不要弄错了!
引用:
model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_high.cas, 15
model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_med.cas, 30
model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_low.cas, 40
model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_lowest.cas, max
这些是3d模型的设定,如果你只是修改了皮肤(dds文件),而没有修改cas文件,这些可以不变;如果修改了cas文件,就把文件名换换,指向新修改的cas文件。(其实cas文件可以只有一个,不用向游戏原来那样分成high,med,low,lowest四个,但格式一样要按原来的,比如改成这样:
引用:
model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry.cas, 15
model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry.cas, 30
model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry.cas, 40
model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry.cas, max
引用:
model_sprite parthia, 60.0, data/sprites/china_HEAVY_INFANTRY_SPRITE.SPR
这个是兵种最小化时使用的文件,要和前面的model_flexi所用兵种一致,就是说前面是骑兵的,这里不能改步兵,不然会跳出游戏。
添加了上述内容后保存即可。
2、打开Rome - Total War\Data里的export_descr_unit,设定兵种的具体数值,详细说明看http://www.clanlong.com/forum/thread-9834-1-1.html,加入如下内容:
引用:
type Chinese cavalry
dictionary Chinese_cavalry ; Chinese cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Medium_1
soldier Chinese_cavalry, 27, 0, 1
mount light horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 7, 7, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 5, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 3, 4, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat -1
stat_ground 0, 1, -4, 1
stat_mental 4, normal, trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 350, 110, 70, 100, 550
ownership parthia
需要说明的是:
引用:
soldier Chinese_cavalry, 27, 0, 1
这里是兵种的模型说明,要和descr_model_battle里的type Chinese_cavalry一致
引用:
mount light horse
mount_effect elephant -8, camel -4
这是骑兵,象兵等才有,单独的士兵可以没有这两项
修改这个文件要慎重,不要改得太夸张,不然进不了游戏,修改完后保存即可。
3、打开Rome - Total War\Data\text里的export_units,设定兵种的说明,要按照里面的格式,加入一下内容:
引用:
{Chinese_cavalry} Chinese Cavalrymen
{Chinese_cavalry_descr}
Superior\nImpetuous\nCan Form Wedge\n\nChinese cavalry are superb horsemen: armoured lancers who can put many infantry units to flight. They are heavy cavalry who seek the good opinion of their people by acts of bravery. They are eager to prove their worth and the lure of glory is what drives them.\n\nThey are equipped as armoured lancers wearing heavy Scythian mail, reinforced with bronze and iron scales in vulnerable spots. They do not bother with shields so that both hands are free to manipulate the lance.\n\nOn the battlefield Scythian nobles are often used to break through an enemy line after it has been weakened by archery, carrying all before them in a disciplined, dangerous charge.
{Chinese_cavalry_descr_short}
nChinese cavalry are superb horsemen: armoured lancers who can put many infantry units to flight. They are heavy cavalry who seek the good opinion of their people by acts of bravery. They are eager to prove their worth and the lure of glory is what drives them.\n\nThey are equipped as armoured lancers wearing heavy Scythian mail, reinforced with bronze and iron scales in vulnerable spots. They do not bother with shields so that both hands are free to manipulate the lance.\n\nOn the battlefield Scythian nobles are often used to break through an enemy line after it has been weakened by archery, carrying all before them in a disciplined, dangerous charge.
兵种的名字(Chinese_cavalry)不能错,要和export_descr_unit里的dictionary Chinese_cavalry ; Chinese cavalry一致。
引用:
{Chinese_cavalry_descr}是完整说明,{Chinese_cavalry_descr_short}
是简短说明。
Superior\nImpetuous\nCan Form Wedge\n是属性说明
到这里,新加的兵种就可以在自定义战役里使用,不过图标是农民。
4、打开Rome - Total War\Data里的export_descr_unit_enums,加入以下内容即可:
引用:
{Chinese_cavalry}
{Chinese_cavalry_descr}
{Chinese_cavalry_descr_short}
5、在Rome - Total War\Data新建一个ui文件夹,在里面新建一个UNIT_INFO文件夹,这个里面是兵种说明时出现的图标,比如刚才的Chinese_cavalry属于PARTHIA,就新建PARTHIA文件夹,找个兵种图,大小是160*210的,转成tga格式的(用ACDSee就可以),把文件名改成Chinese_cavalry_INFO即可。
6、在Rome - Total War\Data\ui里新建一个UNITS文件夹,这里是放游戏界面里下方部队小图标的,比如刚才的Chinese_cavalry属于PARTHIA,就新建PARTHIA文件夹,找个兵种图,大小是160*210的,大小是48*64的,转成tga格式的(用ACDSee就可以),把文件名改成#Chinese_cavalry即可。这样游戏里新加兵种就有了自己的图标。
7、打开Rome - Total War\Data\export_descr_buildings,这里是兵种所需要的建筑说明,在相应的建筑里,按照文件的格式加入:recruit "Chinese cavalry" 0 requires factions { parthia, }即可。
好了,这样我们就可以拥有自己创造的军队,带他们去征服世界吧!!!
罗马全战-入门级地图修改
罗马全战-入门级地图修改
主要修改
原版:\Data\world\maps\campaign\imperial_campaign\
BI:\data\world\maps\campaign\barbarian_invasion\
路径下的descr_strat文件
城市的归属……
诸如
settlement
{
level large_town
region Etruria
year_founded 0
population 4000
plan_set default_set
faction_creator romans_julii
building
{
type barracks militia_barracks
}
building
{
type core_building governors_villa
}
building
{
type port_buildings port
}
building
{
type defenses wooden_pallisade
}
building
{
type hinterland_farms farms
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
}
之类
在region后面跟有该城市所对应的地区,游戏中在相应空地按鼠标右键可以得到该名称……
faction_creator后面的东西最好改成同样文化范围的,否则对大国来说,开局的文化差异很可能使该城市直接叛变……
其他的似乎都简单了building里对照建筑文件,该到所须级别即可……
把该城市剪切到希望归属的国家即可……
不过,相应的军队也要做修改……
character Flavius Julius, named character, leader, age 47, , x 89, y 82
traits GoodCommander 2 , NaturalMilitarySkill 1 , GoodDefender 1 , PoliticsSkill 3 , GoodAdministrator 2 , Austere 3, Intelligent 3 , Upright 3 , AssassinMaster 3 , HaleAndHearty 3 , BattleScarred 4
ancillaries aged_retainer
army
unit roman generals guard cavalry early exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit roman hastati exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit roman hastati exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit roman triarii exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit roman archer exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
为一支军队,如果为named character,则最好让第一支部队成为“将军队”。BI里那个搞笑的弓箭将军,就是这里出了问题……
x 89,y 82为其坐标,由从西向东的x轴和从南向北的y轴标示……
如果改动了相应的城市,那么显然相应的驻军也要改动,否则……偶自己没试过……
如果要增加或删除named character属性的将军,则必须注意,下面的“关系”也要相应修改,否则出错。如:
relative Hanno, Actaee, Hasdrubal, Burrhus, Theophanes, Bomilkar, end
relative Hasdrubal, Althaia, Bisaltes, Muttunbaal, end
relative Burrhus, Polymede, Theages, Theodekles, Roxane, end
relative Theages, Xanthe, end
前2个是父母,后面的end前的都是子女,简单吧
所以,移开原驻军时,可以:
1.直接删了
2.小改一下坐标就行了,比如改到自己别的将军边上,不过小心,如果改到海里……
添加部队时,则要:
1.添加家族将军,即named character:
还是注意将军卫队的问题。
leader和heir的后缀,有且只有一个。
在关系的列表里要有所改动。
注意年龄要符合,大概父母要比子女大15岁以上吧(机子慢,偶没试过低的)……
2.添加小队将军(LesserGeneral):
迦太基有一队现成的,呵呵
character Milkpilles, general, age 20, , x 79, y 57
traits GoodAdministrator 1 , Intelligent 1 , PublicFaith 1
ancillaries merchant
army
unit carthaginian city militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit carthaginian peasant exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
类似的,把named character改为general,就行。也不要管卫队和血缘。
最后,人物的名称最好从descr_names里相应的势力里选择,否则……偶还是没试过……
超版要是硬要ban,也得等偶发完吧……
对于城市坐标问题:
偶玩的比较多,大致可以从兵力看出其归属的城市,进而得到该城市坐标,对新手而言
######
S.P.Q.R.
City: ROMA, X 95, Y 71
#######
Scythia
City: Campus Scythii, X 157, Y 106
City: Tanais, X 190, Y 114
City: Campus Alanni, X 229, Y 131
City: Campus Sarmatae, X 181, Y 140
#####
Egypt
City: Memphis, X 183, Y 13
City: Alexandria, X 178, Y 19
City: Thebes, X 187, Y 2
City: Jerusalem, X 202, Y 32
City: Sidon, X 199, Y 42
City: Salamis, X 189, Y 45
########
Karthago
City: Carthage, X 82, Y 45
City: Thapsus, X 83, Y 34
City: Lilybaeum, X 94, Y 48
City: Caralis, X 79, Y 57
City: Palma, X 54, Y 63
City: Corduba, X 17, Y 58
#####
Spain
City: Asturica, X 20, Y 87
City: Scallabis, X 8, Y 72
City: Carthago Nova, X 36, Y 58
City: Osca, X 44, Y 76
#######
Numidia
City: Cirta, X 55, Y 41
City: Tingis, X 12, Y 46
City: Dimmidi, X 38, Y 18
City: Siwa, X 166, Y 2
#######
Parthia
City: Arsakia, X 253, Y 78
City: Campus Sakae, X 248, Y 152
City: Susa, X 253, Y 50
############
Greek Cities
City: Sparta, X 138, Y 46
City: Thermon, X 132, Y 55
City: Rhodes, X 161, Y 45
City: Pergamum, X 154, Y 61
City: Syracuse, X 106, Y 44
#######
Macedon
City: Bylazora 136,77
City: Thessalonica 136,68
City: Larissa 136,59
City: Corinth 139,50
####
Gaul
City: Alesia, X 66, Y 106
City: Condate Redonum, X 46, Y 113
City: Lemonum, X 47, Y 99
City: Narbo Martius, X 57, Y 84
City: Numantia, X 26, Y 75
City: Mediolanium, X 84, Y 92
City: Patavium, X 94, Y 90
#####
Julii
City: Arretium, X 91, Y 80
City: Ariminium, X 96, Y 82
######
Brutii
City: Tarentum, X 114, Y 63
City: Croton, X 114, Y 57
######
Scipii
City: Capua, X 102, Y 68
City: Messana, X 106, Y 51
#######
Seleucids
City: Antioch, X 200, Y 55
City: Sardis, X 162, Y 57
City: Tarsus, X 193, Y 58
City: Damascus, X 205, Y 43
City: Hatra, X 216, Y 60
City: Seleucia, X 241, Y 53
######
Armenia
City: Artaxarta, X 227, Y 87
City: Kotais, X 216, Y 91
#####
Pontus
City: Sinope, X 190, Y 80
City: Mazaka, X 192, Y 68
######
Thracia
City: Tylis, X 150, Y 83
City: Campus Getae, X 156, Y 100
####
Dacia
City: Porolissum, X 140, Y 98
City: Campus Iazyges, X 131, Y 106
#######
Britannia
City: Londinium, X 57, Y 128
City: Samarobriva, X 61, Y 118
City: Eburacum, X 55, Y 140
City: Deva, X 48, Y 139
#######
Germania
City: Damme, X 95, Y 130
City: Batavodurum, X 84, Y 127
City: Trier, X 79, Y 114
City: Vicus Marcomanni, X 115, Y 125
City: Mogontiacum, X 88, Y 117
######
Rebel
City: Lepcis Magna, X 96, Y 19
City: Cyrene, X 130, Y 19
City: Halicarnassus, X 158, Y 49
City: Phraaspa, X 241, Y 82
City: Segesta, X 83, Y 84
City: Apollonia, X 124, Y 63
City: Segestica X 105, Y 90
City: Bordesholm X 87, Y 139
City: Domus Dulcis D. X 135, Y 139
City: Themiskyra X 186, Y 153
City: Nepte X 61, Y 1
City: Chersonesos X 175, Y 95
City: Lovosice X 111, Y 113
City: Iuvavum X 99, Y 104
City: Byzantium X 160, Y 73
City: Nicomedia X 168, Y 72
City: Ancyra X 174, Y 67
City: Kydonia X 146, Y 38
City: Tara X 36, Y 142
City: Vicus Venedae X 149, Y 129
City: Aquincum X 116, Y 101
City: Lugdunum X 66, Y 93
City: Massilia X 67, Y 82
City: Salona X 118, Y 75
City: Palmyra X 212, Y 46
City: Dumatha X 240, Y 25
City: Bostra X 213, Y 27
City: Petra X 206, Y 14
City: Athens 144,52
City: Vicus_Gothi 111,136
这个是血浴发的坐标表,没试过,但是应该很有用……
算了,讲到底吧……
landmark pyramids_and_sphinx 181, 12
landmark pharos 178, 21
landmark colossus 160, 44
landmark temple 157, 53
landmark statue 134, 49
landmark gardens 237, 46
landmark mausoleum 160, 50
是七大奇迹的坐标,可以改,当然不推荐……
resource iron, 83, 128
resource wine, 53, 63
resource marble, 56, 63
为资源,也可以改,同样不推荐……
start_date -270 summer
end_date 140000 summer
brigand_spawn_value 10
pirate_spawn_value 28
为剧本起止年份
下面的是陆贼,海盗的出现机率
对于一些讨厌的国家,比如埃及、帕提亚等等,可以删掉。把所有都市都划给别人(比如叛军)即可,如此,其开局就完蛋了……
faction scythia, trader smith
denari 3000
到上面的地步即可,理论上删了denari,自然有缺省值,不过偶机子慢,不试……
回正题,想改结盟的继续看:
末尾
faction_relationships romans_julii, 100 romans_brutii
faction_relationships romans_julii, 100 romans_scipii
faction_relationships romans_julii, 100 romans_senate
faction_relationships romans_julii, 600 slave
之类是外交关系,0 - 600,越低关系越好……
鉴于原设定的参考,最好在100和600间选择,不加则为缺省关系:一般……
core_attitudes romans_julii, -10 romans_brutii, romans_scipii, romans_senate
之类,我只能做一个猜想,是AI对这些外交关系每回合有修正,关系到AI势力之间的喜好……(这个是RTW的失败外交的讽刺……电脑的外交既贪婪又白痴……)
Britannia_Inferior
Eburacum
britons
Brigantes
232 41 198
slaves, lead, dogs, pigs
5
5
Tribus_Saxones
Bordesholm
germans
Saxones
232 41 55
timber, slaves, amber, dogs, pigs
5
3
Locus_Gepidae
Domus_Dulcis_Domus
germans
Gepids
58 177 95
slaves, wild_animals, dogs, pigs
5
2
Hyperboria
Themiskyra
scythia
Amazons
58 89 177
gold, slaves, dogs, pigs
5
2
Tribus_Alanni
Campus_Alanni
scythia
Alans
177 170 58
silver, slaves, dogs, pigs
5
3
Tribus_Sakae
Campus_Sakae
parthia
Saka
58 177 75
slaves, camels
5
6
Hibernia
Tara
britons
Hibernians
212 232 41
slaves, dogs, pigs
5
3
Tribus_Sarmatae
Campus_Sarmatae
scythia
Sarmatians
177 58 83
slaves, dogs, pigs
5
4
Tribus_Silurii
Deva
britons
Silures
41 232 63
gold, slaves, tin, lead, dogs, pigs
0
4
Locus_Gothi
Vicus_Gothi
germans
Goths
203 41 232
silver, timber, iron, slaves, amber, dogs, pigs
5
7
Pripet
Vicus_Venedae
dacia
Venedae
131 33 125
slaves, dogs, pigs
5
3
Britannia_Superior
Londinium
britons
Iceni
232 41 46
iron, slaves, textiles, dogs, pigs
5
8
Germania_Inferior
Batavodurum
germans
Batavi
41 162 232
iron, slaves, hides, dogs, pigs
5
6
Tribus_Chattii
Damme
germans
Chatti
232 198 41
slaves, hides, dogs, pigs
5
4
Regnum_Marcomannii
Vicus_Marcomannii
germans
Marcomanni
177 78 58
iron, slaves, wild_animals, dogs, pigs
5
4
Belgica
Samarobriva
britons
Belgae
232 90 41
pottery, slaves, textiles, dogs, pigs
5
7
Maeotis
Tanais
scythia
Maeotae
131 89 33
grain, slaves, dogs, pigs
5
9
Agri_Decumates
Mogontiacum
germans
Alamanni
63 232 41
slaves, hides
5
5
Scythia
Campus_Scythii
scythia
Roxolani
33 131 116
iron, slaves
5
7
Armorica
Condate_Redonum
gauls
Veneti
232 41 135
timber, slaves, glass, dogs, pigs
5
7
Germania_Superior
Trier
germans
Treveri
72 41 232
slaves, dogs, pigs
5
6
Boihaemum
Lovosice
gauls
Boii
58 150 177
iron, slaves, dogs, pigs
5
5
Tribus_Iazyges
Campus_Iazyges
dacia
Iazyges
33 100 131
slaves, dogs, pigs
5
7
Central_Gaul
Alesia
gauls
Senones
31 75 37
iron, slaves, hides, lead, dogs, pigs
5
7
Dacia
Porrolissum
dacia
Carpi
72 177 58
gold, iron, slaves, dogs, pigs
5
6
Noricum
Iuvavum
gauls
Helvetii
230 41 232
slaves, dogs, pigs
5
4
Tribus_Getae
Campus_Getae
thrace
Troglodytae
131 33 38
timber, slaves, dogs, pigs
5
5
Pannonia
Aquincum
dacia
Scordisci
131 61 33
iron, slaves, dogs, pigs
5
3
Bosphorus
Chersonesos
macedon
Bosphorans
17 74 202
grain, slaves, dogs, pigs
5
8
Aquitania
Lemonum
gauls
Pictones
68 232 41
iron, wine, slaves, lead, dogs, pigs
5
6
Lugdinensis
Lugdunum
gauls
Aedui
85 114 141
pottery, slaves, dogs, pigs
5
7
Colchis
Kotais
armenia
Colchians
199 31 143
gold, slaves, dogs, pigs
5
4
Atropatene
Phraaspa
parthia
Medes
61 239 246
slaves
5
4
Cisalpine_Gaul
Mediolanium
gauls
Insubres
221 232 41
slaves, dogs, pigs, italy
5
10
Venetia
Patavium
gauls
Veneti
13 198 117
slaves, glass, textiles, dogs, pigs, italy
5
14
Transalpine_Gaul
Massilia
gauls
Vocontii
117 198 13
wine, slaves, dogs, pigs
5
9
Illyria
Segestica
greek_cities
Illyrians
58 173 177
gold, silver, iron, wine, slaves, dogs, pigs
5
3
Thrace
Tylis
thrace
Odrysae
218 246 61
gold, slaves, dogs, pigs
5
10
Gallaecia
Asturica
spain
Iberians
13 157 198
gold, timber, iron, slaves, tin, dogs, pigs
0
3
Armenia
Artaxarta
armenia
Cappadocians
202 61 17
iron, wine, slaves, dogs, pigs
5
5
Dalmatia
Salona
greek_cities
Illyrians
61 177 58
gold, timber, olive_oil, slaves, dogs, pigs
5
4
Narbonensis
Narbo_Martius
gauls
Volcae
196 13 198
silver, wine, slaves, textiles, dogs, pigs
5
8
Celtiberia
Numantia
gauls
Iberians
198 13 35
iron, slaves, lead, dogs, pigs
5
5
Liguria
Segesta
gauls
Ligurians
157 13 198
pottery, timber, slaves, dogs, pigs, italy
5
4
Pontus
Sinope
pontus
Paphlagonians
202 156 17
silver, timber, iron, slaves, dogs, pigs
5
10
Paionia
Bylazora
macedon
Paionians
131 33 100
slaves, dogs, pigs
5
7
Etruria
Arretium
macedon
Etruscans
157 198 13
iron, slaves, marble, dogs, pigs, italy
5
7
Media
Arsakia
parthia
Medes
58 167 177
iron, slaves, silk, elephants, camels
5
6
Taraconenis
Osca
spain
Iberians
13 196 198
silver, wine, slaves, marble, dogs, pigs
5
6
Umbria
Ariminum
macedon
Umbrians
198 43 13
pottery, olive_oil, wine, slaves, dogs, pigs, italy
5
7
Lusitania
Scallabis
spain
Iberians
13 198 30
slaves, dogs, pigs
5
4
Sardinia
Caralis
carthage
Beronicensis
198 35 13
wine, slaves, dogs, pigs
5
5
Latium
Rome
macedon
Latins
52 13 198
slaves, dogs, pigs, rome, italy
5
8
Cappadocia
Mazaka
pontus
Cappadocians
177 58 148
slaves, lead
5
8
Propontis
Byzantium
macedon
Sithones
118 131 33
gold, timber, slaves, dogs, pigs
5
12
Bithynia
Nicomedia
macedon
Bithynians
202 17 122
wine, slaves, dogs
5
11
Epirus
Apollonia
macedon
Epirots
83 58 177
slaves, dogs, pigs
5
6
Macedonia
Thessalonica
macedon
Edones
177 58 145
gold, timber, slaves, dogs, pigs
5
10
Galatia
Ancyra
gauls
Galatians
17 165 202
slaves, textiles, dogs
5
8
Hispania
Carthago_Nova
spain
Iberians
187 198 13
silver, pottery, slaves, dogs, pigs
5
7
Apulia
Tarentum
macedon
Calabrians
33 196 58
timber, slaves, copper, dogs, pigs, italy
5
9
Campania
Capua
macedon
Campanians
198 13 174
wine, slaves, dogs, pigs, italy
5
9
Assyria
Hatra
seleucid
Syrians
244 122 13
slaves, textiles, silk, elephants, camels
5
8
Baetica
Corduba
spain
Iberians
17 13 198
gold, olive_oil, wine, slaves, dogs, pigs
5
13
Phrygia
Pergamum
macedon
Lesbians
33 59 131
silver, timber, wine, slaves, textiles, dogs, pigs
5
12
Cilicia
Tarsus
seleucid
Cilicians
17 202 52
silver, pottery, timber, slaves
5
12
Thessalia
Larissa
macedon
Thessalians
177 83 58
slaves, dogs, pigs
5
12
Baliares
Palma
spain
Iberians
41 232 225
wine, slaves, marble, lead, dogs, pigs
5
6
Bruttium
Croton
macedon
Lucanians
13 170 198
silver, slaves, dogs, pigs, italy
5
8
Ionia
Sardis
seleucid
Ionians
149 109 127
silver, timber, slaves, marble, textiles, dogs, pigs
5
10
Babylonia
Seleucia
seleucid
Syrians
177 58 167
slaves, silk, elephants, camels
5
9
Syria
Antioch
seleucid
Syrians
13 244 165
iron, wine, slaves, textiles, silk, elephants, camels
5
9
Aetolia
Thermon
macedon
Aetolians
13 18 244
slaves, dogs, pigs
5
9
Attica
Athens
macedon
Athenians
58 177 106
silver, iron, olive_oil, slaves, dogs, pigs
5
9
Elymais
Susa
parthia
Elamites
72 58 177
iron, slaves, elephants, camels
5
8
Lycia
Halicarnasus
macedon
Lycians
131 83 77
olive_oil, slaves, textiles
5
10
Peloponnesus
Corinth
macedon
Achaeans
225 192 192
timber, slaves, marble, dogs, pigs
5
8
Sicilia_Romanus
Messana
macedon
Sicani
177 142 58
slaves, dogs, pigs, italy
5
8
Sicilia_Poeni
Lilybaeum
carthage
Sicani
65 17 202
slaves, dogs, pigs, italy
5
8
Mauretania
Tingi
numidia
Moors
202 126 17
timber, slaves, wild_animals, copper, elephants, camels
5
6
Cyprus
Salamis
macedon
Cypriots
126 144 111
gold, timber, slaves, purple_dye, copper
5
9
Regnum_Palmyrae
Palmyra
armenia
Palmyrans
175 171 244
slaves, incense, camels
5
7
Phoenicia
Sidon
seleucid
Phoenicians
33 131 128
timber, slaves, glass
5
9
Numidia
Cirta
numidia
Moors
17 83 202
timber, slaves, marble, wild_animals, elephants, camels
5
8
Africa
Carthage
carthage
Poeni
202 191 17
grain, timber, olive_oil, slaves, elephants, camels
5
14
Sicilia_Graecus
Syracuse
macedon
Syracusans
198 178 13
grain, timber, slaves, dogs, pigs, sparta, italy
5
8
Laconia
Sparta
macedon
Helots
244 13 24
slaves, dogs, pigs, sparta
5
7
Coele_Syria
Damascus
seleucid
Syrians
244 203 14
slaves, elephants, camels
5
8
Rhodos
Rhodes
macedon
Rhodians
131 33 77
timber, slaves, dogs, pigs
5
6
Arabia
Dumatha
parthia
Nabataeans
13 171 244
slaves, camels
5
3
Byzacium
Thapsus
carthage
Poeni
31 202 17
olive_oil, slaves, elephants, camels
5
9
Crete
Kydonia
macedon
Cretans
193 162 206
iron, slaves, purple_dye, dogs, pigs
5
7
Judaea
Jerusalem
parthia
Judaeans
244 13 29
olive_oil, wine, slaves, purple_dye, camels
5
8
Nabataea
Bostra
parthia
Nabataeans
13 244 160
slaves, incense, camels
5
5
Gaetulia
Dimmidi
numidia
Gaetuli
244 13 138
slaves, elephants, camels
5
8
Tripolitania
Lepcis_Magna
carthage
Poeni
202 17 48
slaves, purple_dye, wild_animals, camels
5
5
Cyrenaica
Cyrene
macedon
Libyans
244 171 13
timber, slaves, camels
5
4
Nile_Delta
Alexandria
egypt
Libyans
244 13 214
grain, slaves, glass, textiles, camels
5
12
Sinai
Petra
parthia
Nabataeans
35 244 13
slaves, incense, camels
5
4
Libya
Siwa
egypt
Libyans
42 232 77
slaves, camels
5
2
Middle_Egypt
Memphis
egypt
Libyans
122 13 244
grain, slaves, incense, camels
5
10
Sahara
Nepte
numidia
Gaetuli
41 86 232
slaves, camels
5
1
Thebais
Thebes
egypt
Libyans
241 244 13
gold, slaves, wild_animals, camels
5
8
是base里面的地区设置……
偶的是1.3版……
想在某个特定城市产特殊兵的,就像
Sicilia_Graecus
Syracuse
macedon
Syracusans
198 178 13
grain, timber, slaves, dogs, pigs, sparta, italy
5
8
Laconia
Sparta
macedon
Helots
244 13 24
slaves, dogs, pigs, sparta
5
7
一样,加一个sparta之类的资源
然后在building里改。注意building顶上的声明
罗马全战添加音乐的方法
添加音乐的方法
首先说明一下新加音乐其实不需要解压和反压缩回去。
先去bi\data下找到这个文件descr_sounds_music.txt
这个就是控制播放音乐的文件,在里面更改文件播放列表,不过要注意一个问题,音乐的文件名不能有空格和奇怪的符号和中文,建议都用几个英文字母命名就ok了。
然后把你想在游戏里面听到的音乐放在Rome - Total War\data\sounds\music下面,注意不是Rome - Total War\bi\data\sounds\music是Rome - Total War\data\sounds\music
然后你新建一个空白的写字板文档*.txt那种,然后命名为events然后把txt文档的后缀txt改为dat,整个文件名就是events.dat,然后把这个空白的文档复制到\Rome - Total War\bi\data\sounds里面覆盖原来的文件,那么你就可以听到自己添加的音乐了。
罗马全战-修改蛮族国家成可以游牧的方法
罗马全战-修改蛮族国家成可以游牧的方法
按这样的步骤:
1,先打开descr_sm_factions.txt,找到要修改的国家,例如saxons
faction saxons
culture barbarian
symbol models_strat/symbol_saxons.CAS
rebel_symbol models_strat/symbol_barb_rebel.CAS
primary_colour red 184, green 101, blue 25
secondary_colour red 255, green 255, blue 255
loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_saxons.tga
standard_index 7
logo_index 236 ; Index into strat3.rsd
small_logo_index 250 ; Index into shared.rsd
triumph_value 5
intro_movie
victory_movie fmv/victory/saxons_win.wmv
defeat_movie fmv/lose/saxons_eliminated.wmv
death_movie fmv/lose/saxons_eliminated.wmv
custom_battle_availability yes
horde_min_units 60---------------从这里开始复制加入势力中
horde_max_units 100
horde_max_units_reduction_every_horde 20
horde_unit_per_settlement_population 300
horde_min_named_characters 4
horde_max_percent_army_stack 80
horde_disband_percent_on_settlement_capture 33
horde_disband_percent_on_settlement_capture 50
horde_disband_percent_on_settlement_capture 100
horde_unit saxon hearth troops-------游牧时带领的兵种,至少1个,我这里加了8个
horde_unit saxon hearth troops-------ownership是该势力saxons的任意一个兵种
horde_unit saxon hearth troops-------可以不同的兵种,带领的兵种越多越厉害
horde_unit saxon hearth troops
horde_unit saxon hearth troops
horde_unit saxon hearth troops
horde_unit saxon hearth troops
horde_unit saxon hearth troops------------从这里结束复制
can_sap yes
prefers_naval_invasions yes
-----------------------------------------------------------------
2,在export_descr_unit.txt 中找 ownership是该势力saxons的一个兵种
我找的是saxons比较强的兵种 saxon hearth troops
在attributes 这个项目后面加can_horde(能游牧技能)
type saxon hearth troops
dictionary saxon_hearth_troops ; Saxon Hearth Troops
category infantry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier saxon_hearth_troops, 40, 0, 1.3
officer barb_standard
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy, can_horde ------加这里
formation 1, 1, 2, 2, 4, square, shield_wall
stat_health 1, 0
stat_pri 11, 4, no, 0, 0, melee, blade, slashing, axe, 25 ,0.87
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 7, 10, 6, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 5
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 513, 220, 60, 90, 570
ownership saxons
----------------------------------------------------------------
3,假如该兵种的ownership不是唯一属于saxons,退出游戏(用show_err)就会提示另一势力因为不是游牧而能招游牧兵的错误,
可以忽略错误;或者采用以下方法解决,把该兵种复置,再粘贴一次成为新兵种,
type 1saxon hearth troops(改名成新兵种)
dictionary 1saxon_hearth_troops(改名成新兵种); 1Saxon Hearth Troops(改名成新兵种)
category infantry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier saxon_hearth_troops, 40, 0, 1.3
officer barb_standard
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy, can_horde ------加这里
formation 1, 1, 2, 2, 4, square, shield_wall
stat_health 1, 0
stat_pri 11, 4, no, 0, 0, melee, blade, slashing, axe, 25 ,0.87
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 7, 10, 6, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 5
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 513, 220, 60, 90, 570
ownership saxons(成为唯一拥有的势力)
再弄一下兵牌卡和兵种文字介绍(否则显示农民图案,但不会跳出错误)
----------------------------------------------------------------
4,保存,修改成功完成
罗马和东方等全部国家都可以成为游牧民族
罗马全战-一年4回合补丁原理介绍
罗马全战-一年4回合补丁原理介绍
关于脚本,是个大话题。04年罗马全战E3上的Demo中有三个文档,docudemon_events、docudemon_conditions、docudemon_commands。分别记录了可用的事件,条件,命令保留字,当然后来1.2里又增加了新的这里没有包括。但这已些保留字已经够多了,想写一个完成某种目的的脚本真不容易,要一个一个找需要的可能存在的保留字。除了这三个文档外还有一个available_ui_elements.txt也要参照,因为这里有button id和scroll id,有些保留字的参数里要用到。所以我不准备介绍一个脚本怎么写,具体原理怎样。我只简单说一下,另外再说一下一年4回合的脚本,以前宇文寒说过了。
一般常用的脚本就像4回合脚本一样是放到scripts\show_me里的,这种脚本被动运行,需要人为触发。比如4回合利用的是原有的一个帮助触发事件,即“按下F1键获得战略地图快捷键菜单”。本身这个不需要“教我如何做”,也就是说原本没有脚本与它关联,这样我们可以把自己的脚本嵌进去运行。当然你也可以自己写一个trigger或者用别的trigger。还有一种脚本是自动运行的,每次进入战略地图都会自动运行,这个脚本是针对地图的。比如你想给某个地图写一个自动运行的脚本,那么你要在这个地图所在的文件夹,即\world\maps\campaign里相应的文件夹中放置这个脚本,然后在descr_strat.txt的最后增加脚本内容,假设这个脚本的名字叫descr_script.txt,那么增加的内容格式为:
Script
descr_script.txt
记得教学吗,教学里的不能存档,部队自动移动到某个地方,自动开战,这些都是脚本实现的,看懂Prologue_Campaign_Script.txt就掌握了脚本。但这种脚本,不太好用,有些细碎的问题还没有搞定。
现在说一下4回合的script。我只写很少一段说明。
script
suspend_during_battle on
console_command date -270
console_command season summer
while I_TurnNumber = 0
end_while
console_command date -270
console_command season summer
while I_TurnNumber = 1
end_while
console_command date -270
console_command season summer
while I_TurnNumber = 2
end_while
console_command date -270
console_command season winter
while I_TurnNumber = 3
end_while
console_command date -269
console_command season summer
while I_TurnNumber = 4
end_while
end_script
先解释保留字:
命令类保留字:
script和end_script,用于开始一个脚本和结束一个脚本。
console_command,运行控制台命令。命令分为两类,一类是脚本命令,一类是控制台命令。
date,(控制台命令),设定当前的年份。
season,(控制台命令),设定当前的季节,可以接的参数只有两个,summer和winter。
while和end_while,开始和结束while循环,学过语言的都知道吧,while循环一直运行直到条件不满足。
suspend_during_battle,战斗时将脚本挂起。像汇编时的压入堆栈保护一样,为防止进入战斗后新的事件触发其它脚本运行而废弃原来正在运行的脚本。这样战斗结束后继续运行原有脚本。
条件类保留字:
I_TurnNumber,当前已运行的回合数,被记录在存档中。参数是逻辑运算符和数字。
下面解释含义。其实很简单,当前回合数是0-2都令时间为-270年夏季,3则令时间为-270年冬季,以后类推,一直写到你要求的结束年份为止。具体几个夏季几个冬季自己定。
基本就是这样吧。
有朋友可能要问这里面的while循环干什么用的,为什么不用if和end_if,为什么不这样写:
script
suspend_during_battle on
if I_TurnNumber = 0
console_command date -270
console_command season summer
end_if
if I_TurnNumber = 1
console_command date -270
console_command season summer
end_if
。。。。。。
end_script
这么想说明你对脚本的运行方式还不了解。和普通程序一样,脚本一旦运行就会顺次向下执行。假设现在刚开始,已运行的回合数是0,那么第一段的条件满足。在执行了date -270和season summer后,程序继续向下,因为当前的I_TurnNumber不等于1,则这一段将不执行,再继续向下,都不会执行,然后脚本就结束退出了。这显然不能达到我们要的效果。而原脚本里的while空循环的作用,就是当执行完该回合的时间设定后,由于回合键一直没有按下,所以I_TurnNumber一直没变,这样就在while这里一直循环不继续执行。当按下回合键后I_TurnNumber加1,原来循环的条件打破,跳出后向下执行新的时间设定,然后再次进入循环
罗马战争CAS模型导入
第一、解出data目录中的packs资源。
使用工具PAKExtractor.zip,将xpak.bat 和 xpak.exe放入data\packs文件夹,运行xpak.bat,打包的资源将全部解开。
第二、解出animations文件夹中的动画资源。
使用工具xidx.zip,将xidx.bat 和 xidx.exe 放入 data\animations文件夹,运行xidx.bat,动画资源将全部解开。
第三、将模型CAS文件导入3DSMAX。
将CASImporterexporterfor3dsmax.zip中的文件解压到3dsmax的scripts文件夹,打开3dsmax的Utilities工具->MAXScript->Run Script,运行CAS_IE_b79.ms脚本文件,然后在下方的Import工具中选Import CAS,导入data资源中的CAS模型文件。
第四、导入animations文件夹中的CAS动画。
打开3dsmax的Utilities工具->MAXScript->Run Script,运行CAS_IE_b79.ms脚本文件,然后在下方的Import工具中选Import Animatioon,导入data\animations文件夹中的CAS动画文件。
第五、成功导出半条命的SMD格式。
打开3dsmax文件菜单,选择Export,选择Valve HL2 SMD格式文件(需要有相关插件),方便导入MilkShape 3D软件转换成各种模型格式,供游戏开发使用。 |
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