問題與討論
本帖最后由 天藍無盡 于 2012-3-7 15:58 编辑用點評的方式,提出問題(也就是自己對AI設計的想法)
其他人則用回復的方式發表如何破解(要先復制問題)
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在這裡呢,主要是起個頭,讓大家交流更熱烈些,而且多多思考有益身心健康。
不然老看著那些換湯不換藥的MOD,實在是過了一開始的激情後,就提不起多大的興趣再去碰它。
為了讓三國MOD更加繁盛,請大家都出點力吧,動動腦,提出些可行的想法。
讓AI變得跟司馬依樣狡詐,跟豬哥一樣變態。 很好,支持 给个范例。 1 如果AI的前沿城镇的守军都在半编以上,2 如果AI优选玩家防守差的城镇进攻,3 如果AI围城则该城的商业归零,农业只有30%,不能招兵,三回合则农田、道路要维修,且维修费高。解围后商业每回合只增长1/3。4 如果AI可以偷袭后方,AI军队所在地区的商业只30%,农业60%,5 玩家攻下AI的城市后,要有高的维修费用对所有的建筑都维修。6新占城市的收入只有50%,以后每回合加10%。先想到这些,因为AI解除爆兵后玩家实在是太强大了。 这只是部分吧,关键是电脑会用垃圾兵满编打你精锐满编,明明有好几只不满编的(半编的),在一起不整合,非要一支一支半编的和你满编的打,当你有2对精锐满编在一起,电脑有3~4对满编,当电脑行动时,是一队一对的来打,不是几队一起打(先2~3队与你接触,最后一队与你接触后再一起打) 要让电脑会整合最强的满编,每支部队的将军卫,不大于3个,来增加难度 顶起来,大家看看啊 顶起 没太看懂 被进攻、被围城,自然城市收入大受影响,赞同。一年十二回合制的缺点就在于此,敌方在没有征兆的情况下突然兵临城下。若能分二十四回合,或许能拒敌于边境之外,降低国家损失及民众伤亡。
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