两台设备时间同步round trip latency (RTT)方式介绍
在游戏开发过程中,会发现很多时候需要两台设备间时间同步进行的情况。一般情况下,两台设备间时间同步使用round trip latency (RTT)方式假设有A,B两台设备。A->B:发送A的系统时间 B->A:直接发送 在A中,A的系统时间减去的时间就可以获得RTT.A->B:发送RTT和A的现在时间。以上操作即可。假设在B中想得到A的现在时间,计算方法是->A的现在时间=+/2.NTP也与以上方式类似。通过网络特征来看,因为RTT测定一次无法确定准确性,所以RTT的每次测定都会稍有偏差。无线网络环境下,会发生更大的变化只有反复测定后取平均值才会更加准确。想了解更多平详情可参考 Proudnet.com/zh-hans 网站中提供了多种时间同步函数。```CNetClient.GetIndirectServerTimeMsCNetClient.GetP2PServerTimeMsCNetClient.GetServerTimeMs```ProudNet不仅仅是对服务器,还有P2P连接的其他客户端获取RTT的功能。只需要运用CNetClient和CNetServer中的GetLastPing和GetRecentPing。我只是路过一下,楼下继续! 滴,老年卡滴,老年卡 这个我很是喜欢,感谢楼主 看看看看 这个我很是喜欢,感谢楼主 不错~楼主辛苦了! 我只是路过一下,楼下继续! 我只是路过一下,楼下继续! 领取一次 这个我很是喜欢,感谢楼主 哈哈!太好笑了. 这个我很是喜欢,感谢楼主 滴,学生卡 不错~楼主辛苦了! 我只是路过一下,楼下继续!我只是路过一下,楼下继续! 滴,老年卡滴,老年卡滴,老年卡 这个我很是喜欢,感谢楼主这个我很是喜欢,感谢楼主 我只是路过一下,楼下继续!我只是路过一下,楼下继续!我只是路过一下,楼下继续! 这个我很是喜欢,感谢楼主
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