旧话重提……再议建筑分布编
本帖最后由 lanson 于 2011-3-4 10:45 编辑从上面的建筑分布编 中,我们了解到,descr_settlement_plan.txt和descr_walls.txt决定了游戏的建筑的"出场"模型,但是这个并不是决定了建筑在游戏中的分布坐标( 这里指的是战场整体坐标,比如说一个城市),整体坐标是由对应目录下data/settlement_plans中的txt决定,现在就是解说这些txt里参数的意义
我先来说说为何1.7的关隘为何进入不能,这个其实在寒大的《罗马全战》城市布局深度探索里面说过了,以下引用:
经过反复痛苦的探索研究,发现城墙布局还有另外一个特殊的作用,就是用来控制攻城战中攻城方部队默认的布阵位置。比如部队从正北方攻击城市,但部队的默认布阵位置就应该在这个城墙圈北方靠上50米左右。这点很关键。比如默认攻城方的部队在一个不可行走的区域,那进入游戏后就会死机。还有城墙圈不能太小,太小也会造成城内守方部队没有足够的空间布置部队,也会造成死机现象。
没错,关隘不能读入,就是因为在设置关隘时没有给部队足够的布置空间,so………………,要解决这个问题就需要用到max,已经寒大发布过的一个工具城墙布局编辑器layouts.exe,用以重新布局,因为过去的关隘山体本身有问题,所以需要用max把地形做过
现在我们打开data/settlement_plans的txt来说明
比如以虎牢关的文本pass_canyon.txt
第一段
target rectangle x 0 z 0 rot 0 width 12 height 12
floor ../../../bi/data/settlement_plans/underlays/pass_plain_underlay.CAS ../../../bi/data/settlement_plans/overlays/pass_plain_overlay.CAS
street_plan ../../../bi/data/settlement_plans/street_plans/pass_plain_pathfinding.cas
不解释,看寒大的《罗马全战城市布局深度探索》
borders
{
external_left_link, 160, -288, 90, 0
tower_straight, 160, -256, 90, 0
straight_link, 160, -224, 90, 0
straight, 160, -192, 90, 0
straight_link, 160, -160, 90, 0
tower_straight, 160, -128, 90, 0
………………以下省略………………
}
这段就是城墙的分布了,这个我们可以用寒大的城墙布局编辑器layouts.exe(见附件)
需要注意的是,编辑城墙的时候要和行走区域(COLLISION)的模型对上,具体的看城市布局深度探索,同时这个用layouts.exe时注意墙体间的连接,这个自己摸索,行走区域就是
;COLLISION INFO
pass_plain_collision, 0, 0, 0, 0这类了实在不会你就不要动了,其实寒大那编文章已经很详细了,我就不班门弄斧了
下面的这些
;east_tenamentA, 0, 0.00, 0.00, 0
;east_tenamentB, 0, 0.00, 0.00, 0
centurions_tent, -44.00, -52.00, 90.00, 0.00
centurions_tent, 44.00, -52.00, -90.00, 0.00
centurions_tent, 20.00, -52.00, 90.00, 0.00
centurions_tent, 12.00, -52.00, -90.00, 0.00
centurions_tent, 44.00, 52.00, -90.00, 0.00
generals_side_tent, -11.00, 42.06, 90.00, 0.00
generals_side_tent, 11.00, 41.00, -90.00, 0.00
就是具体建筑,数字意思分别是x,y(其实是z),角度,高度
以下是我自己做的关隘
至于特殊建筑,由改文本的中
slot_plaza_roman_192x192m, 80, -176, 0, 0.5
slot_112x64_academic, -180.34, -120.337, 180, 0.5
slot_112x64_barracks, -56, -470, 0, 0.5
slot_160x128_market, 125.46, 397.58, 0, 0.5
slot_160x128_religious, -151, 56, 90, 0.5
slot_256x192_amphitheatres, 409.10, -196.56, 90, 0.5
slot_256x192_core_building, 79.76, 25.19, 0, 0.5
slot_256x96_equestrian, -73.11, 199, 0, 0.5
slot_48x32_smith, 241.754, -444.198, 45, 0.5
slot_160x128_missiles, 376.143, 256.87, 90, 0.5
slot_112x64_health_huge_city, -280, -150, -90, 0.5
这类决定,这里不解释{:5_140:}
后记,其实这里面的问题很多都要结合寒大的城市布局深度探索,那边可是精品中的精品~~出了这些更需要自己去摸索,积累经验,因为很多东西只能意会不能言传
lanson,如何在3DMAX中隐藏盾牌的黑色部分(通道部分)
有盾牌的兵我没法生成兵牌 回复 Evenmov 的帖子
没试过,不知道,你问其他人 我研究成功了 不错不错!顶起来! 顶......叹为观止.....
static/image/common/sigline.gif
淘宝连衣裙
页:
[1]