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[心得] 轴心国与同盟国mod制作第一集兵种

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发表于 2014-8-20 20:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
rt

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 楼主| 发表于 2014-8-20 20:10:26 | 显示全部楼层
首先下载一个rwd解压器,解压完成之后找到根目录下面的Data的文件夹,里面有个叫Units的文件夹打开之后会发现有好几个文件夹,其中GBR英国,GER德国,RUS苏联,JPN日本,USA美国

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 楼主| 发表于 2014-8-20 20:10:33 | 显示全部楼层
打开之后找到所需要修改的tgi文件,用记事本打开

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 楼主| 发表于 2014-8-20 20:10:59 | 显示全部楼层
以德国步兵为例
    [BodyComponent]
    health = 200  这个就是血量,众所周知,血量是一个兵种的基本属性。只需要将=后面的数字修改即可
    defense = 1   这个是防御力,同上,你只需要修改参数就ok了
    [MoverComponent]
    speed_max = 2.5    这个是普通步兵的移动速度。一般而言在aa中移动速度达到5就是跑得很快的东西了。只需要修改数值即可

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 楼主| 发表于 2014-8-20 20:11:53 | 显示全部楼层
[PropertiesComponent]
{
[Property]
property_IDS = front

[Property]
property_IDS = support
[Property]
property_IDS = property_infantry_unit

[Property]
property_IDS = combat_unit
}
这一个是兵种定义,其中front和support是在团队中所能担任的位置,另外队长这个位置是叫captain。property_infantry_unit代表了这是一个步兵单位,简而言之狙击手对步兵的额外伤害就是靠这个定义实行的(所以加到坦克上也能被狙击枪额外。。)这个定义文件还有个用处就是,定义好了之后可以获得科技增益,比如你给他步兵定义,他就可以获得步兵升级的一切技能  

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 楼主| 发表于 2014-8-20 20:12:15 | 显示全部楼层
          {               
                name = "#ger_infantry_AbilityDefinition_name"
                recharge_time = 3    攻击间隔,以秒计算
                range = 12   射程
               
                [Effect Template=PierceDamageEffect]
                amount = 10   攻击力,这里需要注意攻击分4种方式
,即上面一行的damageeffect。pierce是指子弹攻击,ap是指坦克穿甲弹攻击,而blast是指炮兵榴弹攻击,最后还有个fire-喷火兵的专用。。
                [WhenDo template=FXC_PlaySFX]
                audio_ids = ger_rifle  攻击声音,如果你有更真实的音频文件,可以使用
            }
        }   
            {
                name = "#ger_infantry_AbilityDefinition_name_2"
                projectile_ids = grenade02
               
                [Effect Template=BlastDamageEffect]
                amount = 20
            }
        }
    }手雷攻击,同上

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 楼主| 发表于 2014-8-20 20:12:31 | 显示全部楼层

    [View]
    {
        resource_prefix = GERInfantry/GERInfantry  这就是模型读取地址!
一般而言我们都是把模型和你的兵种放在同一个文件夹里
/前面是同一个文件夹内,读取的是哪个文件夹(你要读取1还是2还是3,就决定这个)
/后面的是你读取的文件夹内模型的名称,比如你的nif文件叫啥名字黏贴上去就ok

        [WhenCreated Template=FXC_Equipment]
        action = UNHIDE
        location = rhand
        equipment_type_ids = rifle
    }
}
    IDS = ger_infantry_amphib
    editor_name = "#ger_infantry_amphib_editor_name"
来了,有些人说我怎么新建不了兵种?就是这个东西从中作祟。
首先ids是在其他文件内读取该文件时所用的代码,简单而言就是电脑管他叫啥
editor是指编辑器内他叫什么名字,如果把前面的井号除掉也可以直接命名(不能中文。。)


4/16
若你要新建一个兵种,就得修改id,比如后面加个数字啦,都可以。
兵种修改地址:data文件夹/units文件夹/国家
团队:data/regiments/国家
命名:data/Localization/strings_data_AA

建筑物:data/buildings/国家
科技:data/Properties/properties_technologies

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 楼主| 发表于 2014-8-20 20:13:36 | 显示全部楼层
[Ability Template=AAGrenadeLocal]
{
[AbilityDefinition Template=AAThrownGrenade]
{
name = "#rus_conscript_AbilityDefinition_name_2"
icon = /Properties/AbilityIcons/IconAbilityDamageFire.png
projectile_ids = molotov

recharge_time = 20

[Effect Template=FireDamageEffect]
amount = 10
}
}
} 苏联民兵特有的燃烧弹,其中攻速和攻击力可以自己调整,还有就是攻击种类

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 楼主| 发表于 2014-8-20 20:13:53 | 显示全部楼层
[Effect Template=AddDamageEffect]
damage_type_IDS = gunfire
targets = infantry
amount = 250
这个是额外伤害的代码,amount是攻击力,targets是指对什么单位造成伤害:infantry是指步兵vehicle是指车辆,danage_type_IDS是指攻击方式,这个不同于原来,gunfire是指步枪攻击,,explosive是指榴弹攻击,fire是指火焰攻击,穿甲弹没研究过

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 楼主| 发表于 2014-8-20 20:14:15 | 显示全部楼层
[Effect Template=MoraleLossEffect]
amount = 1
这个是士气伤害,要放在攻击下面并且和攻击空开1行,也和下面的一些文字空开1行,amount是指士气伤害的多少(99999就是传说中的一触即溃。。。)

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 楼主| 发表于 2014-8-20 20:14:51 | 显示全部楼层
area = 4
max_targets = 8
这2个定义是指攻击所造成的范围伤害和补给时间,放在射程下面并且和攻击空开一行,攻击范围调到99999也行,下面一个是指最大伤害单位,就是一次攻击能伤害最多多少单位

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 楼主| 发表于 2014-8-20 20:15:03 | 显示全部楼层
[BuilderComponent]
{
[BuildActor]
actor_ids = rus_bunker

[BuildActor]
actor_ids = rus_bunker_aa

[BuildActor]
actor_ids = rus_bunker_artillery
}
这个是工程师建造的代码,估计复制到步兵上需要工程兵的模型和步兵的模型混合一下才行

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 楼主| 发表于 2014-8-20 20:15:12 | 显示全部楼层
[ElementComponent]
required_structures = rus_brigade_engineer
这个最好在移动速度那一行的上面并且空一行和他,这就是出这个部队需要什么科技(比如虎王就是靠这个的,但是如果是2个科技中间要有个逗号并且第2个科技需求要和逗号空一格)

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 楼主| 发表于 2014-8-20 20:15:25 | 显示全部楼层
[Ability Template=AAAttackLocal]
{
move_bonus = 110
use_bonus = 110 [AbilityDefinition Template=AAAttack]
{
IDS = banzai2
name = "#jpn_infantry_banzai_AbilityDefinition_name_2"
icon = /Properties/AbilityIcons/IconAbilityDamageArmorPierce.png

ability_type = null
range = 0.5
recharge_time = 50

area = 1
attenuation_range_min = 1
attenuation_factor_max = 0.25

impact_impulse = 2000
targets = +ENEMY, +VEHICLE [Flags]
{
center_on_source = true
} [Effect Template=APDamageEffect]
{
amount = 200
} [Effect Template=AddDamageEffect]
{
damage_type_ids = explosive
targets = SELF
amount = 900
hide_from_tooltip = true
} [WhenDo template=FXC_CreateVFX]
{
VFX_IDS = temperate_medium_explosion_1

at = SELF
attached = false
}

} }
}
这个是自爆兵代码,range是射程,recharge_time = 50是攻速(别说能打第2次其实后面有另一个代码)area = 1是攻击范围 targets = +ENEMY, +VEHICLE这个是攻击目标,是敌方的车辆(否则自己人估计1块炸。。。就是一群at抱团冲锋2家相遇结果你自暴兵冲上去连自己人一起炸。。。。)[Effect Template=APDamageEffect]
{
amount = 200这个是攻击力
[Effect Template=AddDamageEffect]
{
damage_type_ids = explosive
targets = SELF
amount = 900
hide_from_tooltip = true
这个就会为啥不能第2次攻击!这个附加伤害不是对对方而是对自爆兵自己的!

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 楼主| 发表于 2014-8-20 20:15:39 | 显示全部楼层
[Ability Template=AAGunLocal]
{
use_bonus = 110
spawn_bone_ids = gun_ae_01

[AbilityDefinition Template=AAInfantryRocket]
{
IDS = usa_assault_rocket
name = "#usa_infantry_assault_AbilityDefinition_name"
icon = /Properties/AbilityIcons/IconAbilityDamageExplosive.png recharge_time = 30
range = 12

[Effect Template=BlastDamageEffect]
amount = 30 [WhenDo template=FXC_PlaySFX]
audio_ids = usa_rocket

}
}
这个是美国枪榴弹攻击代码,但是需要模型否则一般步兵无法使用,会出错

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 楼主| 发表于 2014-8-20 20:15:47 | 显示全部楼层
[Ability Template=AAMeleeLocal]
{
move_bonus = 0
use_bonus = 110

[AbilityDefinition Template=AAMeleeAttack]
{
name = "#usa_infantry_marine_AbilityDefinition_name_3"

[Effect Template=PierceDamageEffect]
amount = 15

;[WhenDo template=FXC_PlaySFX]
;audio_ids = metal_swing1
}
}
这个是刺刀攻击,和前面几个攻击一样的修改方法,但是需要特定模型支持,否则无法使用,会出错

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 楼主| 发表于 2014-8-20 20:15:55 | 显示全部楼层
[Effect Template=EnchantmentEffect]
{
[EnchantmentProperty Template=EnchantmentProperty]
{
IDS = at_stun_usa2
name = "#gbr_tank_destroyer_AbilityDefinition_Effect_EnchantmentProperty_name"
duration = 1
enchantment_type = ench_type_generic
icon = /properties/PropertyIcons/IconPropertyMovement.png

[Modifier Template=FlagModifier]
modifier_flag = PARALYZE

[WhenAdded template=FXC_CreateVFX]
VFX_IDS = smoke_tint
}
这个是迟滞攻击效果, duration = 1是指时间
另外它有和自爆兵一样的东西,IDS后面的数字需要修改,否则无法启动游戏(自爆兵也是一样我提醒一下)

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 楼主| 发表于 2014-8-20 20:16:06 | 显示全部楼层
[EconomyComponent]
{
[Cost]
money = 250
[Production]
money = 12
ammo = 5
oil = 0
unit_limit_provided = 3
}
这个是卡车形态的兵营,Cost是指生产花费,Production是指增加,如果改为Unkeep就是减少(国人的意大利补丁就是这样搞的),money就是增加的钱,ammo是指弹药,oil是指石油,然后下面一个是指可以提供多少人口

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发表于 2014-8-20 21:24:03 | 显示全部楼层
看看看看

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发表于 2014-8-20 22:02:42 | 显示全部楼层
帮顶。。。。。。。

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