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[兵种/将军] 全面战争游戏修改大全

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发表于 2014-6-2 15:56:36 | 显示全部楼层 |阅读模式





1、兵种基本数值修改
罗马的兵种基本数值放在:Rome - Total War\Data\export_descr_unit里,
打开这个文件可以看到各个兵种的设定,以象兵为例说明:
type carthaginian elephant african cataphract
dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
mount elephant african cataphract
mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
formation 7, 11, 13,16, 1, square
stat_health 1, 15
stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1


stat_sec_attr area, launching, ap
stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
stat_sec_armour 16, 3, flesh
stat_heat -1
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
1、type carthaginian elephant african cataphract
类型 兵种的内部名称,不会在游戏界面显示
2、dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
名称 游戏界面上显示的名字
3、category cavalry
种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。
4、class heavy
等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。
5、voice_type Heavy_1
兵种使用的声音文件
6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
士兵模式 依次为:士兵模型使用的名字;士兵的标准数量;士兵携带其他物体的数量(猪,狗,大象,两轮战车,机械等);士兵的碰撞质量,正常为1.0,只限于步兵。
7、mount elephant african cataphract
兵种所携带的物体、战象,此项根据不同的兵种还可以分为:
officer 军官 某些步兵由军官带领,一支部队最多可以有3名军官
ship 海军
engine 机械
animal 不能骑的动物(狗和猪)
mount 坐骑(包括马,骆驼,大象)和战车
8、mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
战斗中对抗敌人的特殊坐骑时对战斗力的影响。大象对马时攻击+4(horse +4),战车+8(chariot +8),骆驼+4(camel +4)
9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
属性 兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为:
sea_faring = can board ships 能上船
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere 单位能隐藏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方
can_sap 能在墙脚下挖地道
frighten_foot, frighten_mounted 让附近的特定单位产生恐惧
can_run_amok 失去对动物的控制后,动物会乱跑
general_unit 亲卫队  
cantabrian_circle 单位拥有的技能
no_custom 在自定义战役里不能选择
command 单位携带一只古代罗马军团的鹰,能激励附近的单位
mercenary_unit 可雇佣


详细说明如下:
10、formation 7, 11, 13,16, 1, square
阵型 依次为:紧密阵型士兵左右和前后的间距;松散阵型士兵左右的间距;默认的行数;
单位拥有的特殊阵型(可以有一或两个):square 正方形方阵,horde游牧阵型,phalanx步兵方阵,testudo龟甲阵,wedge三角阵;
11、stat_health 1, 15
1, 15 这个是生命值,前一个是人的,后一个是动物的(骑兵的坐骑不计算生命值)大多数兵种是1,斯巴达枪兵和公牛战士是2,狂战士是3,大象是15。
12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
士兵的主要武器,如果是远程兵种,远程武器就是主要的 依次为:
攻击力;冲锋时的攻击加成(突击力);远程武器类型;远程武器射击距离;士兵携带的远程武器数量;
武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile机械;
技术类型:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;
伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;
武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛;
攻击的最小时间间隔;(25越大越厉害,1越小越厉害)
13、stat_pri_attr no
主要武器属性 依次为:
ap 破甲,只有目标有甲时才计算
bp 穿透身体,指远程武器在上穿第一个人后,是否还对后面的人造成伤害
spear 长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除
long_pike 长枪,只有能组成方阵的步兵使用
short_pike 短枪,只有能组成方阵的步兵使用
prec 只在冲锋前投掷武器
thrown 投掷,指距离比较短的武器
launching 射击,能在空中飞行一段距离
area = 成片攻击,不只是一个人
14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri
15、stat_sec_attr area, launching, ap
具体同stat_pri_attr
16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
主要防御 依次为
防御力;防御技巧加成(被射击时无用);盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);被撞击发出的声音:身体,皮革,金属
17、stat_sec_armour 16, 3, flesh
次要防御:指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour  
18、stat_heat -1
在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)
19、stat_ground 0, 1, -6, -1
在不同地形作战的加成(对于攻击力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地
20、stat_mental 8, normal, untrained
依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度
21、stat_charge_dist 30
士兵开始突击敌人的距离
22、stat_fire_delay 0
这个不知道
23、stat_food 60, 300
已经无用了
24、stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用
25、ownership carthage
哪个国家可以使用此单位

2、神庙修改
在游戏安装目录下的Data目录下的export_descr_buildings文件里,有专门用于修改神庙设置的,修改属于你想玩的势力的神庙后,就不用担心什么暴乱呀,部队等级呀,一造出来就是金盔金剑,人民在没吃没喝,也没下水道的情况下,也是乐呵呵的,城里一个兵也不放,也安静的象群乖巧的绵羊。
building temple_of_fertility (神庙的名字)
{
levels temple_of_fertility_shrine temple_of_fertility_temple temple_of_fertility_large_temple temple_of_fertility_awesome_temple temple_of_fertility_pantheon (没太研究,看英文好象是对这个神庙的设定.)
{
temple_of_fertility_shrine requires factions { germans, egyptian, julii, } (神庙能用的国家括号里的)
{
capability
{
recruit "barb screeching women german" 0 requires factions { germans, }  
population_loyalty_bonus bonus 100 加忠诚
happiness_bonus bonus 100 加快乐
population_growth_bonus bonus 10 加人口增长
population_health_bonus bonus 100 加健康
law_bonus bonus 100 加法律
weapon_simple bonus 3 加轻武器
weapon_missile 5 加投射武器
weapon_bladed bonus 2 加重武器
armour bonus 1 加装甲
recruits_exp_bonus bonus 3 加经验
recruits_morale_bonus bonus 3 加士气
trade_base_income_bonus bonus 5 加贸易
}
construction 1 (建造回合)
cost 400 (造价
)
settlement_min town
upgrades

3、一回合走天下(移动力修改)
先在游戏目录的DATA子目录下找到descr_character.txt并打开
CTRL+F搜索starting_action_points,修改其后尾数,它的默认值为80,改的越高单位一回合内跑的越远




4、生育问题

这里介绍下如何快速修改来达到增强生育的方法首先打开 export_descr_character_traits.txt 文件,然后按ctrl+f 调出搜索界面 输入fertile 找到以下字段
Affects Fertile 1 Chance x--------------表示几率改为100
5、有关将军属性的修改:
DATA目录下export_descr_ancillaries.txt是随从的修改..........
可以先搜索“Ancillary XXXXX”
XXXXX就是人物的名字...............
比如:
Ancillary architect
Image mechanic_ancillary.tga
ExcludeCultures barbarian
Description architect_desc
EffectsDescription architect_effects_desc
Effect Construction 10  
Effect Squalor -1  
说明:
architect
就是随从的名字
Image mechanic_ancillary.tga
是图片的位置
Description architect_desc
是描述文本的位置
Effect Construction 10  
Effect Squalor -1  

这两行就是效果
就修改它了

改完后再搜索“Trigger trigger_XXXXX”
同样XXXXX是人名
这个是该随从的触发条件
不想麻烦的
直接改成



6、F·B问题修改
这次修改的文件是export_descr_character_traits
注意了每个单项第一行的开头处
要改的是trigger开头的
比如:
Trigger temple_of_law_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd

Condition EndedInSettlement
and RemainingMPPercentage = 100
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple

Affects Sobriety 1 Chance 15  
Affects HarshJustice 1 Chance 6  
Affects Austere 1 Chance 6  
说明:
WhenToTest CharacterTurnEnd
代表的是事件发生在什么时候,比如回合结束,每年结束之类的
Condition EndedInSettlement
and RemainingMPPercentage = 100
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple
7、遗传问题
打开export_descr_character_traits

搜索FatherTrait

Trigger dads_PublicAtheism
WhenToTest CharacterComesOfAge

Condition FatherTrait PublicAtheism >= 1

Affects PublicAtheism 1 Chance 20  

说明:
Affects PublicAtheism 1 Chance 20  
就是遗传PublicAtheism 1的几率是20%




8、年代的修改(回合数修改)
在游戏目录的DATA\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里找到:
start_date -270 summer (初始年代公元前270年)
end_date 2005 summer (结束年代公元后2005年)  
可随意修改,建议初始年代不改,因为等待马略改革

9、初始资金修改
在游戏目录的DATA\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里查找 denari(用ctrl + f 查找) ,denari后面的数字是就是初始资金了。
随意修改吧!但你要知道你改的是那一国家。看denari上面的英文faction(派系)。为了方便大家我现在出个派系中英文对照:
romans_julii (罗马-朱利叶斯) egypt (埃及) carthage (迦太基) gauls (高卢) seleucid (塞琉西)
romans_brutii (罗马-布鲁图) parthia (帕提亚) germans (日耳曼) britons (大不列颠) thrace (色雷斯)  
romans_scipii (罗马-西庀阿) greek_cities (希腊城邦联盟) macedon (马其顿) scythia (塞西亚) spain (西班牙)
romans_senate (罗马-元老院) pontus (本都) armenia (亚美尼亚) dacia (达西亚) numidia (努米底亚)
slave (奴隶或叛军)




10、一回合建筑和零回合造兵修改
一回合建筑:
在游戏目录的DATA\export_descr_buildings.txt文件里,用ctrl + H 替换construction 后面的数字就是建造时间,改为1就是一回合建造了
零回合造兵:
在游戏目录的DATA\export_descr_unit.txt文档里,用ctrl + H 替换stat_cost 后面的数字就是建造时间,改为0就零回合造兵了

13、添加兵种
新兵种,首先 要有模型,也就是.TGA.DDS文件和.CAS文件
在1.3以上版本加新兵种,推荐先使用罗马保护硬盘加游戏速度的XPAK把游戏的PACK文件夹解包.
然后把上面提到的前一种文件放进游戏目录/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中,后者放进/DATA/MODELS_UNIT中这样模型就放好了
首先要改的是DATA文件夹下的descr_model_battle文件,这个文件控制单位模型的指向,用记事本打开(现在以第一个希腊精锐黑骑兵为例)
见如下内容:

type gangduoh
skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman
indiv_range 40
texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture macedon, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture thrace, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 15
13、添加兵种
新兵种,首先 要有模型,也就是.TGA.DDS文件和.CAS文件
在1.3以上版本加新兵种,推荐先使用罗马保护硬盘加游戏速度的XPAK把游戏的PACK文件夹解包.
然后把上面提到的前一种文件放进游戏目录/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中,后者放进/DATA/MODELS_UNIT中这样模型就放好了
首先要改的是DATA文件夹下的descr_model_battle文件,这个文件控制单位模型的指向,用记事本打开(现在以第一个希腊精锐黑骑兵为例)
见如下内容:

type gangduoh
skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman
indiv_range 40
texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture macedon, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture thrace, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 15
13、添加兵种
新兵种,首先 要有模型,也就是.TGA.DDS文件和.CAS文件
在1.3以上版本加新兵种,推荐先使用罗马保护硬盘加游戏速度的XPAK把游戏的PACK文件夹解包.
然后把上面提到的前一种文件放进游戏目录/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中,后者放进/DATA/MODELS_UNIT中这样模型就放好了
首先要改的是DATA文件夹下的descr_model_battle文件,这个文件控制单位模型的指向,用记事本打开(现在以第一个希腊精锐黑骑兵为例)
见如下内容:

type gangduoh
skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman
indiv_range 40
texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture macedon, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture thrace, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 15
13、添加兵种
新兵种,首先 要有模型,也就是.TGA.DDS文件和.CAS文件
在1.3以上版本加新兵种,推荐先使用罗马保护硬盘加游戏速度的XPAK把游戏的PACK文件夹解包.
然后把上面提到的前一种文件放进游戏目录/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中,后者放进/DATA/MODELS_UNIT中这样模型就放好了
首先要改的是DATA文件夹下的descr_model_battle文件,这个文件控制单位模型的指向,用记事本打开(现在以第一个希腊精锐黑骑兵为例)
见如下内容:

type gangduoh
skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman
indiv_range 40
texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture macedon, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture thrace, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 15

type gangduohorses
skeleton fs_fast_horse
scale 0.875
indiv_range 40
texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture macedon, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture thrace, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 15
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 30
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 60
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 80
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, max
model_sprite greek_cities, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite seleucid, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite macedon, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr


找到你要改命中率的兵种(见兵种基本数值修改)
比如:
type             egyptian heavy onager
dictionary       egyptian_heavy_onagers      ; Heavy Onagers
category         siege
class            missile
voice_type       Medium_1
soldier          egyptian_crew, 16, 2, 0.8
engine           heavy_onager
attributes       sea_faring
formation        1.5, 1.5, 3, 3, 3, square
stat_health      1, 0
stat_pri         4, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 25 ,1
stat_pri_attr    no
stat_sec         63, 2, big_boulder, 300, 30, siege_missile, blade, blunt, none, 25 ,1
stat_sec_attr    ap, bp, area, launching
stat_pri_armour  0, 3, 0, flesh
stat_sec_armour  0, 0, flesh
stat_heat        0
stat_ground      0, 0, 0, 0
stat_mental      4, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay  0
stat_food        60, 300
stat_cost        2, 930, 110, 100, 140, 930
ownership        egypt

把stat_sec         63, 2, big_boulder, 300, 30, siege_missile, blade, blunt, none, 25 ,1





















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发表于 2014-6-2 17:14:20 | 显示全部楼层
修改器解决问题。。

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支持一下

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kankan                        

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发表于 2014-6-2 23:18:32 | 显示全部楼层

撸过看看。。。

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发表于 2014-6-3 08:22:17 | 显示全部楼层
看看。。。。。。。。

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发表于 2014-6-3 08:45:02 | 显示全部楼层

菩提本无树 明镜亦非台 本来无一物 何处惹尘埃

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发表于 2014-6-3 10:22:37 | 显示全部楼层
福生无量天尊

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发表于 2014-6-3 20:52:58 | 显示全部楼层
{:soso_e195:}

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发表于 2014-6-4 10:00:23 | 显示全部楼层

撸过看看。。

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看看看看

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大刀在使用上更加直接

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发表于 2014-6-17 13:28:11 | 显示全部楼层
支持。学习。

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发表于 2014-12-13 19:49:53 | 显示全部楼层
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