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罗马MOD制作技术交流帖

 火... [复制链接]
发表于 2010-5-10 13:40:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
编者按:非MOD制作经验心得勿跟帖或灌水,想发布感想另外在其他版块开帖子。发现就删除,明显灌水的情节严重的从重处罚!!!!
链接:3Dsmax制作网站http://pcedu.pconline.com.cn/videoedu/3dsmax/



罗马修改进阶教程整理

原帖由Waitcu大大发表于游侠

preferences.txt的中文含义
【注:TRUE表示采用,FALSE表示不采用】

SAFE_REFRESH:TRUE 安全刷新,硬件很好的话可以FALSE,如果闪烁就TRUE吧
USE_TRIPLE_BUFFER:TRUE 三倍缓冲,机器差点的就TRUE吧,不过会牺牲读取时间的。
USE_WIDESCREEN:FALSE 使用宽屏,想用就TRUE吧。
SUBTITLES:TRUE显示战斗前字幕,想用就TRUE吧。
MORALE:TRUE是否采用真实士气模式,想用就TRUE吧。
FATIGUE:TRUE是否采用真实疲劳模式,想用就TRUE吧。
LIMITED_AMMO:TRUE是否采用真实有限弹药模式,想用就TRUE吧。
SUPPLY:TRUE是否采用真实补给模式,这个在正式游戏中取消了。
FOG_OF_WAR:TRUE是否采用战争之雾模式,想用就TRUE吧。
RESTRICT_CAMERA:FALSE是否限制战斗中的视角,想限制就TRUE吧。
DEFAULT_BATTLE_CAMERA:RTS默认的视角模式,这里是RTS(即时战略游戏视角,在游戏中可改)模式。
EVENT_CUTSCENES:TRUE是否允许战略画面发生事件时,出现事件画面【比如马改,或者某某国家得到技术】
SMOKE:TRUE是否显示战斗画面里部队行进的烟尘。想要就TRUE吧。
DESYNC:TRUE是否允许垂直同步,想用就TRUE吧。(机器差还是FALSE实在)
SPLASHES:TRUE这个不知道是什么,反正TRUE画面更好,FALSE速度更快。
GLINTS:TRUE是否允许战斗画面下的反光,有画面好看,无增加速度。
REFLECTIONS:TRUE是否允许地面反光,有画面好看,无增加速度。
SHADOWS:TRUE是否表现阴影。想要就TRUE吧。
VEGETATION:TRUE是否允许表现植被,想要就TRUE吧。
DETAILED_UNIT_SHADOWS:FALSE是否表现单位阴影,想要就TRUE吧。
GLOSS_MAPPING:TRUE是否允许远景贴图,不用画面更好,用了增加速度。
STENCIL_SHADOWS:TRUE是否表现模板阴影,比如建筑。想要就TRUE吧。
MULTI_TEXTURE:TRUE是否表现多纹理。想要就TRUE吧。
AUTO_SAVE:FALSE是否自动保存。想要就TRUE吧。
SHOW_BANNERS:FALSE是否显示战斗时的军旗。想要就TRUE吧。
UNIT_SIZE:160单位大小。游戏中可改。
MASTER_VOL:100主音量大小。
SPEECH_VOL:100语音大小。
SFX_VOL:100音效大小。
MUSIC_VOL:100音乐大小。
CAMERA_ROTATE:85视角转向速度。经试验这个比较合适。
CAMERA_MOVE:85视角移动速度。经试验这个比较合适。
CAMERA_FOV:78.000000视角的仰角。默认的是75(缩到最小,不好观察远景),经我试验发现78是个理想的数值。
ENABLE_AUDIO:TRUE应用音频。想要就TRUE吧。
ENABLE_MUSIC:TRUE应用音乐。想要就TRUE吧。
ENABLE_UNIT_SPEECH:TRUE应用单位的语音。想要就TRUE吧。
DISABLE_BACKGROUND_FMV:FALSE禁用动态背景(加速度的,不过难看点)比如主界面下的背景动画。不想要就TRUE吧。
DISABLE_ARROW_MARKERS:TRUE禁用战斗时单位脚下的绿色三角箭头。不想要就TRUE吧。
AUDIO_3D_PROVIDER:Miles Fast 2D Positional Audio音频驱动。
CLOUD_TRANSITIONS:TRUE云彩变化,TRUE好看点,FALSE丑点哈(速度快),呵呵
GRASS_DISTANCE:75地面草丛的可视距离,即当你拉了多远还可以看到草的效果。越大越烤机哈。
AA_QUALITY:AA_OFF是否开启全屏抗锯齿,要就改最后的OFF为ON吧。(严重烤机)
STRATEGY_RESOLUTION:1024x768战略画面分辨率
STRATEGY_32_BIT:FALSE战略画面是否采用32位真彩色。想要就TRUE吧。
BATTLE_RESOLUTION:1024x768战斗画面分辨率
BATTLE_32_BIT:TRUE战斗画面是否采用32位真彩色。想要就TRUE吧。
UNIT_DETAIL:SUPER_HIGH单位的精细度。游戏中可改。
BUILDING_DETAIL:NORMAL建筑的精细度。游戏中可改。
TGA_CAPTURE_WIDTH:1024屏幕截图的长度。
TGA_CAPTURE_ASPECT:1.333333屏幕截图的长宽比。
TGA_CAPTURE_INPUT_SCALE:1截图比例,比如1为屏幕大小。
TGA_CAPTURE_RESERVE_SPACE:FALSE是否为截图预留硬盘空间。
LABEL_CHARACTERS:FALSE是否开启战略画面下的角色标签,就像城市那个一样的标签。
LABEL_SETTLEMENTS:TRUE是否开启战略画面下的城市标签。
MINIMAL_UI:TRUE是否使用战斗画面下的简易界面,前段时间不是有不少人问有些截图上的界面怎么弄的吗?现在你也可以了。(界面更简捷,推荐应用)
CAMPAIGN_MAP_MAX_SCROLL_SPEED_MIN_ZOOM:30战略画面最小缩小画面速度。
CAMPAIGN_MAP_MAX_SCROLL_SPEED_MAX_ZOOM:30战略画面最大放大画面速度。
FIRST_TIME_PLAY:FALSE是否第一次玩罗马这个游戏。这个就选FALSE就好,这个也是玩真实MOD所必须做的。
ADVISOR_VERBOSITY:0启用顾问的帮助等级,0是禁止。游戏中可改。
MUTE_ADVISOR:FALSE是否禁止顾问语音。游戏中可改。
BLIND_ADVISOR:TRUE是否禁止顾问发言。游戏中可改。
CAMPAIGN_MAP_CAMERA:SKIP_AI_FACTIONS战略画面下视角的显示,后面的是忽略电脑的移动,就是电脑移动的时候,镜头不用跟着。游戏中可改。
CAMPAIGN_MAP_SPEED_UP:FALSE是否加速战略画面单位的速度(快一点,不过不好看哈)
CAMPAIGN_MAP_GAME_SPEED:99战略画面下单位移动的速度。默认的太慢了。Zzzz
DISABLE_EVENTS:0禁用战略画面下的事件图标表示。0否1是
MICROMANAGE_ALL_SETTLEMENTS:TRUE是否手动控制所有城市。游戏中可改。
ADVANCED_STATS_ALWAYS:FALSE总是显示顾问。我选的FALSE游戏中可改。
UNIT_USE_SHADERS:TRUE单位使用阴影(战略画面下的单位)
TERRAIN_QUALITY:HIGH地形精细度,游戏中可改。
EFFECT_QUALITY:MEDIUM效果精细度(比如火箭的效果,太高烤机,太低难看,大家看着办吧)游戏中可改。
VEGETATION_QUALITY:MEDIUM植被精细度,游戏中可改。
KEYSET:1使用的几号自定义快捷键,呵呵,我自己设的,感觉好用多了,类似于突袭的那种排列方式,习惯后上手很快哈。(后面附上哈,要的朋友自便,解压到游戏目录即可)
UNLIMITED_MEN_ON_BATTLEFIELD:FALSE在战场上不限制军队数量,看你机器够不够牛了。呵呵
CAMPAIGN_MAP_CAMERA_SMOOTHING:TRUE战略画面视角平滑(举例就是当你读档后会看到读档的画面逐渐模糊消失,出现战略画面)不开的话会增加战略画面速度哈。
CHAT_MSG_DURATION:10联机聊天发言段数。没多大用哈。
USE_QUICKCHAT:FALSE是否使用快速发言。
GS_PIDS:FALSE我也不知道(主要是缩写,不知道全名),不过无关紧要的东西
GS_PIDS_FULL:FALSE我也不知道(主要是缩写,不知道全名),不过无关紧要的东西
GS_PIDS_CUR:TRUE我也不知道(主要是缩写,不知道全名),不过无关紧要的东西
ALWAYS_LOGFILE:FALSE总是记录程序运行。
TIMESTAMP_LOGFILE:FALSE这个没什么用的,就不说了。

“FORMATION AI 修改” BY DARTH VADER

我给所有的TW团体提供这个完整的教程是为了利用我所知道的来帮助那些想修改的人理解游戏中这个很小却很重要的文本文件。同样,很不幸的。当一些人在某些方面取得了太多成功就会招致别人来窃取其成果。

我开始对这个东西也一无所知,但我仍然对不断查看问题反馈,参与集体讨论,以及为了修改这个游戏夜以继日的工作,为的只有一个目的:就是能让自己第一时间玩到更加完美的游戏,然后把它共享给所有的团体,至少能在最后得到大家对我想法的肯定。

我猜我就像其他修改者一样并不是为了谋生而弄这个东西,所以当你们的回复带有人身攻击或者窃取我的想法的话我将非常生气。关于互联网这个工具,我个人认为如果多一些合作少一些为了个人虚荣心将会对大家更有帮助。但是我想大家毕竟都是人,我必须要认识到这点。不过我从大家满意的回复中得到了很大满足,让我觉得这一切都是值得的。

我将采用理论联系实际的方法介绍"FORMATION AI.TXT"文件。我叫它为AI“工具”,举例来说就像人类用手来取得物体,用脚来走路一样。所以内核AI通过这个文件来扩展游戏的潜力。那表示如果这个文件的值做得太差的话,AI也会变得很糟糕。所以不能单方面的说AI无法修改,因为有了这个文件我们能够翻译出“它”的想法。所以我将会告诉大家我对AI单位作战过程的理解。

一个完整的阵型最多能容纳16个块。每个块描述一个复杂的联合体单位(可能包括步兵,骑兵,将军,大象等等)。块不仅仅是表示单位间的相对位置,而是描述的每个单位的“基础”。那表示,一个单位或者数个单位在一个确定的块中的位置以及活动范围,将会和它同块的进行配合。交互作用在单位考虑进攻,防守,站立或是奔跑中将会体现。

整个阵型块被AI使用来依照周遭环境给单位下达指示。所以提供一个怎样的阵型影响给AI使用将显得尤为重要。如果你让单位彼此离得太远你将会注意到早期个别孤立的单位将会莫名奇妙的独自攻击。那样的情况是因为这些单位与其他单位孤立起来了,而其控制范围包含敌人单位,他们将会互相影响并攻击,而其他部队并不会给予理睬。我知道AI不会说明,但是难道我们就不能做点什么了吗?

我所作的就是给予单位之间足够的凝聚力,让彼此的控制范围交错,给我们造成他们互相协作的假相,共同的行动将会使AI比起以前成为一个真正有价值的对手。

块最基本的作用是当AI发出的上一个指示无效时让单位重新集结。所以你将会数次看到,尤其是移动迅速的骑兵打带跑的战术便是返回块的基本作用。如果单位同时受到数种威胁将会攻击最弱的目标直到目标被消灭。这将是AI的一把双刃剑,因为如果数种单位变得失控和狂怒,因为人类对手能够轻易欺骗并孤立它们。所以我设计阵型的思路是在中央尽可能的凝聚它们。让它们尽可能同时有几只部队有相同的目标而产生协同作战。骑兵单位将会提早并侧围对手,因为他们的战略位置在阵型的边上并和其他骑兵在一起,这样每次骑兵冲锋都将至少包含两只骑兵部队。这样即便它们被孤立也会像一个二人小组一样的工作并摧毁一切无准备的背后防御。所有这些将会在稍后解释。

当然因为AI的想法可能包含数种可能(控制范围),所以把投射部队放在肉搏部队后面将更加的有效,因为如果敌人军队进入他们的范围,他们仍然在移动,这样快速后退将会代替投射武器,遇到骑兵时,尤为明显。这将是大屠杀。而现在这一切被我的3步交互系统所修正。第一步,在防御时,弓箭部队在所有部队最前面对敌人进行第一轮打击;第二步,如果他们需要移动,弓箭部队将会被放在重步兵后面被保护,并在其后面支援;第三步,在战斗胶着时(在DARTHMOD_6.0中使用的新技术),一部分投射将运动到整个战局的一侧对人类玩家进行破坏性的侧翼打击。

除了由于控制范围的缘故,把将军放得太靠前将是不智的举动,因为它将会被任一只普通的单位攻击然后离敌人过近,我将会解释我是如何处理的。

必须说到的是人类只能勉强控制一只由16块单位组成的军队如通过按“CTRL+A”选取你所有的单位,然后按ALT放到什么地方,而AI可以轻易做到。但不同的是当单位发生移动并超出AI失控的范围时,这里任然有个可以确定的地方可以修补。这是通过观察AI防御史移动它的军队到地图一个确定的位置,而一些其他的单位被AI放在整个阵型的很前方的位置(代替了移动到那个确定的位置)就好像它们拒绝了AI的控制一样。这也被我通过一个确定的命令――提供足够的空间给阵型而修正了。



所以我将在给予各位足够创建阵型的基础知识后开始:

研究阵型

;************************************************* ***************
;新的罗马特殊攻击阵型,使用投射武器进行阵地战战术使用“DARTHMOD SPECIAL”
;************************************************* ***************

begin_formation ai_roman_line

;;; purpose flags
defend
ai_priority 1.0

begin_dummy_block 0 ;; centre slot left empty for assault column to pass through
spacer 150.0 150.0 150 150
end_dummy_block

; 弓箭幕
begin_block 1
max_units 3
unit_type missile infantry 0.9
unit_type elephants 1.0
unit_type heavy_chariots 1.0
unit_density close
block_formation line
block_relative_pos 0 0.0 -20.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block

;; 前排步兵
begin_block 2
min_units 3
unit_type light_pilum_infantry 0.9
unit_type heavy_pilum_infantry 0.7
unit_type heavy infantry 0.0
unit_type infantry 0.0
unit_density close
max_unit_width 20
block_formation line
block_relative_pos 1 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 10.0
priority 1.0
end_block

;; 二排步兵
begin_block 3
min_units 3
unit_type heavy_pilum_infantry 1.0
unit_type light_pilum_infantry 0.1
unit_type heavy infantry 0.0
unit_type infantry 0.0
unit_density close
max_unit_width 20
block_formation line
block_relative_pos 2 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 10.0
priority 1.0
end_block

;; 后排步兵
begin_block 4
max_units 4
unit_type light infantry 0.6
unit_type heavy infantry 0.6
unit_type spearmen 0.5
block_formation line
block_relative_pos 3 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block

;; 支援弓兵
begin_block 5
unit_type ranged_missile_infantry 1.0
unit_type light infantry 0.4
unit_type heavy infantry 0.4
unit_type spearmen 0.8
unit_type any 0.001
block_formation line
block_relative_pos 4 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block


begin_dummy_block 6
spans 0 1 2 3 4 5
end_dummy_block

;; 阵后炮兵
begin_block 7
unit_type handler 1.0
unit_type siege 1.0
unit_type any 0.01
block_formation line
block_relative_pos 6 0.0 -20.0
inter_unit_spacing 10.0
priority 0.5
end_block


;; 侧后翼骑兵

;; 左侧骑兵
begin_block 8
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 6 -1.0 -1.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

;; 更多左侧骑兵
begin_block 9
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 8 1 -3.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

;; 右侧骑兵
begin_block 10
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 6 1.0 -1.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

;; 更多右侧骑兵
begin_block 11
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 10 -1 -3.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

begin_dummy_block 12
spans 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
end_dummy_block

;; 阵后将军
begin_block 13
min_units 1
max_units 1
unit_type general_unit 1.0
unit_density close
block_formation line
block_relative_pos 12 0.0 -1.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block


end_formation



begin_formation ai_roman_line

;;; purpose flags
attack

ai_priority 0.9



;; First line of infantry
begin_block 0
min_units 3
unit_type light_pilum_infantry 0.9
unit_type heavy_pilum_infantry 0.7
unit_type heavy infantry 0.0
unit_type infantry 0.0
unit_density close
max_unit_width -20
block_formation line
block_relative_pos 0 0.0 -20.0
inter_unit_spacing 10.0
priority 1.0
end_block

;; second line of infantry
begin_block 1
min_units 3
unit_type heavy_pilum_infantry 1.0
unit_type light_pilum_infantry 0.1
unit_type heavy infantry 0.0
unit_type infantry 0.0
unit_density close
max_unit_width 20
block_formation line
block_relative_pos 0 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 10.0
priority 1.0
end_block

;; 3rd line of infantry
begin_block 2
max_units 4
unit_type light infantry 0.6
unit_type heavy infantry 0.6
unit_type spearmen 0.5
block_formation line
block_relative_pos 1 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block

;; Archers behind
begin_block 3
unit_type ranged_missile_infantry 1.0
unit_type light infantry 0.4
unit_type heavy infantry 0.4
unit_type spearmen 0.8
unit_type non_phalanx_spear 1.0
unit_type any 0.0001
block_formation line
block_relative_pos 2 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block


begin_dummy_block 4
spans 0 1 2 3
end_dummy_block

; Screen of missile inf
begin_block 5
max_units 3
unit_type missile infantry 0.5
unit_type elephants 1.0
unit_type heavy_chariots 1.0
unit_density close
block_formation line
block_relative_pos 4 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block

;; artillery and handlers at the back
begin_block 6
unit_type handler 1.0
unit_type siege 1.0
;unit_type any 0.01
block_formation line
block_relative_pos 4 0.0 -20.0
inter_unit_spacing 10.0
priority 0.5
end_block


;; cavalry on the flanks and back a bit

;; left flank cav
begin_block 7
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 4 -1.0 -20.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

;; left flank cav(more)
begin_block 8
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 7 1 -3.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

;; right_flank cav
begin_block 9
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 4 1.0 -20.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

;; right_flank cav(more)
begin_block 10
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 9 -1 -3.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

begin_dummy_block 11
spans 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
end_dummy_block

;; left flank missile(decides to support the flank even more)
begin_block 12
min_units 1
max_units 2
unit_type missile infantry 0.5
unit_type missile cavalry 0.5
block_formation line
block_relative_pos 11 -5.0 15
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.6
end_block

;; right flank missile(decides to support the flank even more)
begin_block 13
min_units 1
max_units 2
unit_type missile infantry 0.5
unit_type missile cavalry 0.5
block_formation line
block_relative_pos 11 5.0 15
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.6
end_block

;; general at the back
begin_block 14
min_units 1
max_units 1
unit_type general_unit 1.0
unit_density close
block_formation line
block_relative_pos 11 0 -5.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block


end_formation

begin_formation ai_roman_line

;;; purpose flags
attack
defend
ai_priority 0.01


; Screen of missile inf
begin_block 0
max_units 3
unit_type missile infantry 0.0
unit_type elephants 1.0
unit_type heavy_chariots 1.0
unit_density close
block_formation line
block_relative_pos 0 0.0 -20.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block

;; First line of infantry
begin_block 1
min_units 3
unit_type light_pilum_infantry 0.9
unit_type heavy_pilum_infantry 0.7
unit_type heavy infantry 0.0
unit_type infantry 0.0
unit_density close
max_unit_width 20
block_formation line
block_relative_pos 0 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 10.0
priority 1.0
end_block

;; second line of infantry
begin_block 2
min_units 3
unit_type heavy_pilum_infantry 1.0
unit_type light_pilum_infantry 0.1
unit_type heavy infantry 0.0
unit_type infantry 0.0
unit_density close
max_unit_width 20
block_formation line
block_relative_pos 1 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 10.0
priority 1.0
end_block

;; 3rd line of infantry
begin_block 3
max_units 4
unit_type light infantry 0.6
unit_type heavy infantry 0.6
unit_type spearmen 0.5
block_formation line
block_relative_pos 2 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block

;; Archers behind
begin_block 4
unit_type ranged_missile_infantry 1.0
unit_type light infantry 0.4
unit_type heavy infantry 0.4
unit_type spearmen 0.8
unit_type any 0.0001
block_formation line
block_relative_pos 3 0.0 -6.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block


begin_dummy_block 5
spans 0 1 2 3 4
end_dummy_block

;; artillery and handlers at the back
begin_block 6
unit_type handler 1.0
unit_type siege 1.0
;unit_type any 0.01
block_formation line
block_relative_pos 5 0.0 -20.0
inter_unit_spacing 10.0
priority 0.5
end_block


;; cavalry on the flanks and back a bit

;; left flank cav
begin_block 7
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 5 -1.0 -1.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

;; left flank cav(more)
begin_block 8
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 7 1 -3.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

;; right_flank cav
begin_block 9
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 5 1.0 -1.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

;; right_flank cav(more)
begin_block 10
unit_type cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 9 -1 -3.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.5
end_block

begin_dummy_block 11
spans 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
end_dummy_block

;; left flank missile(decides to support the flank even more)
begin_block 12
min_units 1
max_units 2
unit_type missile infantry 1.0
unit_type missile cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 11 -5.0 15
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.8
end_block

;; right flank missile(decides to support the flank even more)
begin_block 13
min_units 1
max_units 2
unit_type missile infantry 1.0
unit_type missile cavalry 1.0
block_formation line
block_relative_pos 11 5.0 15
inter_unit_spacing 0.2
priority 0.8
end_block

;; general at the back
begin_block 14
min_units 1
max_units 1
unit_type general_unit 1.0
unit_density close
block_formation line
block_relative_pos 11 0.0 -10.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block


end_formation





好了,现在我给大家从头讲起:

- “begin_formation ai_roman_line” =这是这个阵型的名字,AI会搜索阵型名字及比较它们的优先性后并根据兵种比例来选择阵型。

-“;;; purpose flags
defend
ai_priority 1.0” = 这是AI使用这个阵型的目的,就像这个AI就会在防御时使用。 AI priority = 1.0 是一个AI是否使用这个阵型的优先权的值即是否更倾向于使用这个阵型。所以这个值相当重要。这个实例倾向于当使用很多重投射武器时。
同时要注意这个 ;=一个不会被使用到阵型文件中方便理解的解释文本。

- “begin_dummy_block 0 ;; centre slot left empty for assault column to pass through
spacer 150.0 150.0 150 150
end_dummy_block”= 这是我用来根除CA公司导致AI单位离开阵型控制范围进行独立自杀行为漏洞的特殊技术,它会影响骑兵和将军单位,让它们获得一个和中央部队保持联系的特殊空间,这样阵型块就不会失去控制范围了。作出一些无法预知的怪异现象。尤其是当AI防御时,一些单位将会莫名奇妙的移动,现在如果它们不属于其它的块,它将和那个块保持距离。另外出现其余休息的单位看到人类玩家屠杀它们的单位而无动于衷,那是由于阵型AI就像一个看不见的环绕大盒子,如果阵型宽度超出了空间范围,超出的就会拒绝AI指令。

我通过测试很小心的取了(150.150)这个值,如果你取了很高的值你会看到骑兵单位在整个军队2公里以外,如果取太小,你会发现CA漏洞仍然少量存在,当然概率很小。

-“; Screen of missile inf
begin_block 1
max_units 3
unit_type missile infantry 0.9
unit_type elephants 1.0
unit_type heavy_chariots 1.0
unit_density close
block_formation line
block_relative_pos 0 0.0 -20.0
inter_unit_spacing 0.2
priority 1.0
end_block” =引用实例第一块

begin_block 1=创建命令
max_units 3=允许最大或者最小单位组成数
unit_type 任意种类 nbr:0.0


修改罗马的建筑的方法。


或许大家以前看过我发的帖子,关于三国mod的建筑预览。现就自己的心得和经验贡献出来,让大家分享,希望大家能发挥自己的特长,把更多的中华古典建筑加入到游戏中,共同营造更丰富的汉文化MOD。(希望版主加精加钱)

改建筑其实还是比较简单的,但增加建筑就比较麻烦了。现在只谈改建筑,因为罗马已有的建筑群足够多了,完全没有必要去增加。

1、安装3Dmax5.0或以上版本,然后运行插件,就是那个导入导出*.cas的插件。
2、用Xpak解压罗马packs文件夹下面的所有×.pak文件。这时就会在Rome - Total War\Data\ 下出现 “ITEMS”文件夹,里面全部是*.item文件。这个就是罗马所有的建筑模型。对应的贴图在Rome - Total War\Data\models_building\TEXTURES下,
3、用3dmax插件导入刚才的某个.item文件。我们可以在max中看见他是由一个组合的模型构成的。比如[LOD_1],[LOD_2],[LOD_3],[LOD_4]........这个就是说明该建筑是由4个lod级别的模型构成的。有些建筑是2个,有些是3个lod。
4、很重要的一点,建筑模型的item文件不是由3dmax插件导出的,是由游戏自动生成的。所以我们只需要设定好对应的几个同文件名的cas文件即可。比如由4个lod级别构成的建筑模型我们就应该在Rome - Total War\Data\models_building\文件夹中生成4个cas文件。
举例,“aaa.item” ,那么对应4个cas文件名应该为 aaa_high.cas,aaa_med.cas,aaa_low.cas,aaa_lowest.cas.
5、我们只要在3dmax中正确设置好了这4个模型,就可以导出了生成这4个cas文件了。注意:_high代表最精细的建筑模型。_lowest最粗造的。
6、建立好这4个文件以后,删除ITEMS”文件夹中的aaa.item.然后运行游戏,你就会发现战场或城市里面的建筑被替换成的你的模型。


文件descr_grass

avg_height 0.8 草地高度
width 2.3 草地以几颗草为一单位,这个是它的宽度
density 40草的密度
tex_v1 0.0
tex_v2 0.25
falloff 1.5
colour 0,0,0
correction 0.1
}}
climate temperate_grassland_fertile{
texture data/textures/#grass.tga
spacing 1 草单位之间的间距
present_in_winter false是否在冬季出现



雷声等修改
文件descr_sounds_enviro
;;;;;;;;;;;;; THUNDER ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;


thunder_delay_min 12.0 ; in seconds
thunder_delay_max 32.0

thunder
season spring, summer
event lod 100 mindist 1000 fadein 0
folder data/sounds/SFX/Environment/weather
thunder_near_1 rndvolume -20
thunder_near_2 rndvolume -20
thunder_near_3 rndvolume -20
thunder_near_4 rndvolume -20
end
event lod 1000 mindist 1000 fadein 0
folder data/sounds/SFX/Environment/weather
thunder_far rndvolume -20
thunder_far_2 rndvolume -20

end
event lod 10000 mindist 1000 fadein 0
folder data/sounds/SFX/Environment/weather
thunder_far_2 rndvolume -20
thunder_far_3 rndvolume -20
其中-20就是雷声延迟时间


城门修改
文件descr_walls
gate short_wooden
{
full_health 100 门的耐久度
width 12 宽度
height 6 高度
outer_clearance 1 门外清除距离
inner_clearance1 门里清除距离



去掉攻城塔楼掉人bug
查找descr_engines里的heliopolis

engine_radius 11
engine_length 16
engine_width 19
engine_height 46
engine_mass 40
engine_dock_dist 18.0(原版为18.3,就是这0.3把大家的好兄弟害死的,注意,不能改大了,哪怕你只再减少1也会让部队无法进入攻城塔,也无法退出,卡在那里)
engine_mob_dist 18


文件夹Data\descr_building_battle(作用于战场)

dbb_ambient.txt                     环境(野战)                 

dbb_ambient_buildings_pavements.txt               小路(野战)

dbb_andrews_buildings.txt                        盎格鲁建筑

dbb_andrews_slot_buildings_pavements.txt        盎格鲁壕沟+小路

dbb_animals.txt                                        动物

dbb_barbarian_buildings.txt                        野蛮人建筑

dbb_bens_buildings.txt                                bens建筑

dbb_bens_slot_buildings_pavements.txt                bens小路

dbb_foliage.txt                                        植物

dbb_gates.txt                                        城门

dbb_johns_buildings.txt                                johns建筑

dbb_joss_buildings.txt                                joss建筑

dbb_judes_buildings.txt                                judes建筑

dbb_kevins_buildings.txt                        kevins建筑

dbb_nicks_eastern_buildings.txt                        近东建筑

dbb_nicks_egyptian_buildings.txt                埃及建筑

dbb_nicks_greek_buildings.txt                        希腊建筑

dbb_nicks_roman_buildings.txt                        罗马建筑

dbb_pauls_buildings.txt                                高卢建筑

dbb_roads.txt                                        大道(罗马驿道)

dbb_siege_engines.txt                                攻城器械

dbb_slot_bases.txt                                带壕沟的营地(初始空,估计是制作方预留)

dbb_slot_buildings_pavements.txt                通用的壕沟+小路(城市战)

dbb_slot_fillers.txt                                护城河(城市战,里面包括内、外城)

dbb_walls_barbarian.txt                                野蛮人城墙

dbb_walls_eastern.txt                                近东城墙(帕提亚)

dbb_walls_egyptian.txt                                埃及城墙

dbb_walls_greek.txt                                希腊城墙

dbb_walls_roman.txt                                罗马城墙

dbb_walls_wooden.txt                                木制城墙

dbb_wonders.txt                                        奇迹


文件夹Data(主要是一些基本设定)

shortcuts_lookup.txt                        热键设置                                       

rebel_faction_descr_enums.txt                        各个叛乱时派别的名称

prebattle_speeches_subtitles_lookup.txt                战前演讲

message_text_lookup.txt                                事件信息(如:族人死亡等)

menu_text_descr.txt                                菜单设置

lookup_campaign_descriptions.txt                将领头衔(?,或者是使用人物的名称)l

ookup_battle_descriptions.txt                        战场类型名称

historic_battles_subtitles_lookup.txt                历史战役名称

FactionIntroSubTitles_lookup.txt                各派别语音介绍

export_descr_VnVs_enums.txt                        输出的等级名称(好象是打仗后对将领的评价)

export_descr_unit_enums.txt                        部队名称

export_descr_unit.txt                                部队参数

export_descr_sounds_units_voice.txt                兵种特色声音(说话)

export_descr_sounds_units_battle_events.txt        战场上各兵种特色声音(走路\马蹄声)

export_descr_sounds_stratmap_voice.txt                胜\败后的兵种声音(逃跑等)

export_descr_sounds_soldier_voice.txt                战斗时士兵的嚎叫\欢呼

export_descr_sounds_prebattle.txt                战前动员(语音)

export_descr_sounds_advice.txt                        游戏中建议(语音)

export_descr_prologue_enums.txt                        语音的名称(演讲\动员等)

export_descr_prologue.txt                        建议语音的参数

export_descr_character_traits.txt                将领等级的参数

export_descr_buildings_enums.txt                建筑的名称(内政时)

export_descr_buildings.txt                        建筑的参数

export_descr_ancillary_enums.txt                将领幕僚(奴隶)的名称

export_descr_ancillaries.txt                        将领幕僚(奴隶)的参数

export_descr_advice_timing.txt                        建议的时间限制

export_descr_advice_enums.txt                        建议的种类名称

export_descr_advice.txt                                建议的参数

descr_world_map.txt                                (内政)世界地图的参数

descr_water_types.txt                                战场上河流的参数(颜色\声音等)

descr_water_interaction_effects_new.txt                战场上河流的效果参数(当各类兵种下水后水
的颜色\声音等)

descr_water_interaction_effects.txt                战场上河流的效果参数(各兵种下水后水的颜色以
及在水里的倒影?)

descr_water.txt                                        海战水流效果参数

descr_walls.txt                                        战场上城墙的参数

descr_vegetation.txt                                战场植物的效果参数

descr_ui_buildings.txt                                神庙的名称

descr_ui_animations.txt                                战场动画效果

descr_triumphs.txt                                胜利条件(首先到达英国\首先到达塞浦路斯等)

descr_transition_screen.txt                        翻译的设定(我怀疑是制作方用来让各国玩家本地化
游戏用的)

descr_terrain_generation.txt                        地形生成设定

descr_surface_fire.txt                                (攻城器械)火贴图的设定

descr_subtitles.txt                                各种族介绍动画\介绍语音内容设定

descr_strategy_lighting.txt                        战场光影设定

descr_strat_sundries.txt                        游戏中鼠标的设定(可能)

descr_standards.txt                                各种族标准家徽设置

descr_sounds_weapons.txt                        武器音效设置

descr_sounds_units_voice.txt                        士兵说话音效设置(里面说只有罗马士兵的做了,我
没有试)

escr_sounds_units_taunt.txt                        士兵挑衅音效设置

descr_sounds_units_run.txt                        士兵跑步音效设置

descr_sounds_units_retreat.txt                        士兵投降音效设置

descr_sounds_units_reform.txt                        士兵重新集结音效设置

descr_sounds_units_march.txt                        士兵行军音效设置

descr_sounds_units_idle.txt                        士兵原地不动作时音效设置

descr_sounds_units_fire.txt                        士兵射击时音效设置

descr_sounds_units_fight.txt                        士兵战斗时音效设置

descr_sounds_units_confirm.txt                        士兵确认玩家命令时音效设置

descr_sounds_units_collide.txt                        士兵相互碰撞(友军)时的音效设置

descr_sounds_units_charge.txt                        建议主管(左上角一个白衣服女人)的音效设置

descr_sounds_units_celebrate.txt                士兵庆祝胜利的音效设置

descr_sounds_units_anims.txt                        士兵死亡的音效设置(可能包括死亡倒下的动画)

descr_sounds_units_ambient.txt                        战场环境音效设置(风吹树叶等)

descr_sounds_units.txt                                战场音效的集合(汇总相关音效设置)

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 楼主| 发表于 2010-5-10 13:41:25 | 显示全部楼层
接上帖:

很多朋友不知道如何添加兵种这里发一个帖子了


新兵种,首先 要有模型,也就是.TGA.DDS文件和.CAS文件
在1.3以上版本加新兵种,推荐先使用罗马保护硬盘加游戏速度的XPAK把游戏的PACK文件夹解包.
然后把上面提到的前一种文件放进游戏目录/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中,后者放进/DATA/MODELS_UNIT中
这样模型就放好了
下面开始改文件:
首先要改的是DATA文件夹下的descr_model_battle文件,这个文件控制单位模型的指向
用记事本就可以打开:
可以看见这个文件是这样写的(我们以第一个希腊精锐黑骑兵为例)
type gangduoh
skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman
indiv_range 40
texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture macedon, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture thrace, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 15
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 30
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 40
model_flexi data/models_unit/gangduoh.cas, max
model_sprite greek_cities, 60.0, data/sprites/romans_senate_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite seleucid, 60.0, data/sprites/romans_scipii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite macedon, 60.0, data/sprites/romans_brutii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite thrace, 60.0, data/sprites/romans_julii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
这里,第一行的TYPE是兵种模型的名字,接着的TEXTURE指向上面的/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中的文件,
再下面的model_flexi指向/DATA/MODELS_UNIT中的文件,注意,如果进游戏后,进入战斗画面读时跳出,
就请检查模型的位置是否一致,如果一致,就在该文件中TEXTURE的模型名字前面加上使用国家的名字,
如上面的骑兵就加了使用国家的名字,尤其是多个国家公用的兵种建议一定要加国家名.
skeleton表示的是兵种模型的骨架类型——步,枪,骑,弓,弓骑等等。如果是骑兵,
用的是游戏中没有的马,还要加上马的模型
如下:
type gangduohorses
skeleton fs_fast_horse
scale 0.875
indiv_range 40
texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture macedon, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture thrace, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 15
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 30
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 60
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 80
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, max
model_sprite greek_cities, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite seleucid, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite macedon, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite thrace, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_tri 700, 0.3f, 0.3f, 0.3f
马的方法和兵种一样。然后还要在DATA文件夹下的descr_mount文件中加上马的数据
type gangduohorses
class horse
model gangduohorses
radius 1.5
x_radius 0.5
height 2.5
mass 7
banner_height 0
bouyancy_offset 1.8
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 1.6
rider_offset 0.0, 0.15, 0.0
如果新加马,就写在HORSE类下,加象,写在ELEPHENT类下,等等



接着,就要改下一个export_descr_unit文件
这个文件控制兵种的基本属性
type gangduoh
dictionary gangduoh ; gangduoh
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier gangduoh, 27, 0, 1
mount gangduohorses
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 11, 6, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 18, 8, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 15, 10, 0, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 0, 0, 0, 0
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1500, 200, 250, 500, 1500
ownership greek
详细说明如下:
1、type carthaginian elephant african cataphract
类型 兵种的内部名称,不会在游戏界面显示
2、dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
名称 游戏界面上显示的名字
3、category cavalry
种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。
4、class heavy
等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。
5、voice_type Heavy_1
兵种使用的声音文件
6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
士兵模式 依次为:
士兵模型使用的名字;
士兵的标准数量;
士兵携带其他物体的数量(猪,狗,大象,两轮战车,机械等);
士兵的碰撞质量,正常为1.0,只限于步兵。
7、mount elephant african cataphract
兵种所携带的物体 战象
此项根据不同的兵种还可以分为:
officer 军官 某些步兵由军官带领,一支部队最多可以有3名军官
ship 海军
engine 机械
animal 不能骑的动物(狗和猪)
mount 坐骑(包括马,骆驼,大象)和战车
8、mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
战斗中对抗敌人的特殊坐骑时对战斗力的影响。大象对马时攻击+4,战车+8,骆驼+4
9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
属性 兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为:
sea_faring = can board ships 能上船
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = defines where the unit can hide 单位能隐藏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方
can_sap = Can dig tunnels under walls 能在墙脚下挖地道
frighten_foot, frighten_mounted = Cause fear to certain nearby unit types 让附近的特定单位产生恐惧
can_run_amok = Unit may go out of control when riders lose control of animals 失去对动物的控制后,动物会乱跑
general_unit = The unit can be used for a named character's bodyguard 亲卫队
cantabrian_circle = The unit has this special ability 单位拥有的技能
no_custom = The unit may not be selected in custom battles 在自定义战役里不能选择
command = The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units 单位携带一只古代罗马军团的鹰, 能激励附近的单位
mercenary_unit = The unit is s mercenary unit available to all factions 可雇佣
10、formation 7, 11, 13,16, 1, square
阵型 依次为:
紧密阵型士兵左右和前后的间距;
松散阵型士兵左右的间距;
默认的行数;
单位拥有的特殊阵型(可以有一或两个):square 正方形方阵,horde游牧阵型,phalanx步兵方阵,testudo龟甲阵,wedge三角阵;
11、stat_health 1, 15
1, 15 这个是生命值,前一个是人的,后一个是动物的(骑兵的坐骑不计算生命值)大多数兵种是1,斯巴达枪兵和公牛战士是2,狂战士是3,大象是15。
12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
士兵的主要武器,如果是远程兵种,远程武器就是主要的 依次为:
攻击力;
冲锋时的攻击加成(突击力);
远程武器类型;
远程武器射击距离;
士兵携带的远程武器数量;
武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile机械;
技术类型:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;
伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;
武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛;
攻击的最小时间间隔;
13、stat_pri_attr no
主要武器属性 依次为:
ap 破甲,只有目标有甲时才计算
bp 穿透身体,指远程武器在上穿第一个人后,是否还对后面的人造成伤害
spear 长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除
long_pike 长枪,只有能组成方阵的步兵使用
short_pike 短枪,只有能组成方阵的步兵使用
prec 只在冲锋前投掷武器
thrown 投掷,指距离比较短的武器
launching 射击,能在空中飞行一段距离
area = 成片攻击,不只是一个人
14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri
15、stat_sec_attr area, launching, ap
具体同stat_pri_attr
16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
主要防御 依次为
防御力;防御技巧加成(被射击时无用);盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);被撞击发出的声音:身体,皮革,金属
17、stat_sec_armour 16, 3, flesh
次要防御:指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour
18、stat_heat -1
在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)
19、stat_ground 0, 1, -6, -1
在不同地形作战的加成(对于攻击力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地
20、stat_mental 8, normal, untrained
依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度
21、stat_charge_dist 30
士兵开始突击敌人的距离
22、stat_fire_delay 0
这个不知道
23、stat_food 60, 300
已经无用了
24、stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用
25、ownership carthage
哪个国家可以使用此单位
注意:这里,如果office,mount在游戏中原来没有的话,一定要把模型写在descr_model_battle文件里



第三,我们还要改一个:export_descr_unit_enums文件
这里是兵种的例举、
把新兵种名字加上去就可以了,标准格式如下:
gangduoh
gangduoh_descr
gangduoh_descr_short




为了在游戏里显示你新兵种的名字,打开DATA/TEXT文件夹,里面有一个export_units文件
打开,在最后一行写上兵种名字和基本介绍
{gangduoh} 希臘精銳黑騎兵



{gangduoh_descr}
精英\n有紀律\n可以組成楔形隊型\n\n希臘黑騎兵是希臘戰爭和社會中的精英。他們以重騎兵的方式\n作戰,其紀律是其他國家罕見匹敵者。他們使用長矛,穿戴好的盔\n甲,因此可以在衝鋒時造成極大的破壞。他們是羅馬帝國的忠心僕\n人,由他們的父母交給神殿,以負擔軍事責任,而非做為儀式的祭\n禮。



{gangduoh_descr_short}
希臘黑騎兵以重騎兵的方式作戰,配備長矛和\n劍,全身上上都穿著盔甲。他們是希臘戰事和\n社會的精英。
第一行是兵种名字
第二段是在帝国战役中拉出的兵种介绍
第三段是在自定义战役前,选兵的时候鼠标放在兵牌上显示的短介绍
繁体罗马最好用繁体写,英语罗马用英语写




为了在帝国征战中兵种能招募,请打开DATA下的export_descr_buildings文件,在你需要的兵营下写出兵种名字,如果你找不到也没关系,找一个你熟悉的兵种名字,找到后在这个兵种下画葫芦画一行,改成你的兵种名字就可以了
如:recruit "gangduoh" 0 requires factions { greek, }
这里注意两点:1:如果你在低级的兵营可以招募,记得要把这行字复制粘贴到更高一级别的兵营中,否则会出现升级兵营而不能造以前的兵种的现象。
2;一个国家同一建筑建造的单位不能超过32个



如果你想把某个兵种变成雇佣兵,请仍然按上面的除了改export_descr_buildings文件外的方式做,在export_descr_unit文件一定要加上雇佣属性(具体见上面该文件解释)
然后打开\Data\world\maps\campaign\imperial_campaign里的descr_mercenaries文件
把你兵种加到想出现的雇佣地区下
如下:
pool Britain
regions Britannia_Inferior Tribus_Silurii Britannia_Superior Hibernia
unit merc barbarian infantry, exp 0 cost 800 replenish 0.06 - 0.19 max 2 initial 1
第一行为地区
第二行:该地区省份
第三行开始为可雇佣军队,UNIT后加上兵种名字,EXP后面加上经验,COST后面加上价格,REPLENISH后加出现几率。



加新兵种注意事项:
1;严格按游戏文件格式:该空格空格,该加的标点等等一个不能少,请多参考已有的兵种。
2;加完一个兵种可以用自定义战役测试下是否正确,如果不能进游戏或者进自定义战役前跳出,就说明修改有问题,请
--------------------------------------------------------------
简单加新兵的方法:

先下那个黑暗军团的兵种,

按里面的文件名,一个一个加,这样应该不难吧

文件夹可以直接覆盖, 其中一个文件夹就不能覆盖,那个TEXT文件就不能直接覆盖,里面是文本,

文本要找到原来的游戏文件,把里面的数据直接添加进去。直接复制里面的数据,加到文件的最下面

加好后就用自定战役测试,加入新兵种模型的测试好方法之一,不能在自定战役正常使用的兵种,在会战中也会出错的。

测试成功后,想在帝国会战里玩就要:


由于我做的兵种模型没有在export_descr_buildings.txt加入该兵种,是因为各版本的这个文件都不相同,所以只能自己修改。
1、用“Ctrl+F”查找barracks,找到:
building barracks
{
levels muster_field militia_barracks city_barracks army_barracks royal_barracks
{
muster_field requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }
{
capability
{
                recruit "carthaginian city militia"  0  requires factions { spain, }
                recruit "barb infantry briton"  0  requires factions { britons, }
                recruit "barb infantry dacian"  0  requires factions { dacia, }
                recruit "barb infantry gaul"  0  requires factions { gauls, }
                recruit "warband spear german"  0  requires factions { germans, }
                recruit "barb horse archers scythian"  0  requires factions { scythia, }
                recruit "carthaginian city militia"  0  requires factions { carthage, }
                recruit "numidian javelinmen"  0  requires factions { numidia, }
                recruit "east infantry"  0  requires factions { eastern, }
                recruit "egyptian nubian spearmen"  0  requires factions { egyptian, }
                recruit "greek hoplite militia"  0  requires factions { greek, }
                recruit "roman city militia"  0  requires factions { roman, }
            }
            construction  2
            cost  600
            settlement_min town
            upgrades

在recruit "roman city militia"  0  requires factions { roman, }下面
增加recruit "你的兵种"  0  requires factions { 国家, } ,例:

                recruit "greek hoplite militia"  0  requires factions { greek, }
                recruit "roman city militia"  0  requires factions { roman, }
                recruit "你的兵种"  0  requires factions { 国家, }
            }
            construction  2  
要知道兵种名和国家名,打开export_descr_unit.txt
第一行      type后面就是你的兵种名字
最下面一行  ownership后面就是国家名

加入新兵种,要改的地方有models_unit(这个是模型存放的地方)、
ui(其中UNIT_INFO是存放部队简介时显示部队样子的图像、
UNITS是存放部队列表中显示部队样子的图像)文件夹,
text文件夹里的export_units.txt(这个是兵种汉化输出的文件)、
descr_model_battle.txt(这个是模型战斗链接文件)、
export_descr_unit.txt(这个是部队设定文件)、export_descr_unit_enums.txt(这个是部队列举文件)。


第一、其中models_unit文件夹和descr_model_battle.txt是有关联的,比如descr_model_battle.txt里经常看到有这么一段:

type greek_hoplite_spartan_pylos(期巴达步兵)
skeleton fs_spearman, fs_swordsman
indiv_range 40
;texture greek_cities, data/models_unit/textures/UNIT_GREEK_SPARTAN_HOPLITE_PYLOS_GLOSS.TGA
model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_400.CAS, 8
model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_300.CAS, 15
model_flexi_m data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_200.CAS, 30
model_flexi data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_100.CAS, max
model_sprite 60.0, data/sprites/greek_hoplite_spartan_pylos_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f

“data/models_unit/textures/UNIT_GREEK_SPARTAN_HOPLITE_PYLOS_GLOSS.TGA”、“data/models_unit/unit_greek_athenian_hoplite_400.CAS”……一共有五句话是指兵种模型存放的地方,也就是斯巴达步兵模型文件一共有五个,分别存放在“data/models_unit/textures/”和“data/models_unit/”。修改时就要保证models_unit文件夹的模型文件和descr_model_battle.txt的正确。

小提示:1、能进入游戏,但在自定战役中使用刚加入新兵种时读进度条时跳出,那就是descr_model_battle.txt里模型指向文件出错,这时可打开descr_model_battle.txt文件和models_unit文件夹查找相对应的模型文件,看看是那里出错,可用“Ctrl+F”来查找。

2、由于加入新兵种是在原TXT文件里进行编辑,所以在加如某一新兵种时最好保证每一个文件里新兵种内容存放的地方是一致的,放在文件页首的就一致放在页首,放在页未也是一样。比如在descr_model_battle.txt加入新兵种模型链接时,我选择放在页首,那最好放在第一个兵种模型链接语句的上面:“type barb_female_peasant”,因为有可能一些不同的游戏版本的descr_model_battle.txt文件里开头还有一段关联语句。



第二、export_descr_unit.txt和export_units.txt、export_descr_unit_enums.txt、ui文件夹是有关联的,打开export_descr_unit.txt文件后经常看到兵种设定有这么一段:

type greek hoplite spartan
dictionary greek_spartiate_pentekostys ; Greek Spartiate Pentekostys
category infantry
class spearmen
voice_type Medium_1
soldier greek_hoplite_spartan_pylos, 40, 0, 1.3
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, very_hardy, frighten_foot
formation 1, 1, 2, 2, 5, square, phalanx
stat_health 2, 0
stat_pri 16, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr spear
stat_sec 14, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 10, 8, 5, leather
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 2, 0, 0, 0
stat_mental 14, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 1200, 600, 230, 290, 1200
ownership greek_cities

相关的内容我就不再详细说了,我就说说要改的地方,“type”后面是兵种的内部名称,不会在游戏界面显示,但是,比如你再加入一个新的期巴达步兵这个名称就不能再一样了,一样的话一进入游戏就跳出,可以在后面加标记123,也可以起不同的名字;“dictionary”后是游戏界面上显示的名字,是英文版的话就是显示这个名称了,“soldier”后的“greek_hoplite_spartan_pylos”和descr_model_battle.txt文件的“type”是一致的,不能出错。"ownership"后就是使用此单位的国家。最好改这里时再仔细看一下论坛的“Rome 常见修改方法汇总”。

用期巴达步兵说一下,在export_descr_unit.txt和export_units.txt、export_descr_unit_enums.txt中都有“greek_spartiate_pentekostys”后面的名称,要保证是一致的才行,还有ui文件夹里的UNIT_INFO、UNITS目录下的greek_cities目录下,也分别存有“greek_spartiate_pentekostys_INFO.tga”和“#greek_spartiate_pentekostys.tga”两个文件。



第三、按步骤把兵种模型加到游戏后,只能在自定战役中使用。由于我做的兵种模型没有在export_descr_buildings.txt加入该兵种,是因为各版本的这个文件都不相同,所以只能自己修改。(另外自定战役也是测试加入新兵种模型的好方法之一,不能在自定战役正常使用的兵种,在会战中也会出错的。)


1、用“Ctrl+F”查找barracks,找到:

building barracks
{
levels muster_field militia_barracks city_barracks army_barracks royal_barracks
{
muster_field requires factions { barbarian, ct_carthage, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }
{
capability
{
recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { spain, }
recruit "barb infantry briton" 0 requires factions { britons, }
recruit "barb infantry dacian" 0 requires factions { dacia, }
recruit "barb infantry gaul" 0 requires factions { gauls, }
recruit "warband spear german" 0 requires factions { germans, }
recruit "barb horse archers scythian" 0 requires factions { scythia, }
recruit "carthaginian city militia" 0 requires factions { carthage, }
recruit "numidian javelinmen" 0 requires factions { numidia, }
recruit "east infantry" 0 requires factions { eastern, }
recruit "egyptian nubian spearmen" 0 requires factions { egyptian, }
recruit "greek hoplite militia" 0 requires factions { greek, }
recruit "roman city militia" 0 requires factions { roman, }
}
construction 1
cost 600
settlement_min town

这是建“militia_barracks”民兵兵营,muster_field requires factions {} 括号里就是兵营能通用的国家,在recruit "……"里加入新兵种的“type”后的名称,{}里加入该兵种的派系即可。




特殊在他们的兵牌文件在Rome - Total War\bi\data\ui\units\mercs里,而其他派系的UI文件夹里没有他们的兵牌文件,所以看不到兵牌。
兵牌和文本没有任何关联的,
如果看不到兵牌,就要把
Rome - Total War\bi\data\ui\units\mercs里的相应的那几个兵的文件,如:
#merc_moorish_raiders.tga
#merc_moorish_raiders.tga
#merc_moorish_raiders.tga
merc_moorish_raiders_info.tga
merc_moorish_raiders_info.tga
复制到Rome - Total War\bi\data\ui\units\(要用的派系)和Rome - Total War\bi\data\ui\unit_info\(要用的派系)里面去,再进游戏就看到兵牌正常了!!!





添加音乐的方法


首先说明一下新加音乐其实不需要解压和反压缩回去。
楼主先去bi\data下找到这个文件descr_sounds_music.txt
这个就是控制播放音乐的文件,在里面更改文件播放列表,不过要注意一个问题,音乐的文件名不能有空格和奇怪的符号和中文,建议都用几个英文字母命名就ok了。
然后把你想在游戏里面听到的音乐放在Rome - Total War\data\sounds\music下面,注意不是Rome - Total War\bi\data\sounds\music是Rome - Total War\data\sounds\music!!!!!
然后你新建一个空白的写字板文档*.txt那种,然后命名为events然后把txt文档的后缀txt改为dat,整个文件名就是events.dat,然后把这个空白的文档复制到\Rome - Total War\bi\data\sounds里面覆盖原来的文件,那么你就可以听到自己添加的音乐了。

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 楼主| 发表于 2010-5-10 13:59:21 | 显示全部楼层
共享修改罗马的建筑的方法。。。。

原帖由寒奔大大发表于游侠

或许大家以前看过我发的帖子,关于三国mod的建筑预览。现就自己的心得和经验贡献出来,让大家分享,希望大家能发挥自己的特长,把更多的中华古典建筑加入到游戏中,共同营造更丰富的汉文化MOD。(希望版主加精加钱)

改建筑其实还是比较简单的,但增加建筑就比较麻烦了。现在只谈改建筑,因为罗马已有的建筑群足够多了,完全没有必要去增加。

1、安装3Dmax5.0或以上版本,然后运行插件,就是那个导入导出*.cas的插件。
2、用Xpak解压罗马packs文件夹下面的所有×.pak文件。这时就会在Rome - Total War\Data\  下出现   “ITEMS”文件夹,里面全部是*.item文件。这个就是罗马所有的建筑模型。对应的贴图在Rome - Total War\Data\models_building\TEXTURES下,
3、用3dmax插件导入刚才的某个.item文件。我们可以在max中看见他是由一个组合的模型构成的。比如[LOD_1],[LOD_2],[LOD_3],[LOD_4]........这个就是说明该建筑是由4个lod级别的模型构成的。有些建筑是2个,有些是3个lod。
4、很重要的一点,建筑模型的item文件不是由3dmax插件导出的,是由游戏自动生成的。所以我们只需要设定好对应的几个同文件名的cas文件即可。比如由4个lod级别构成的建筑模型我们就应该在Rome - Total War\Data\models_building\文件夹中生成4个cas文件。
举例,“aaa.item” ,那么对应4个cas文件名应该为 aaa_high.cas,aaa_med.cas,aaa_low.cas,aaa_lowest.cas.
5、我们只要在3dmax中正确设置好了这4个模型,就可以导出了生成这4个cas文件了。注意:_high代表最精细的建筑模型。_lowest最粗造的。
6、建立好这4个文件以后,删除ITEMS”文件夹中的aaa.item.然后运行游戏,你就会发现战场或城市里面的建筑被替换成的你的模型。把自己的纪念碑加入到游戏中去吧。

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 楼主| 发表于 2010-5-10 14:26:08 | 显示全部楼层
罗马全战》城市布局深度探索

原帖由寒奔大大发表于游侠

        在罗马的游戏中,你想设计故宫一样的皇家园林吗?你想设计依山傍水的荆州古城吗?你想设计巍峨险峻的巴蜀古道吗?你甚至想把城市建立在山洞,把宫殿建立在湖岛吗?我可以明确的告诉你,在罗马这款伟大的游戏,这一切都可以实现。

        一万年太久,只争朝夕。让我们现在就动手吧,设计你梦想中的那一片奇迹。

        以前我在游侠发表过一篇关于修改罗马建筑的文档,但要把一个建筑合理放入游戏,还应该懂得城市布局的原理,什么叫城市布局(settlement_plans)?,我们可以这样理解:是一个城市中地形、建筑、街道、树木、河流等的分布方式和感官印象。值得一提的是,城市布局的所有效果只有在游戏的攻城战或者要塞争夺战中得以体现,野战是完全另外一套mod领域。罗马的游戏中,城市布局主要包括以下几大要素:

一、        地形控制(underlays)

罗马城市中地面的高低起伏主要由两个部分融合而成,一个是大地图城市所在位置的地形状况,另外就是城市布局中underlays模型。
大地图中城市位置及周围地形的起伏,我们可以通过编辑\Data\world\maps\base\map_heights.tga这个地形高度图来实现。至于城市在这个地形高度图的具体像素位置,我们可以通过map_regions.tga文件反算得到,这个文件中标示了大地图中每个城市的真实位置,每个色块中的黑点就是城市的位置。白点代表的是港口位置。我们可以在photoshop中得到这个黑点的X,Y坐标。然后按照下面的公式:
X1 = X*2 + 1   ;    Y1 = Y*2 + 1
我们就可以得到X1,Y1坐标,这个坐标就是城市在map_heights.tga的真正位置。城市所在点的灰度值(C)就是城市的海拔高度参数。然后我们打开descr_terrain.txt这个文件,可以得到一个max_land_height 参数,例如默认值是7511.272。我们把这个参数设定为(mH)。那在真实场景中海拔高度(米)可以由下面的公式得出:
        城市的海拔高度(米) = C / 255 * mH。
        好了。我们现在已经知道怎么控制城市的海拔高度以及城市周围的一带的山地起伏了。实现办法就是修改map_heights.tga.。但这个只完成了一部分,我们还得修改城市布局中的地形起伏,也就是城内如何实现小山?峡谷等。那我们就必须修改underlays模型。
underlays模型放在\Data\settlement_plans\underlays下。这些模型可以在3dmax中象导入兵种模型一样的打开。比如我们要修改罗马的城镇,就打开underlay_roman_town.cas这个文件。打开这个文件后,我们会发现两个主要子模型,一个是outline,另外一个是Underlay,Underlay模型就是控制城市布局中的地形起伏,而outline却是Underlay模型和前面讲到的大地图地形的融合桥梁。Underlay模型可以用max任意设定高低起伏关系,但必须遵循下面的重要原则:
1、        Outline模型是一个平面,所有顶点的Z坐标值都是0.
2、        从Z轴方向看上去,Underlay模型和outline模型的边界必须是完全重合。大小一致。
3、        Underlay模型边界中的每个点必须和outline模型边界点完全重合,一旦有点不重合,进入游戏后会在地面出现裂缝。人也会从裂缝中摔下地狱,直至死亡。
4、        Underlay凹陷度不能太低,如果城市海拔较低,Underlay也凹陷太深,游戏进入战场后会死机。
5、        Outline模型在保持边界不变的情况下。顶点数尽量少一些。Underlay模型顶点最好不要超过6000。


好,如果按照这个原则,我们就可以设定一个正确的underlays模型了。我们让underlays和outline都链结到Scene Root节点。随便分配一个贴图,就可以正常导出了。

二、        地面贴图(overlays)

地面贴图overlays模型是配合underlays而设计的。如果说underlays是负责地面的起伏,那overlays模型就是负责地面的贴图,overlays模型和underlays模型是完全一致的模型。我们还是打开\Data\settlement_plans\overlays\overlay_roman_town.cas这个文件吧。然后我们把原罗马的模型全部删除,导入我们刚刚弄好的underlay_roman_town.cas,并删除outline模型。
现在可以可以对overlays这个模型进行贴图了。贴图方法和兵种贴图方法一致。但考虑到模型比较庞大,贴图精度会很低。我们可以把overlays模型分离成多个子模型。然后运用多纹理技术对各个子模型分别贴图。(批注:我们柱子小组有自己独创的多纹理cas导入导出max脚本。可以提高建筑、地面、攻城器械,树木等模型的贴图精细度)
        注意,即使你分离了这些模型。但这些模型的世界坐标都不能做丝毫修改。不然进入游戏,这些贴图模型就和地面分离开了。
        好了。把这些分离的子模型全部链结Scene Root节点,然后导出到overlay_roman_town.cas文件中。

三、        街道布局(street_plans)

街道布局也是一个cas模型。存放在\Data\settlement_plans\street_plans文件夹。例如我们可以打开pathfinding_roman_town.cas,这个模型就是控制罗马城镇中街道的文件。街道模型中有很多node和link子模型。他们只需要按规则交替叠放在一起就行了。坐标不一定要求那么严格。
街道模型的作用既不是用来显示为城市中的街道,也不是控制城市中街道的起伏。城市中的街道样式和贴图都还是前面的Underlay模型控制的。街道模型作用主要有两点:
1、        便于士兵在街道中快速寻找路径。
2、        提供攻城战防守方电脑在城市中的部队布阵位置。

四、        城墙布局(borders)

城墙布局是一个大课题。涉及的内容很广泛。从简单意义上讲,就是把很多分段的城墙按照一定的链结关系围城一个圈。具体这个链结关系是什么,大家可以不用去关心。我们曾经发布过一个城墙布局编辑器layouts.exe。这个工具可以方便你实现城墙布局。
经过反复痛苦的探索研究,发现城墙布局还有另外一个特殊的作用,就是用来控制攻城战中攻城方部队默认的布阵位置。比如部队从正北方攻击城市,但部队的默认布阵位置就应该在这个城墙圈北方靠上50米左右。这点很关键。比如默认攻城方的部队在一个不可行走的区域,那进入游戏后就会死机。还有城墙圈不能太小,太小也会造成城内守方部队没有足够的空间布置部队,也会造成死机现象。

五、        行走区域(COLLISION)

行走区域就是控制部队在地面那些地方可以行走,那些地方不能行走。比如我们关隘模型。只允许士兵在山腰的盘山小路上行军,这个就需要使用行走区域来控制。

行走区域是属于“建筑路径”技术领域的一个组成部分。他也是一个cas模型。模型位置一般应该在Data\models_building\INFO下面。一般要解压PAK文件才会出现INFO目录。CA为了技术保密,没有公布任何模型的建筑路径。包括我们刚刚提及的行走区域。行走区域从3d游戏引擎的角度可以叫碰撞检测,从罗马的角度叫做一个COLLISION模型。
但BI的Data\models_building\INFO下面CA好在公布了一些基础建筑的COLLISION模型,这样使得我们对行走区域有了更清晰的控制办法。我们可以MAX打开BI\Data\models_building\INFO下面的一个建筑模型,我们可以看到里面有两个子模型,一个是COLLISION开头的,一个COLLISION3D开头的模型。
COLLISION开头的模型代表是2D行走区域的控制。COLLISION模型是一个Z轴为0的多边形平面。严格意义上讲,他是说从Z轴方向上,士兵可以行走的区域控制。比如我们在地图中弄一个圆形的岩石,并且要求士兵不能上这座岩石。那么我们就可以弄一个圆形的COLLISION模型进行控制。
COLLISION3D开头的是典型的3D碰撞检测模型,是用来自动抬升视点,避免视点砖入模型内部的作用。我们都直到。当我们把视点移动到建筑上时,视点会随着模型自动抬升。
        好,我们控制攻城战场的士兵行走区域就可以用COLLISION模型来设定了。一般可以不用COLLISION3D。

六、        组装起来

好,以上说了那么多,估计有些杂乱无章和枯燥。我们上面做了这么多工作,究竟怎么让他在游戏中体现出来了。那我们就必须把这些东西分别拷贝到罗马相应的文件夹和修改相应的TXT文件。

1、        做好的underlays模型拷贝到Rome - Total War\Data\settlement_plans\underlays下。
2、        做好的overlays模型拷贝到Rome - Total War\Data\settlement_plans\overlays下。
3、        做好的street_plans模型拷贝到Rome - Total War\Data\settlement_plans\street_plans下。
4、        做好的COLLISION模型拷贝到\Rome - Total War\Data\models_building\INFO下。
5、        打开\Rome - Total War\Data\descr_building_battle\dbb_kevins_buildings.txt文件
        我们可以在这个文件的尾部加入一部分内容。例如:

roman_town_collision                                        ;名称任意
{
                stat_cat indestructable                        ;未知
                localised_name none                         ;未知
                level
                {
                        min_health 0                        ;建筑生命        
                        battle_stats                                ;不祥
                        item                dummy                ;建筑对应的ITEM模型
                        physical_info        roman_city_collision_info.CAS        ;建筑对应的COLLISION模型
                }
}

6、        打开\Rome - Total War\Data\settlement_plans\roman_town.txt。
7、        文件打开以后,我们上面弄好的4个模型都可以在这个文件中设定。下面我对这个文件做一个说明。
plan ;开头字符,不能改变
{
target rectangle         x -24 z 24 rot 0 width 32 height 32                    ;代表攻城战的中心广场投影区域位置
floor                roman_town_underlay.cas roman_town_overlay.CAS  ;就是underlay模型和overlay文件名
ground_types        roman_town_ground.tga -288 -288 288 288     ;?不太清楚。好像没有啥用处
street_plan        pathfinding_roman_town.cas                      ; 街道布局模型
borders                        ;border{}中间的就是城墙布局,里面的内容可以用layouts工具生成               
{
gateway,        224,        0,        90,        0.50
tower_external_corner_link,        -224,        224,        -90,        0.50
tower_straight,        224,        -128,        90,        0.50
straight,        -224,        -192,        -90,        0.50
}
; COLLISION OBJECTS

roman_town_collision,        0,        0,        0,        0           ;我在前面文件设定roman_town_collision。

roman_tenamentB,        -72.16,        -23.75,        0.00,        0.500                        ;民房 (民房的坐标类上)
roman_tenamentD,        50.83,        -151.82,        180.00,        0.50                ;民房
roman_tenamentE,        154.612,        48.753,        -158.308,        0.5                ;民房

tree_B,        -24.74,                -167.48,        0.00,        1.50                                ;树木
}

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发表于 2010-5-22 02:40:30 | 显示全部楼层
沙发? 留个爪印{:5_136:}

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发表于 2010-6-1 19:53:25 | 显示全部楼层
抢个沙发不容易啊  








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发表于 2010-6-9 03:04:14 | 显示全部楼层
{:5_155:}收藏了  眼睛大大果然够牛

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发表于 2010-8-15 00:09:57 | 显示全部楼层
太感谢了,特别是《罗马全战》城市布局深度探索 这篇,在游侠已经删除了,居然能在这里找到

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发表于 2010-12-19 21:57:11 | 显示全部楼层
好东西!先收藏下!!

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发表于 2011-6-6 12:35:49 | 显示全部楼层
看了很久!才发现我上面的全忘了!

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发表于 2011-6-7 10:09:13 | 显示全部楼层
{:5_107:}{:5_145:}

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发表于 2011-6-7 11:01:16 | 显示全部楼层
好复杂啊,不过还是要顶楼主

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发表于 2011-6-7 19:39:02 | 显示全部楼层
这贴好长啊,支持一下

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发表于 2012-2-1 19:17:36 | 显示全部楼层
噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢噢,谢谢大侠,辛苦了,有空请你吃饭啊

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发表于 2012-3-20 10:12:58 | 显示全部楼层
牛人啦{:soso_e179:}

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发表于 2012-8-28 11:35:37 | 显示全部楼层
如此高水平的贴子,沉得如此之深,以此于我拜读得太迟了。

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发表于 2012-8-31 12:09:00 | 显示全部楼层
技术贴!支持一下!

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发表于 2012-10-10 10:20:43 | 显示全部楼层
还厉害 太多了 接受不了~

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发表于 2012-11-7 13:54:00 | 显示全部楼层
强烈支持楼主ing……

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发表于 2013-2-4 19:08:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 471757009 于 2013-2-4 19:10 编辑

MOD修改好复杂啊   搞了半天  好长

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