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中世纪2全面战争修改大全建筑篇

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发表于 2011-8-7 14:28:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
转:一,建筑篇
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〓游戏目录/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_strat文件. 作用:游戏开局的修改(修改后需重新开档方生效)
playable (游戏开始时选择势力)
        england           (英格兰)
        france             (法兰西)
        hre                 (神圣罗马帝国)
        spain               (西班牙)
        venice             (威尼斯)
        可以添加新势力
end
unlockable (游戏通关后选择势力)
        sicily               (西西里)
        milan              (米兰)
        scotland         (苏格兰)
        byzantium       (拜占庭)
        russia             (俄罗斯)
        moors            (摩尔)
        turks              (土耳其)
        egypt             (埃及)
        denmark         (丹麦)
        portugal         (葡萄牙)
        poland            (波兰)
        hungary         (匈牙利)
end
nonplayable (不可以选择势力)
        papal_states(教皇国)
        aztecs             (阿兹特克)
        mongols          (蒙古)
        timurids           (帖木儿)
        slave               (叛军)
end
start_date        1080 summer   帝国会战起始时间(建议不做变动)
end_date        1530 winter      帝国会战结束时间(可做改动)
timescale        0.5                   回合数(建议不做变动,会影响事件发生时间,如需变动1年2回合为0.5,4回合0.25,以此类推)
brigand_spawn_value XX 叛军的出现几率,数字越大几率越低
pirate_spawn_value XX    海盗的出现几率,数字越大几率越低
faction(派系)france,(法国) balanced smith(外交政策:中2外交政策甭需改动)  
ai_label(政策引用跟descr_campaign_ai_db文件相关)catholic(宽容) default(简单) papal_faction(教皇专用) slave_faction(叛军专用)  
denari        8000(起始势力金钱数,可以更改数量,注意防止腐败)
denari_kings_purse        1500(起始国王金库)
settlement(城市)(可以改为城堡,不过注意城堡和城市建筑物单词有区别,下面有明细)
{
        level(级别) large_town(城市,可以更改级别)
        region(区域) Paris(巴黎)_Province(省)
        year_founded(建立年代) 0
        population 3800(人口数,可以改动)
        plan_set default_set
        faction_creator(起始派别) france(法国)
        building(建筑)
        {
                type(类型) core_building(城市城墙) wooden_wall(木墙,可以更改级别)
        }
        building
        {
                type(类型) barracks(城市兵营) town_guard(民兵军营,可以更改级别)
1楼
2008-12-26 00:39   回复
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大天使の十夜           }
        building
        {
                type (添加新的建筑物名称) (添加新的建筑物级别)
        }
}
settlement castle(城堡)(可以改为城市,不过注意城堡和城市建筑物单词有区别,下面有明细)
{
        level(级别) town(木堡,可以更改级别)
        region(区域) Angers(昂热)_Province(省)
        year_founded(建立年代) 0
        population 1800(人口数,可以改动)
        plan_set default_set
        faction_creator(起始派别) france(法国)
        building
        {
                type(类型) core_castle_building(城堡) wooden_castle(木堡)
        }
        building
        {
                type(类型) equestrian(城堡马厩) stables(马厩)
        }
        building
        {
                type (添加新的建筑物名称) (添加新的建筑物级别)
        }
}
character(描述)        Philip(将军名), named character(只有家族成员需要), male(男性), leader(领袖), age(年龄) 40, x(横向坐标) 113, y(竖向坐标) 131  
traits(属性) Factionleader(派系领袖) 1(级别) , GoodCommander(优秀指挥官) 2(级别) , Intelligent(聪明) 2(级别) , 添加新属性 级别(注意格式)   
ancillaries(随从) holy_grail(圣杯), chevalier_de_bayard(巴亚尔骑士), 添加新的随从(随从最多8个,注意格式)
army(军队)
unit(单位)        NE Bodyguard(早期将军卫队)                exp 9(经验值) armour 3(盔甲级) weapon_lvl 3(武器级)
unit(单位)        Peasant Archers(平民弓箭手)                exp 6(经验值) armour 0(盔甲级) weapon_lvl 0(武器级)
unit(单位)        Spear Militia(长矛民兵)                         exp 0(经验值) armour 0(盔甲级) weapon_lvl 0(武器级)
unit(单位)        Spear Militia(长矛民兵)                          exp 0(经验值) armour 0(盔甲级) weapon_lvl 0(武器级)
unit                  添加新兵种(每个将军带队数上限20支)    exp X armour X weapon_lvl X                              
character        Pierre(将军名), general(一般), male, age 20, x 121, y 126  
army
unit                Gendarmes(宪兵骑士)                            exp 5 armour 1 weapon_lvl 1
unit                French Mounted Archers(法兰西弓骑兵)    exp 4 armour 1 weapon_lvl 0
unit                Scots Guard(苏格兰卫队)                        exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit                Aventurier(冒险者弩兵)                          exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit                添加新兵种(每个将军带队数上限20支)       exp X armour X weapon_lvl X
character        Guillemot de Lyon(将军名), admiral(海军), male, age 20, x 113, y 99
traits(属性) Sailor(传奇海军将领) 5(级别)
ancillaries(随从) shipwright(船舶工匠), naval_gunner(战舰炮长), naval_navigator(可靠导航员)
army
unit                carrack(卡拉克战舰)                               exp 7 armour 3 weapon_lvl 3
unit                carrack(卡拉克战舰)                               exp 7 armour 3 weapon_lvl 3
unit                添加新船只(每个将军带队数上限20支)       exp X armour X weapon_lvl X
character        Etienne Tristram, priest(主教), male, age 20, x 101, y 115  
traits(属性) NaturalPriestSkill(自然教士技巧) 3 , 添加新属性,注意格式  
ancillaries(随从) witch_hunter(女巫猎人), royal_seminarian(皇家神学家), 添加新随从,最多8个,注意格式
2楼
2008-12-26 00:39   回复
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大天使の十夜   
character        Aubert Febre, spy(间谍), male, age 20, x 122, y 120  
traits(属性) GoodSpy 5 , 添加新属性,注意格式
ancillaries(随从) spyglass, 添加新随从,最多8个,注意格式
character        Aubert Febre, assassin(刺客), male, age 20, x 122, y 120  
traits(属性) GoodAssassin 5 , 添加新属性,注意格式
ancillaries(随从) accomplice, 添加新随从,最多8个,注意格式
character        Rainald Erlach, diplomat(外交官), male, age 20, x 118, y 120  
traits(属性) GoodDiplomat 5 , 添加新属性,注意格式  
ancillaries(随从) translator, 添加新随从,最多8个,注意格式
character        Pedro Descriua, merchant(商人), male, age 20, x 111, y 120  
traits(属性) GoodMerchant 4 , 添加新属性,注意格式
ancillaries(随从) trick_abacus, 添加新随从,最多8个,注意格式
character        Constance, princess(公主), female(女性), age 19, x 112, y 131   
traits(属性) IAmPrincess 1 , 添加新属性,注意格式
ancillaries(随从) strapping_stallion, 添加新随从,最多8个,注意格式
character_record(家族描述)        Michiel(名字),         male(男性), age(年龄) 2, alive(存活), never_a_leader(这里指未成年)
character_record                Henry(名字),         male(男性), age(年龄) 1, alive(存活), never_a_leader(这里指未成年)
character_record                Bertrada de Montfort(名字),         female(女性), age(年龄) 52, alive(存活), never_a_leader(这里指皇后)
relative     Philip,         Bertrada de Montfort,           Louis,        Constance,        Michiel,        Henry,        end(这行意思按家族年龄顺序排列)
(如果你想你的王室成员游戏一开始就成年且满属性,把家族描述这个人的一行去掉,在将军上面另起一行,格式按上面介绍的添加,例如:想让Henry亨利一开始就16岁,格式如下注意:年龄必须按顺序排列好,也就是你把小儿子搞成年了,而他的哥哥才2岁;方法把最后年龄排序上调过来即可.或哥哥也成年岁数>16岁.
character        Henry, named character, male, age16, x 114, y 133  
traits 添加属性   
ancillaries 添加随从
army
unit        NE Bodyguard                exp 9 armour 3 weapon_lvl 3
; >>>> start of diplomacy section <<<<
faction_standings        england,              -0.2        france, scotland
faction_standings        england,              -1.0        slave
faction_standings        scotland,             -0.2        england
faction_standings        scotland,             0.2         france
faction_standings        scotland,             -1.0        slave
faction_standings(派别)france(法兰西),    -0.2        england (每回合对英格兰外交度下降0.2)
faction_standings        france,                0.2         scotland(每回合对苏格兰外交度增加0.2)
faction_standings        france,                -1.0        slave
faction_standings        venice,                -0.2        byzantium
faction_standings        venice,                -0.45      milan, hre
faction_standings        venice,                -1.0        slave
(以上指每回合所属国家对相对国家的外交度,负数为下降)
faction_relationships         england,        at_war_with         slave
faction_relationships         france(法兰西), at_war_with         slave(叛军)
(以上指游戏一开始法兰西就与叛军关系为:交战.如果要一开始同盟就把中间的at_war_with 改成aliied_to,后面国家改为你想同盟的国家,注意该盟国下面也要改为与你同盟)
3楼
2008-12-26 00:39   回复
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大天使の十夜   
这样你就不会为自己的国王是垃圾或初期受压迫而担忧,开局规划好,下面玩起来会有目的性的发展,别有一番滋味,大家不妨尝试下.
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〓游戏目录/data/export_descr_buildings/文件.作用:游戏中建筑属性及可造兵种(修改后不用重新开档可生效)
building(建筑物) equestrian(马厩)
{
    levels stables knights_stables barons_stables earls_stables kings_stables
    (指建筑物级别分:马厩,骑士马厩,贵族马厩,伯爵马厩,国王马厩)  
    {
        stables castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
        这里指可造派系(北欧,中东,东欧,希腊,南欧)  
        {
            capability
            {
                recruit_pool "Hobilars"  1   0.5   4  0  requires factions { england, }  
                recruit_pool "Border Horse"  1   0.5   4  0  requires factions { scotland, }  
                recruit_pool "Mounted Sergeants"  1   0.5   4  0  requires factions { france, hre, milan, venice, papal_states, sicily, }
                (以上为可招募单位名称,初始可招数量,每回合增长速度,最大累积数量,招募单位的经验值,可招募的派系)  
                recruit_pool "添加新兵种"  1   0.5   4  6  requires factions { 招募国家, }
                这里可以添加属性,属性如下:
                gun_bonus X                     火系部队经验
                weapon_missile_gunpowder X      火枪效果
                weapon_artillery_gunpowder X    火炮效果
                weapon_melee_blade X            升级近战武器
                weapon_missile_mechanical X     升级远程武器
                armour X                        升级盔甲
                happiness_bonus bonus X         快乐
                population_health_bonus bonus X 健康
                population_growth_bonus bonus X 人口
                trade_base_income_bonus bonus X 贸易
                law_bonus bonus X               法律
                pope_approval X                 教皇信任
                pope_disapproval X              教皇不信任
}  
                recruitment_slots X 这里数字为一回合招募数。如在之后加入国家,则表示仅指定的国家生效。例如:
                recruitment_slots 2
                recruitment_slots 9 requires factions { france, }
                表示其它国家每回合可造2个单位,法国每回合可以造9个单位.
                       agent_limit 事物官 X 这里是事物官招募数量限制(事物官名称下面有介绍)
            material wooden
            construction  1 (建造所需回合数)  
            cost  1200      (建造花费)
            settlement_min town
            upgrades
            {
                knights_stables
            }
按此例子可以使你想要的建筑物有你想要的兵种和属性,为增加游戏可玩性勿贪,添加兵种必须是游戏里已有的和export_descr_unit文件里兵种属性可造的
国家.如加了其他势力兵种出现战役下无兵模,或颜色图片不对,在这不做介绍,建议新手改下健康,经验,快乐就行.
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〓游戏目录/data/export_descr_guilds文件.作用:公会建造条件降低难度修改(修改后不用重新开档可生效)  
4楼
2008-12-26 00:39   回复
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大天使の十夜   Guild assassins_guild(名称 刺客公会)
    building guild_assassins_guild(建筑 刺客公会)
    levels  100 250 500
levels代表公会分3次升级要求的点数,把数字分别改小就可以降低难度了.如全部公会改小则体现不出你想要公会的出现率.

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二,兵种篇
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〓游戏目录/data/export_descr_unit文件.作用:所有兵种属性的修改(修改后不用重新开档可生效)
Type   
类型 作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。  
dictionary   
字典 用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关系)  
category  
类别 infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者(注:比如战犬),ship战船或non_combatant非战士(注:如农民)
class  
武器种类 light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen长矛  
voice_type  
声音类型 作战单位所使用的声音的类型
banner faction
兵种旗帜,注意步兵,远程,骑兵的旗帜都不一样的  
banner holy
变成十字军或发动圣战后的旗帜
soldier  
士兵 从左到右依次是:
士兵的名称,
普通模式下每单位的士兵数量,(这里人数÷2×5=游戏时人数)
额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),
collision mass(冲量)标准为1.0只适用于步兵。
officer 军官 军官模型的名称。
ship 战船 战船的名称(heavy warship可以远洋)
engine 器械 攻城器械的名称
animal 动物 作战单位所使用的非坐骑类动物的名称
mount  
坐骑 坐骑动物的类型,包括:
fast pony 快马   
heavy horse 重装战马   
mailed horse 初期战马(天主教)   
barded horse 游侠战马(天主教)   
armoured horse 西欧铁骑(天主教)   
eastern armoured horse 东放铁骑(穆斯林和东正教国)   
camel 骆驼   
elephant 枪象   
elephant_cannon 炮象   
elephant_rocket 火箭战象  
mount_effect elephant -4, camel -4, horse +4
坐骑效果 与敌人作战时因为特定坐骑产生的因素加成(对大象减4,骆驼减4,马加4)
attributes  
部队属性 部队属性的列表,包括:
sea_faring 可以上船
hide_forest 可在森林中隐藏  
hide_improved_forest 可在森林中更好的隐藏  
hide_long_grass 可在草丛中隐藏  
hide_anywhere 可随处隐藏  
can_sap 可挖地道
can_withdraw 可以撤退
hardy 耐力良好  
very_hardy 耐力极佳
frighten_foot 惊吓步兵  
frighten_mounted 惊吓骑兵  
can_run_amok 容易失去控制  
general_unit 可作为将军卫队
general_unit_upgrade 后期将军单位
can_formed_charge 可列队冲锋  
cantabrian_circle 可使用环形阵
gunpowder_unit 有火枪装弹动作
fire_by_rank 多列轮流射击
gunmen 火枪手,只有第一排可以射击
guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击
crossbow 十字弓,只有第一排可以射击
start_not_skirmishing 默认关闭自动闪避
stakes 可放置木桩
pike 超长枪
knight 骑士(作用不明)
artillery 炮兵(作用不明)
cannon 加农炮(作用不明)
rocket 火箭(作用不明)
mortar 迫击炮(作用不明)
explode 会自爆
standard 军旗部队
no_custom 在自定义战斗中不能被选用
command 部队带有鹰帜,可为周围部队提供加成
mercenary_unit 部队为雇佣军
druid 德鲁依,增加友军士气
power_charge 强力冲锋
free_upkeep_unit 在城市中免维护费
formation  
阵形 从左到右依次是:
密集阵形中士兵的左右间隔,
密集阵形中士兵的前后间隔,
松散阵形中士兵的左右间隔,
松散阵形中士兵的前后间隔,
5楼
2008-12-26 00:39   回复
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大天使の十夜   部队的行数,
阵形(square方阵, horde散阵, schiltrom刺猬阵, shield_wall盾墙, phalanx长枪方阵, or wedge楔形阵)
stat_health  
生命力 士兵的生命点数,坐骑和相关动物的生命点数(坐骑马和骆驼没有单独的生命点数,这个数值一般指战车或大象的生命点数)
stat_pri  
基本武器 数值从左到右依次是
攻击力,
冲锋加成,
远程武器类型(无远程武器则标为NO),
远程武器的射程(无远程武器则标为0),
远程武器的弹药数(无远程武器则标为0),
武器类型(melee近战, thrown投掷, missile远程, or siege_missile远程攻城器械),
技术类型(simple简单, other其他, blade剑, archery弓箭 or siege攻城器械),伤害类型(piercing刺, blunt打击, slashing砍 or fire引燃),
武器打击的声音类型,
攻击间隔时间。
肉搏中的动作补偿因素,正常为1。(注:数字越大越不利)
stat_pri_ex  
基本武器特殊加成 对骑兵的攻击加成、对骑兵的防御加成、破甲。
stat_pri_attr
基本武器属性,如下:
ap 破甲,目标的盔甲防御力减半
bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人
spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚
long_pike 适用于超长矛
short_pike适用于短矛
prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)  
thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)
launching 可以把目标击飞(如大象)
area 大面积伤害(如投石器)
spear & light_spear 具有防止骑兵正面冲击的各种能力
spear_bonus_X 攻击骑兵有加成,加成为2、4、6、8或10
stat_sec  
第二武器 战象和战车的第二武器指象和战车的攻击力;远程部队和部分骑兵部队拥有自己的副武器。数据的排列顺序参照基本武器。
stat_sec_attr  
第二武器的属性 参照基本武器的属性
stat_pri_armour  
基本护甲 数值从左到右依次是:
盔甲防御力,
防御技巧(指近战,受远程攻击则无作用)
盾牌防御力,
受打击的声音类型
stat_armour_ex
基本护甲的升级 原始盔甲防御值
一级盔甲加成  
二级盔甲加成 (0则表示不能加成)
三级盔甲加成 (0则表示不能加成)
(以上三个数字表示的是加成后的盔甲等级,并不代表实际提高的数值。 4表示一级盔甲,5表示二级盔甲,6、7表示三级盔甲,8表示四级盔甲,9表示五级盔甲,11表示6级盔甲)
原始防御技巧值
原始盾牌防御值
受打击的声音类型
stat_sec_armour  
第二护甲 指战车和象本身的防御力,数据的排列顺序参照基本护甲。
stat_heat  
热的影响 在炎热天气中容易产生疲劳的程度(数值越高越容易疲劳,如北欧的部队)
stat_ground  
地形影响 不同地形对战斗的修正值,数据的顺序依次是
灌木丛,沙地,森林,雪地
stat_mental  
士气 数值从左到右依次是:  
基础士气,
纪律(normal普通, low低, disciplined 纪律好or imperuous鲁莽),
训练(未受训、受训trained训练度高highly_trained)
stat_charge_distance  
冲锋距离 部队从多远开始冲锋
stat_fire_delay  
射击间隔 每次齐射间的间隔
stat_cost  
招募费用 数值从左到右依次是:
造兵回合;
购买价格;
维护费;
升级武器费;
升级盔甲费;
自定义战役费用;
多于几队开始罚钱;
罚钱的多少
armour_ug_levels  
盔甲升级水平 盔甲升级所需的铁匠铺的等级
armour_ug_models  
盔甲升级模型 盔甲升级后对应的模型
ownership  
所属国家 所属的国家或文化
; era 0, 早期可用
; era 1, 中期可用
; era 2, 晚期可用
unit_info
兵所属派系和文化背景还有兵的特征   
有的兵种可以很多国家使用,你想自己国家单独使用且不用去搞模型,图片的话,就直接复制这个兵种所有属性,在另起2行粘贴,把属性第一行的类型名称变化下就OK了,例如,侠义骑士有很多国家可以造,法国也可以,你修改后其他国家也受益,想造个单独法国能用的,又不影响游戏正常运行,方法:
6楼
2008-12-26 00:39   回复
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大天使の十夜   ①复制整段侠义骑士(Chivalric Knights)的属性,另起两行,就是敲2下回车键,在粘贴整段;
②把粘贴后的第一行type   Chivalric Knights随便改下type   NE Chivalric Knights;
③把复制前侠义骑士的招募国家ownership        france, denmark, spain, sicily, slave法国去掉;
④把粘贴后侠义骑士的招募国家ownership        france就法国一国可招募;
⑤粘贴后的侠义骑士(NE Chivalric Knights)你可以修改其属性;
⑥去data下export_descr_buildings文件里把recruit_pool "Chivalric Knights"  1   0.7   6  0  requires factions { france, denmark, spain, sicily, }招募国家法国去掉,在下面另起行,recruit_pool "NE Chivalric Knights"  1   0.7   6  0  requires factions { france, }
这样,你就有个与其他国家属性不一样的侠义骑士,修改时注意格式.
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〓游戏目录/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_mercenaries文件.作用:雇佣兵的修改(修改后需重新开档方生效)
最简单的办法是:ctrl+f查找你要修改的雇佣兵名称,后面的数据为:
unit      兵种名称
exp       经验值
cost      费用
replenish 每回合出现几率 最小-最大
max       最大累计量
initial   初始招募量
start_year开始招募年份
end_year  结束招募年份
religions 可招募派系
crusading 有这个单词就是十字军
events    有这个单词后面是特定条件
例如:unit Mercenary Arquebusiers        exp 0 cost 830 replenish 0.04 - 0.13 max 2 initial 0 start_year 1400 events { gunpowder_discovered }
意思:应征火枪手 经验0 费用830 每回合出现几率0.04-0.13 最大累计数量 2 初始数量0 能招募年份1400 需要(火器事件)
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〓游戏目录/data/descr_area_effects文件.作用:定义范围攻击类武器的具体效果(修改后不用重新开档可生效)
<name>ae_cannon_shot_large</name>
名称,和descr_projectile.txt中的area_effect对应
      <impulse_radius>6.0</impulse_radius>
气浪范围,能把人推倒的范围
      <impulse_force>425.0</impulse_force>
推力,越大人飞的越远
      <effective_radius>2.5</effective_radius>
有效范围,对目标开始有杀伤力的范围
      <effective_damage>1.5</effective_damage>
有效范围内的攻击力
      <kill_radius>1.5</kill_radius>
爆心范围,攻击力最高
      <kill_damage>200.0</kill_damage>
爆心攻击力
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〓游戏目录/data/descr_projectile文件.作用:投射类兵器的命中率等(修改后不用重新开档可生效)
damage  对建筑攻击力
damage_to_troops  对部队攻击力
radius  发射物体积
mass  发射物质量(越大敌兵飞的越远越高)
area  有效范围(越大范围越大,改成1000就是原子弹了)
accuracy_vs_units  对部队命中率(越小越精确,cannon类火炮命中率有上限)
accuracy_vs_buildings        对建筑物命中率
accuracy_vs_towers   对箭楼命中率
min_angle  最低射角
max_angle  最高射角
velocity  出膛速度,小的话弹道高但射程近,大则反之
bounce        0.01 0.01 0.01 0.01 弹跳度(如此4个0.01能使炮弹在地面上弹跳4次)
projectile  后面的是远程武器弹药名称,如下:
arrow                              弓箭          arrow_fiery                             火箭
catapult                          投石车       fiery_catapult                          火球投石车
7楼
2008-12-26 00:39   回复
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大天使の十夜   trebuchet                        攻城秤车   fiery_trebuchet                       火球攻城秤车
javelin                             标枪
ballista                             床弩          flaming_ballista                         火焰床弩
tower_ballista                  塔弩          tower_flaming_ballista              火焰塔弩
scorpion                          蝎弩          flaming_scorpion                      火焰蝎弩
repeating_ballista             多发弩
crossbow_bolt                 弩弓          steel_crossbow_bolt                 钢弩弓
grand_bombard_shot      射石炮      flaming_grand_bombard_shot 火焰射石炮
arquebus_bullet               火枪
pistol_bullet                      龙骑                           
ribault_shot                      风琴炮        
monster_ribault_shot       怪炮
elephant_rocket              火箭战象
arquebus_bullet               枪象                     
elephant_cannon_shot    炮象
serpentine_shot               蛇炮      
cannon_shot                   加农炮       exploding_cannon_shot      爆炸加农炮
culverin_shot                  长管炮        exploding_culverin_shot     爆炸长管炮  
basilisk_shot                    蜥炮           exploding_basilisk_shot       爆炸蜥炮
mortar_shot                   迫击炮
monster_bombard_shot 巨炮  
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〓游戏目录/data/descr_effect_impacts文件.作用:武器弹药纹理的修改.(修改后不用重新开档可生效)
effect ground_smoke_medium(地面烟尘)
{
        type particle
        {
                texture                        battlefield/fire/smoke3.tga
                sprite_origin                        0.1, 0.4(这里指起源,就是地形)
                sprite_size                                1.0, 1.0(这里指烟尘源大小,比如部队)
                size_range                      1, 5(这里指范围大小)
                age_range                       1.0, 4.0(这里指烟尘持续时间)
        grow_range                                 1, 4(这里指生长的范围)  
        vel_range                                0.5,0.18
        fade_time                                0.5(这里指消退时间)
        die_size                                10, 7.4(这里指尘雾的大小)
                colour                                     255, 255, 255(这里指颜色属性)
                alpha_max                                   155         
这些对高级玩家作为参考,一般的你就掌握如下:ctrl+f查找以下单词:
effect arrow_ground_impact 箭头攻击地面
fade_time        3 (退色时间:就是箭头在地下颜色变淡,最后消退没有的意思)
effect arrow_wall_impact   箭头攻击墙面
fade_time        3 (退色时间:就是箭头在墙上颜色变淡,最后消退没有的意思)
effect_set arrow_impact_ground_set      箭头冲击地面的设置
play_time 5  (停留时间:就是普通箭头在地上能停留多少时间)
effect_set arrow_impact_wall_set        箭头冲击墙面的设置
play_time 3  (停留时间:就是普通箭头在墙上能停留多少时间)
arrow_flaming_impact_ground_set         火箭冲击地面的设置
play_time 10 (停留时间:就是火箭箭头在地上能停留多少时间)
8楼
2008-12-26 00:39   回复
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大天使の十夜   
effect_set arrow_flaming_impact_wall_set火箭冲击墙面的设置
play_time 10 (停留时间:就是火箭箭头在墙上能停留多少时间)


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三,人物篇
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〓游戏目录/data/export_descr_ancillaries文件.作用:随从属性(修改后需重新开档方可效)
Ancillary adultress(随从 情妇)  
    Type Sex(类型 性)
    Transferable  1 (这里1代表可以把随从转让别人 0代表不可以)
    Image sex_expensivewoman.tga(图片引用)
    ExcludeCultures middle_eastern(排除派系 中东)
    Description adultress_desc(描述引用)
    EffectsDescription adultress_effects_desc
    Effect Chivalry -1    (骑士美德-1)  
    Effect Piety -1       (虔诚-1)
    Effect TroopMorale -1 (部队士气-1)
    Effect Fertility -2   (生育能力-2)
;------------------------------------------
Trigger adultress_vnv_trigger                           (情妇触发条件)
    WhenToTest CharacterTurnEnd                         (时间为回合结束)
    Condition EndedInSettlement                         (条件待在城里)
          and RemainingMPPercentage = 100               (移动力满)
          and SettlementBuildingExists >= coaching_house(需要建筑物等级>=旅店)
          and IsGeneral                                 (状态一般)
          and IsMarried                                 (已婚)
          and SpouseAttribute Charm < 3                 (老婆的属性魅力< 3)
          and Attribute Chivalry < 1                    (骑士美德< 1)
    AcquireAncillary adultress chance  100              (以上条件全部满足后触发几率为100)  
每个随从都有属性和触发条件,属性修改可以增加和删除,格式不变,改好后游戏里描述还是原先的,不过属性已经发生变化;
触发条件也可以增加或删除,格式不变,最后的触发几率可以修改,最高100.另外有些随从需要特定条件,限制数量,限制派系,修改时需做相应调整.
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〓游戏目录/data/export_descr_character_traits文件.作用:人物技能(修改后不用重新开档可生效)
Trait GoodCommander        (属性 优秀指挥官)
    Characters family  
    AntiTraits BadCommander(相反属性 糟糕指挥官)
    Level Promising_Commander(级别 优秀的指挥官)
        Description Promising_Commander_desc
        EffectsDescription Promising_Commander_effects_desc
        GainMessage Promising_Commander_gain_desc
        LoseMessage Promising_Commander_lose_desc
        Threshold  1  
        Effect Command  1 (属性 统帅+1)
    Level Aspiring_Commander(级别 卓越的指挥官)
        Description Aspiring_Commander_desc
        EffectsDescription Aspiring_Commander_effects_desc
        GainMessage Aspiring_Commander_gain_desc
        LoseMessage Aspiring_Commander_lose_desc
        Threshold  2  
        Effect Command  2 (属性 统帅+2)
;------------------------------------------
Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_Trigger
    WhenToTest PostBattle(战斗时触发)
    Condition IsGeneral          (条件是将军)
          and WonBattle          (赢取战斗)
          and BattleOdds < 2.25  (战前势力比小于2:2.5)
9楼
2008-12-26 00:39   回复
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大天使の十夜   
    Affects GoodCommander  1  Chance  100 (满足以上条件触发优秀的指挥官几率为100,这里的1指的是该技能的等级)
每个技能都有属性和触发条件,属性修改可以增加和删除,格式不变,改好后游戏里描述还是原先的,不过属性已经发生变化;
触发条件也可以增加或删除,格式不变,最后的触发几率可以修改,最高100.另外有些技能需要特定条件,限制等级,限制派系,修改时需做相应调整.
另外介绍下后代子孙成年时属性修改:
Trigger random_birth_france        (特性 法国派系任意发生)
    WhenToTest CharacterComesOfAge (发生时间为成年)
    Condition FactionType france
    Affects HaleAndHearty  2  Chance  100 (强壮技能2级的触发几率为100)  
    Affects Intelligent  2  Chance  100   (聪明技能2级的触发几率为100)
    Affects 添加新技能  新技能等级  Chance  触发几率
注意:最多不可超过10个技能,每个技能等级有限制,高出等级限制=没有此技能
将军腐败修改:
查找Trigger corruption1和Trigger corruption2和Trigger corruption4
把and Treasury > 50000,的数字改大,因为这个数字代表到达这个金钱数将军会腐败
把  Affects Corrupt  1  Chance  0            数字改为0,意思是触发这几种腐败类型的几率  
    Affects Aesthetic  1  Chance  0  
    Affects ExpensiveTastes  1  Chance  0  
    Affects Epicurean  1  Chance  0  
    Affects Embezzler  1  Chance  0
不过改为0后还是有一定几率产生腐败
     
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四,其他篇
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〓游戏目录/data/descr_campaign_db文件.作用:逃跑几率,家族年龄等的修改(修改后不用重新开档可生效)
年龄限制修改:   
<family_tree>
<max_age uint="90"/>最大年龄的岁数  
<max_age_for_marriage_for_male uint="75"/>男的最大结婚年龄  
<max_age_for_marriage_for_female uint="40"/>女的最大结婚年龄  
<max_age_before_death uint="105"/>最长寿命的年龄  
<max_age_of_child uint="10"/>10岁以下称为小孩的年龄  
<old_age uint="60"/>60岁以上称为老者的年龄  
<age_of_manhood uint="16"/>最小有生值能力的年岭  
<daughters_age_of_consent uint="16"/>公主的成年年龄  
<daughters_retirement_age uint="40"/>公主进修道院的年龄  
<age_difference_min int="-10"/>求婚者的最小年龄比家族未婚者小10岁  
<age_difference_max int="30"/>求婚者的最小年龄比家族未婚者大30岁  
<parent_to_child_min_age_diff uint="12"/>相隔生最大的孩子和最小的孩子的年龄差距  
<min_adoption_age uint="20"/>最小家族人员能收养养子的年龄  
<max_adoption_age uint="30"/>最大家族人员能收养养子的年龄  
<max_age_for_conception uint="50"/>最大的怀孕年龄  
<age_of_manhood_close uint="14"/>最小有生殖能力的男性为14岁
<max_number_of_children uint="4"/>家族每人可生小孩的最大数为4  
海战逃跑几率:
      <autoresolve>
      <min_capture_percent float="0.0"/>         最小俘虏几率
      <max_capture_percent float="60.0"/>        最大俘虏几率
      <lopsided_thresh float="1.5"/>
      <lopsided_hn_mod float="3.0"/>
      <separation_missile_add uint="1"/>
      <naval_sink_modifier float="85.0"/>        海战沉没几率(最高100)
      <naval_sink_offset float="15.0"/>          海战逃跑几率(最低0)
        <naval_sink_max float="100.0"/>          海战败方沉没最大几率
   </autoresolve>

<revolt>
      <end_turn_modifier float="2"/>                              每回合随机反叛率
10楼
2008-12-26 00:39   回复
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大天使の十夜         <excommunicated_modifier float="19"/>                开除教会的反叛率
      <new_leader_modifier float="10"/>                           更换领导者的反叛率
      <max_effective_loyalty float="7.0"/>                     忠诚度对反叛率的影响
      <rebel_region_modifier float="2.0"/>                       单位在强盗地盘上的反叛率
      <shadow_region_modifier float="2.0"/>                     单位在未发现地区的反叛率
      <rebel_border_modifier float="1.1"/>                        单位在强盗边境上的反叛率
      <shadow_border_modifier float="1.1"/>                   单位在未发现地区边境上的反叛率
      <num_units_modifier float="0.55"/>                          部队大量时反叛率
      <captain_modifier float="1.05"/>                               更换首都的反叛率
      <min_revolt_chance float="0.0"/>                             最小反叛几率
      <max_revolt_chance float="80.0"/>                          最大反叛几率
      <ai_revolt_modifier float="0.25"/>

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〓游戏目录/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_events文件.作用:修改历史事件(修改后需重新开档方生效)
; ------------ CORE GAME EVENT --------------
event        historic        gunpowder_discovered    火器的出现
date        160 170 (最小发生回合/最大发生回合)   
movie        event/gunpowder_invented.bik
event        historic        mongols_invasion_warn   蒙古入侵
date        128 144
event        historic         world_is_round         地球是圆的(发现美洲)
date        320 328
把回合数改成2就会变成第二回合发生.因游戏一开始就已经为1回合,故修改时最低时间是2.
如果data后面数字是一个,那就是该数字回合时发生.
另有的玩家在descr_strat里把一年回合改为2以上的,在此修改的历史事件也要以此类推.
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〓游戏目录/medieval2.preference.cfg文件,作用:游戏设置变动,在游戏里可以设置,在这只介绍个去掉士兵脚下箭头.
用记事本打开,找到disable_arrow_markers = 0,把“0”改成“1”就可以.
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〓游戏目录/data/descr_character文件.作用:修改单位移动点数,事物官特征(修改后需重新开档方生效)
starting_action_points        80(为所有部队行军范围,可做更改)        ; default value for all characters and pathfinding calculations
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
type                        named character(家族成员)  
actions                        moving_normal, moving_quickmarch, garrison, assault, attack, besiege, entrench, ambush, diplomacy, bribe, exchange, building_fort, building_watchtower
wage_base                40
starting_action_points        15(家族成员移动范围,可做修改)
faction                        venice(威尼斯)
dictionary                15
strat_model                southern_general
battle_model        Northern_General
battle_equip        gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield
(以上为将军部队的单位行为,模型,工资,装备,哪些国家和移动力的描述.其中异教徒,女巫,审查官是不可以招募的)
11楼
2008-12-26 00:39   回复
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大天使の十夜   请参照事物官名字修改,简单的说是:
type    named character(将军部队)
          general(一般部队)
          spy(间谍)
          assassin(刺客)
          diplomat(外交官)
          admiral(海军)
          princess(公主)
          merchant(商人)
          priest(教士)
          heretic(异教徒)
          witch(女巫)
          inquisitor(审查官)
wage_base 100 (每回合维护费)
starting_action_points  15 (移动力)
(修改后,你的牧师可以向追命一样去追异教徒,而教皇国的审查官想判你,龟兔赛跑)
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〓游戏目录/data/descr_settlement_mechanics文件.作用:城市城堡人口的修改.(修改后不用重新开档可生效)   
改descr_settlement_mechanics.xml  
SPF代表settlement population factor (解决人口因素)  
SOF代表settlement order factor (解决次序因素)  
SIF代表settlement income factor (解决收入因素)  
建议不做修改,因为牵涉到农业等问题,还是游戏默认的好.
<!-- city -->(城市)  
<level name="village" base="400" upgrade="400" min="400" max="1500"/>  
<level name="town" base="400" upgrade="2000" min="400" max="3500"/>  
<level name="large_town" base="2000" upgrade="6000" min="400" max="9000"/>  
<level name="city" base="6000" upgrade="12000" min="400" max="18000"/>  
<level name="large_city" base="12000" upgrade="24000" min="400" max="36000"/>  
<level name="huge_city" base="24000" min="400" max="72000"/>  
<!-- castle -->(城堡)  
<level name="moot_and_bailey" base="400" upgrade="0" min="400" max="1500"/>  
<level name="wooden_castle" base="400" upgrade="0" min="400" max="3500"/>  
<level name="castle" base="1500" upgrade="4500" min="400" max="9000"/>  
<level name="fortress" base="4500" upgrade="9000" min="400" max="13500"/>  
<level name="citadel" base="9000" upgrade="18000" min="400" max="18000"/>
意思是:城市/城堡级别,升到该级需要的人口数,升到下级需要的人口数,招兵的最小人口数,城镇人口上限
注意:每一级别城市或城堡的人口上限都不能低于前一级的.另外人口数大了,治安和快乐还有健康,也要做相应修改,在export_descr_buildings文件.
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〓游戏目录/data/descr_sm_resources文件,作用:资源的修改(修改后不用重新开档可生效)
gold        金   价值 20
silver      银   价值 12
fish        鱼   价值  5
furs      毛皮   价值  3
grain     谷物   价值  5
timber    木材   价值  6
iron        钢   价值  9
ivory     象牙   价值 12
wine        酒   价值  8
slaves    奴隶   价值  8
chocolate 巧克力 价值 15
marble    大理石 价值 10
textiles  纺织品 价值  8
dyes      染料   价值  8
tobacco   烟草   价值 15
silk      丝绸   价值 12
sugar     糖     价值 10
sulfur    硫磺   价值  5
tin       锡     价值  6
spices    香料   价值 12
cotton    棉花   价值  8
amber     琥珀   价值 12
coal        煤   价值  4
wool      羊毛   价值  6
elephants 大象   可招募
camels    骆驼   可招募
dogs      狗     可招募
后面数字就是价值,×商人的属性=每回合产生的金钱.  

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发表于 2012-2-1 12:05:20 | 显示全部楼层
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发表于 2012-10-28 18:17:10 | 显示全部楼层
我只是路过打酱油的。

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