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制造一个新的战役地图。
我知道有研究门柱,但有一点的信息被弄糊涂了,我错过了一些东西,所以我第一次圆尽管我开始这个帖子,都可以加到它,如果您喜欢的。很少的这是我的工作,它只是一个收集的信息。
在这里,我们走。
第一步:——使你的战役的文件夹中。
做一个新的文件夹在世界地图数据\ \ \ \运动my_campaign \称为正本和副本的整个内容的科举活动带进那城。复制的内容也世界\地图数据\ \ \基地\进去。
现在去\数据\文字\和拷贝文件,重命名它my_ imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt campaign_regions_and_settlement_names.txt注:此文件走在数据\文本,而不是活动目录的文件夹中
现在,当你运行罗马,你应该看到选项,以发挥省级战役单人游戏菜单。你的运动应该出现,它应该是一个新加入的可选副本的帝国运动。
第二步:-知道该文件
在你的新文件夹你应该找到下列文件:
descr_disasters.txt
descr_events.txt
descr_mercenaries.txt
descr_regions.txt
descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt
descr_strat.txt
descr_terrain.txt
description.txt
description_brutii.txt
description_julii.txt
description_scipii.txt
disasters.tga
leader_pic_brutii.tga
leader_pic_julii.tga
leader_pic_scipii.tga
map.rwm
map_britons.tga
map_brutii.tga
map_carthage.tga
map_climates.tga
map_egypt.tga
map_FE.tga
map_features.tga
map_gaul.tga
map_german.tga
map_ground_types.tga
map_heights.hgt
map_heights.tga
map_illyria.tga
map_julii.tga
map_parthia.tga
map_regions.tga
map_roughness.tga
map_scipii.tga
map_seleucid.tga
map_trade_routes.tga
radar_map1.tga
radar_map2.tga
water_surface.tga
你应该马上删除:
map.rwm
map_heights.hgt
(你不需要备份副本,因为他们只是从科举活动)
这些文件都不做任何事情,可以删除(就像我所知道的):
description.txt
description_brutii.txt
description_julii.txt
description_scipii.txt
文本文件:
descr_disasters.txt
-包含的清单可能发生的灾难,例如地震和洪水。我们不需要修改这个。
descr_events.txt
这包含了一串-预定义的事件发生在比赛。
descr_mercenaries.txt
——这是哪里的可用性的雇佣兵在某些地区被确定。游泳池是一个全面的地区,该地区是区域在这个地区,而单位就是单位availiabe陷入泥潭。我们需要来编辑这以后。
descr_regions.txt
——这是一种非常重要的文件。当我们后来文件进行修改,我们将定义的map_regions.txt使用某些地区的RGB值省。在这个文本文件,有个单子,上面列了所有的省在地图上。这份名单也包含信息很喜欢这个名字的地区(没有空格,但你可以用_)的名称,结算,默认的文化,RGB值被用来定义这一地区map_regions.tga、可用的资源在那个省份,胜利点价值和基本农场一级。我们将编辑这很多。
descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt
——这应该包括一个单子,上面列了所有省份和城镇的名字在descr_regions.txt他们称为药物,这些都不是实际的名字,他们将出现在地图上的,这只是参考程序。
descr_strat.txt
——这也是最重要的一个文件。在该文件中,我们选择的派别,设定开始/结束的日期,位置在campmap三维模型(例如奇事和资源),分配信用的派别,集建筑、地方部队和家庭成员。我走进这个稍晚一些的格式。
descr_terrain.txt
信息——这包含了地图的尺寸。
Tga文件:
disasters.tga
服务器-包含游戏地点在地图上给不同的灾害。这应该是一样大小,这应该map_regions.tga terrain.txt维度中载明
leader_pic_FACTION.tga
派系势力——这里是名字。这是第一个领袖的画像阵营的。
Map_FACTION.tga
派系势力——这里是名字。这是关于图像处理,出现在你选择了一个阵营,呈现出区域的世界中,它拥有。
map_climates.tga
——这就是您设置的不同气候的世界!有12个不同的气候有可能成为下过雪在冬季。
12个不同的气候是:
北方的极地气候-深绿色RGB(0、166,81)
高山——绿色RGB(57 181,74岁)
高地-亮绿色,西元RGB(141,63年)
沼泽——黄色RGB(255、242,0)
温带森林的深橙色的RGB(247 -光,148,29)
温带森林-橙色光RGB(242,101号34)
不能生育的温带草原—红RGB(237,28岁,36岁)
肥沃的温带草原-深粉红色RGB(237,20岁,91)
地中海——粉红色的RGB(236,0、140)
半干旱——蓝色RGB(0,114,188)
沙漠- 102,深紫色RGB(45 145号)
岩石荒漠——淡紫色RGB(146,39岁的143)
这个文件的尺寸应该大小的两倍,map_regions.tga + 1个像素
map_FE.tga
——我不知道这是什么做的,不过似乎是一幅世界地图,但它看起来不像任何的雷达屏幕上。
map_features.tga
——这就是你给这个职位的河流火山和悬崖。你如何定义为河流的源头,河水和十字路口使用不同的RGB值。你不能只是线悬崖的十字架。这应该是一样大小,这应该map_regions.tga terrain.txt维度中载明
这里是RGB值:
小河——蓝色(0,0,255)
火山—红(255,0,0)
255,255悬崖——黄色(0),
河流穿越-浅蓝色(0,255,255)
(255,255,255三江源——白色)
河流不能去对角(比如:从一个像素到象素上下来,向右)。他们必须的步骤(比如:从一个像素,下一个像素,穿过一个像素)。你不能有一个正方形的河(如下。2由2个像素)和一条大河必须有一个来源。你可以有一条河流,分裂,但它无法再次加入本身。
map_ground_types.tga
——这是你在哪里设置纹理为你的战役地图(如下。肥沃、沙漠等)。有14个不同类型定义使用不同地面RGB值。这个文件的尺寸应该大小的两倍,map_regions.tga + 1个像素
RGB的价值观是:
肥沃的低灰蓝色(0,- 128,128)
肥沃的中等-亮绿色(96、160、64)
肥沃的高-橄榄(101,124,0)
荒野——黑人(0,0,0)
山高-浅棕色(196,128个,128个)
山低-棕色(98、65、65)
山- Olive-Brown(128,128,64)
森林浓密-深绿(0,64岁,0)
森林稀疏——绿色(0、128,0)
沼泽——明亮的绿色(0,255,128个)
海洋- 64岁的黑褐(0,0)
海深- 128,深红色(0,0)
海洋浅层——红(0,0)196,
海滩——白色的(0,0,0)
map_heights.tga
——这是在哪里campmap三维的方面被确定。
必须将土地的灰度图(红色=绿色=蓝色如下。RGB(100 100 100))。较轻的帘的灰色,越高campmap点上。不要使用RGB(0 0 - 0),游戏需要这是水,使用RGB(1 1)获得最低的高度。
必须深浅蓝色的海洋(蓝色= =红色,绿色任何= 0)。我想这是有可能使用任何蓝色的影子,但现存的战役地图使用RGB(0 0 253),因此是一个安全的赌注。
map_regions.tga
——大概是最重要的文件。它应该是显示在desr_terrain.txt大小
这才是这个地区都有规定。每个区域都有一个不同的RGB值,然后descry_regions.txt中所述,就像我早先说过的。每个省都必须有一个小镇由一个单一的黑色像素显示RGB(0 0 - 0)。该像素不能接触另一个省。港口是表现为一个单一的白色象素RGB(255 255 255)。这些必须接触大海。港口是没必要给游戏来运行。
每个省必须至少一个城市。该像素不得接触或角落一个不同的省份。
单像素在R:0 G:0 B:0
港口是没有必要的,甚至对海岸的省份。
单像素在R:255 G:255 B:255
当做出你的地图,记住这些要求。
要求地块
发动机一定量的地块,是相对于战役地图的大小。如果金额不存在比这个运动将坠毁在装货前。
杰罗姆贴:
其他一些变量对区域:
——他们应该“凸”(一大块陆地,没有不可到达的区域)*
——他们都只能有一个结算,只有一个港口
瓷砖-所有的土地都应该包含一个已知的地区
——每个non-sea地区应该至少包括一些肥沃的瓷砖
海洋表面——连续应该形成一个区域内
最多的地区——支持是200
中心——之间的距离的任何两个相邻地区应不超过50瓦*
*:不做这些事不该导致撞车,但它可能会导致AI陷入困境。
map_roughness
——当提到这个文件,我一无所知,它做什么,有人能帮我完成这个指南吗?我知道它必须是作为map_regions.tga两倍大。
map_trade_routes.tga
——再一次,不知道这是什么都是不一样的。它应该是map_regions.tga一样大小
radar_map1.tga
——这是你的地图上的运动。它应该是map_regions.tga一样大小
radar_map2.tga
——这是地图期间出现派系的选择。它应该是作为regions.tga两倍大
water_surface.tga
——这是一个纹理的表面的水,你就不需要修改这个。
第三步:-编辑和增加新省(细节)
这篇文章似乎很长,但是阅读它,一次也就够了。一旦你掌握它的窍门的它容易。
这部分的指导可能会有点难以坚持在某个点你所要做的事情,如果你正在编辑分离省份或者如果你是添加一个新的省。这个指南的位,而“龙”是唯独编辑的省是蓝色的位,而“龙”是唯独添加一个新的省内有穿红色的衣服。用黑色既适用于任何东西。希望你能跟着它,
编辑的尺寸/形状/增加现有的省份的形状到地图新省:
如果你所要做的就是编辑的形状/大小的一个省份,这部分是不够的。
要增加一个新省完全你所要做的这部分和下一个部分。
不可能有任何容易编辑现有的省份。添加新省是更复杂一些,但基本原理都是相同的。在一个开放map_regions.tga图片编辑。
正如你所看到的,这个图像是由不同的RGB值代表各省。每个省都有黑色的小点。这才是这个城镇在那个省份将会出现。有时一个白点是在港口将会出现。浅蓝色的海是为代表的RGB(41 140 233)
编辑一份省简单地使用色彩的省你想要编辑和改变的尺寸和形状的省份。
确保你使用的是同样的RGB值至于其余的省,请确认至少有一个并且不超过一个黑色像素RGB(0 0 0),在该城市将是。记住,这个像素不能摸到另一个省(它必须被包围,由像素颜色的省)。小心关于改变位置的城镇。如果你把它放在一个无效的地方(如群山),你将会得到一个错误。港口是没有严格必要甚至对沿海省份。他们必须接触大海。
要增加一个新地区,只要选择一种颜色(确定是一种颜色,但还没使用),然后画在与你的省。记住,每个省份是需要一个不超过1镇(单黑色像素),并记住该建议杰罗姆贴:
其他一些变量对区域:
——他们应该“凸”(一大块陆地,没有不可到达的区域)*
——他们都只能有一个结算,只有一个港口
瓷砖-所有的土地都应该包含一个已知的地区
——每个non-sea地区应该至少包括一些肥沃的瓷砖
海洋表面——连续应该形成一个区域内
最多的地区——支持是200
中心——之间的距离的任何两个相邻地区应不超过50瓦*
*:不做这些事不该导致撞车,但它可能会导致AI陷入困境。
如果你对我所做的是编辑一个现有的省,确保你已删除了map.rwm和运行这个游戏。省应该是可塑的。
要增加一个新地区进行编辑/增加文化与资源及属性的省的一步
到目前为止,并没有什么新东西,应该会相当容易。
现在有些额外的信息:
编辑/增加文化资源及属性的省份。
编辑/增加资源和文化descr_regions.txt开放。
这里应该有一个单子,上面列了所有的省份在地图上。这个列表的格式为大概是这样:
Province_Name
Town_Name - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - -Culture(派系)
- - - - - - - -Culture(叛军)
- - - - - - - -Red绿蓝色值用空格分开
- - - - - - - -Resources是用逗号分开的
- - - - - - - -Triumph点价值
- - - - - - - -Basic农场一级
现在我要穿过每个成员的存在:
改变现有的名字省份因为他们出现在战略地图上不做在这个文件。这里给出的名字只是参考程序,你看,不包含空格(尽管他们可能包含下划线)。我会回到编辑的名字在尘世。
忠诚的文化定义的国家的人会管理,以及它们如何反抗。
文化势力(派系)是根据所省将最忠实,即romans_julii也。
文化(反政府武装叛军阵营)确定了省的人将加入如果他们反抗。一个单子,上面列了所有叛军,可以发现,在rebel_factions_descr_enums.txt数据在' '文件夹中。
的RGB值,正如我已经说了,颜色的RGB值落在map_regions.tga那个省份。现有的省份的编辑,你不该编辑此如果你正在编辑一个现有的省份。
资源是之间用逗号分隔和空间. .这里有一些现有资源:
正常的资源:
铁
酒
大理石
木材
玻璃
金
粮食
铅
琥珀
骆驼
银
纺织品
陶器
隐藏
olive_oil
大象
骆驼
铜
purple_dye
香
丝绸
锡
wild_animals
奴隶
狗
猪
隐藏的资源
斯巴达
如果您不想省你正在编辑有任何资源,简单的输入“谁也不“看哪,在这里。
我不知道最终的胜利点值。
基本的农场一级是怎么擅长这个省是农业。水平越高,基本农场时,你将得到更多的钱从构建农业的建筑物。
这里是一个例子的省份。你应该看起来像这样:
Tribus_Alanni
-Campus_Alanni - - - - - - -
-scythia - - - - - - -
-Alans - - - - - - -
- - - - - - - -177 170 58
- - - - - - - -silver、狗、猪
- - - - - - - -
39 - - - - - - - -
编辑的文化只是更改或资源的统计和保存
要增加一个新省去列表的底部,添加一个新的省。记住:
Province_Name
-Town_Name - - - - - - -
- - - - - - - -Culture(派系)
- - - - - - - -Culture(叛军)
- - - - - - - -Red绿蓝色值用空格分开
- - - - - - - -Resources是用逗号分开的
- - - - - - - -Triumph点价值
- - - - - - - -Basic农场一级
改变所有权、城镇增加水平和建筑物中沉降,
这部分的指南包含很多“我相信‘有人能帮我确认我所说的,它会让我放心不下。
打开descr_strat.txt
正如我说的那样,在‘知道文件的部分,在该文件中它可以改变开始/结束日期,可玩的游戏可玩派系/ /。这样也可以绕着3D地图上的物件如资源和世界奇迹之一。它也可能改变军队,家庭成员,代理和家庭树的一个派系。大部分的这些事情将会自我明显,但我要跳过他们认清了造型省。
这将是自我的一些明显的也,但我想要让这个指南,简单跟随尽可能所以我要了解细节:
向下滚动,或搜索:
> > > >;派系开始的部分
现在你应该看到一个单子,上面列了所有派别,在每个阵营的地区,有个单子,上面列了所有这些定居点的一张表,然后所有的家庭成员,并他们的众军,然后把他们的代理人,然后把他们的船只和最后的信息关于他们的家庭树。就像我说的,我要把注意力集中在乡村。
这是基本格式和解的(注意,这些词在方括号[]是我的解释是:
结算
{
水平的- - - - - - -
-region - - - - - - -
-year_founded - - - - - - -
族群- - - - - - -
-settlement_tax - - - - - - -
-plan_set - - - - - - -
-faction_creator - - - - - - -
固定- - - - - - -
{ - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -[这是那里的名单上的建筑物去)
- - - - - - - - - - - - - }
}
水平的大小,即城市或large_town镇。可能的价值观是:
村
镇
large_town
城市
large_city
huge_city
这个地区是这个省的简单的城镇。
我不知道什么year_founded都是不一样的。所有现有的城镇有0作为价值在这里。
人口是人的数量。如果你想让你的城镇是villiages,那么他们可以有一个庞大的人口。
我以为,把settlement_tax更高的数目,更多的钱你得到来自税收(我认为,但似乎每一个现有的城镇价值51)
这是plan_set镇的布局,必死在阵上。
这faction_creator决定了这个城镇的外观,如下。野蛮人城镇看上去不同的罗马人。
名单上的建筑物以该格式:
固定- - - - - - -
{ - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -类型(类建筑的建筑如][名字]muster_field
- - - - - - - - - - - - - }
如此杰出的建筑是其范畴的数据在export_descr_buildings.txt '文件夹中。这包括:
Core_buildings
防御(注意,CA不能拼写防御)
兵营
马术
导弹
市场
史密斯
port_buildings
健康
hinterland_farms
hinterland_roads
hinterland_mines
学术
竞技场
剧院
despotic_law
结伴
酒馆
temple_of_battle
temple_of_battleforge
temple_of_farming
temple_of_fertility
temple_of_forge
temple_of_fun
temple_of_governors
temple_of_healing
temple_of_horse
temple_of_hunting
temple_of_justice
temple_of_law
temple_of_leadership
temple_of_love
temple_of_naval
temple_of_one_god
temple_of_trade
temple_of_victory
temple_of_violence
temple_of_viking
temple_of_horse2
名字是它的名字,如在export_descr_buildings.txt
增加另一个楼就是重复这个格式。例如:
固定- - - - - - -
{ - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -类型的兵营muster_field
- - - - - - - - - - - - - }
固定- - - - - - -
{ - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -类型core_building governors_villa
- - - - - - - - - - - - - }
编辑一个省份,只是向下滚动,直到你找到它,或者寻找的名字(换句话说,这是在省。Latium不是罗马),并改变状态。保存文件,确认你已经删除map.rwm和运行这个游戏。
要增加一个新省,找到这个阵营你想把它添加到(如果你不想把它给一个阵营的,把它添加到奴隶)和滚动列表的底部。增加你的阵营使用格式化我给以上:
结算
{
水平的- - - - - - -
-region - - - - - - -
-year_founded - - - - - - -
族群- - - - - - -
-settlement_tax - - - - - - -
-plan_set - - - - - - -
-faction_creator - - - - - - -
固定- - - - - - -
{ - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -[这是那里的名单上的建筑物去)
- - - - - - - - - - - - - }
}
现在只有一件事之前,你需要你省是可选的。
改变的名称/加省为它出现在campmap
在数据上,打开my_campaign_regions_and_setlement_names.txt \文本的文件夹中。
现在你应该看到一个单子,上面列了所有的参考文献所使用的电——{ }括号包围着,卷曲,然后又有三个缩进(标签)和名字出现在了比赛。
例句。
{ Britannia_Inferior } - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -Britannia劣质
编辑的名字,因为它出现在campmap直接编辑右栏。
加入你省在列表的底部添加这个(用自己的名字):
{ my_province } - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -“我省
{ my_town } - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -“我镇
保存并退出。
你是新省现在应该工作。确认你已经删除map.rwm和运行这个游戏。
__________________________________________________ _______________
一款四位:数组在战略地图上(细节)
重新定制你的广告活动的地图是一种相当容易procces。首先,打开map_regions.tga。尺寸大小的帆布去你想要的东西。
我建议你改变从屏幕右上角,因为所有的尺寸测量在descr_strat.txt从底部左手角落。如果你想要的大小,在另一个方向,你将不得不改变所有在descr_strat统筹。
我推荐您填写这新的领域与海洋的颜色。你总能编辑它以后。
现在采取的一个注记的新维度,它们的map_regions.tga(以像素为单位)。
desc_terrain.txt开放。在这里你要看x和y尺寸的地图。这些都是map_regions.tga的尺寸。编辑这些使他们比赛你的地图的大小。保存并退出。
现在你必须编辑这些文件:
disasters.tga
map_climates.tga
map_features.tga
map_ground_types.tga
map_heights.tga
map_regions.tga
map_roughness.tga
map_trade_routes.tga
你不得不调整他们走向正确的比例。记得要调整从屏幕右上角(即添加帆布的顶端,而右手边)。
记得尺寸的文件:
disasters.tga map_regions.tga——一样的大小
map_climates.tga -大小的两倍,map_regions.tga + 1像素
map_features.tga map_regions.tga——一样的大小
map_ground_types.tga -大小的两倍,map_regions.tga + 1像素
map_heights.tga -两倍大map_regions.tga +一个像素作为
map_roughness作为map_regions.tga -两倍大。
map_trade_routes.tga map_regions.tga——一样的大小
radar_map1.tga map_regions.tga——一样的大小
radar_map2.tga regions.tga——的两倍大
就像在map_regions,你应该去做这新的地区海的颜色。这是不一样的,和一些文件的每个文件不需要一个特定的颜色,大海。它应该很容易让你做。
删除map.rmw,运行这个游戏。
注:会产生一种新的map.rmw每次你运行这个运动,你必须删除它每一次。如果一个新生成的,那么它不可能是一个错误的tga的。
祝你好运,
Myrddraal |
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