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一直以来,发现都基本没有这一方面的专题贴子,论坛和游侠有一些,但大多比较散,而且有很大一部分是讲中二兵模修改的,没有罗马的系统的专题讲座,而又常常看到有人在问关于这一方面的问题,所以想写一写自己的一些修改经验,权作教程吧。如有不尽不详、误人子弟之处,各大达人补充指正。
工欲善其事,必先利其器。所以先来一个基础的作开头吧。
一、准备工作。
1、要改的文件:罗马中的每个兵模,都是由两个文件组成的,一个是模型文件,后缀为CAS的都是这一类别,另一个是贴画文件,后缀为DDS。这一类文件通常前面还有一个TGA的后缀,比如xise.tga.dds,这两个后缀才是它的全称。兵种的CAS文件一般都放在Data\models_unit下面,兵种的DDS文件一般都放在Data\models_unit\textures文件下。
可能需要解开xxx.pak文件
下载PAK Extractor :http://www.clanlong.com/forum/thread-17593-1-1.html
把它放到Rome - Total War\Data\packs里,执行xpak.bat解罗马的核心文件。然后就可以完整地看到全部的游戏兵模CAS和DDS了。
这里的文件比较多,那如何找到自己要改的呢?
方法有很多,我讲讲我的方法:打开DATA\TEXT下的export_units.txt(这个是兵种的名字和描述文件,可以根据兵种的名字在这里查找。)
我以第一个为例:{barb_peasant_briton} 蠻族農民
barb_peasant_briton就是它的游戏名字。复制它。
打开DATA下的export_descr_unit.txt 查找这个名字,找到如下
我只贴前面一点的,节约贴子长度
type barb peasant briton
dictionary barb_peasant_briton ; Barbarian Peasants
category infantry
class light
voice_type Light_1
soldier barb_peasant, 60, 0, 0.7 这里的barb_peasant就是这个兵种调用的模型名称。复制它。
打开DATA下的descr_model_battle.txt,查找它barb_peasant。找到以下:
type barb_peasant
skeleton fs_dagger
indiv_range 40
(以下就是该兵种的6个使用国的6张贴图,你要改那个,就去Data\models_unit\textures用搜索)
texture gauls, data/models_unit/textures/unit_barb_infantry_gaul.tga
texture britons, data/models_unit/textures/unit_barb_infantry_briton.tga
texture germans, data/models_unit/textures/unit_barb_infantry_german.tga
texture dacia, data/models_unit/textures/unit_barb_infantry_dacia.tga
texture scythia, data/models_unit/textures/unit_barb_infantry_scythia.tga
texture slave, data/models_unit/textures/unit_barb_infantry_slave.tga
下面的就是该兵种的模型,第一个模型精细度最高,但机器的要求也高一些,最下面的精细度越低,对机器的要求也低一些。你去Data\models_unit查找就能找到。
model_flexi data/models_unit/unit_barb_peasant_high.cas, 8
model_flexi data/models_unit/unit_barb_peasant_med.cas, 15
model_flexi data/models_unit/unit_barb_peasant_low.cas, 30
model_flexi data/models_unit/unit_barb_peasant_lowest.cas, max
以下的兵种使用的远景贴图
model_sprite 60.0, data/sprites/barb_peasant_sprite.spr
model_sprite slave, 60.0, data/sprites/slave_barb_peasant_sprite.spr
model_sprite scythia, 60.0, data/sprites/scythia_barb_peasant_sprite.spr
model_sprite dacia, 60.0, data/sprites/dacia_barb_peasant_sprite.spr
model_sprite britons, 60.0, data/sprites/britons_barb_peasant_sprite.spr
model_sprite germans, 60.0, data/sprites/germans_barb_peasant_sprite.spr
model_sprite gauls, 60.0, data/sprites/gauls_barb_peasant_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
2、修改工具之一:CAS要用3DMAX打开。所以要改的自己去下吧。建议用3DMAX7.0,版本过高或过低,有可能会让你做出的模型不能在游戏中正常使用。而且最好是英文版的,嗯,英文不好的朋友,可以下两个,一个中文版,一个英文版,对照着看,不要怕麻烦,用着用着,你的中文版就可以删除了,因为你虽然读不着那些英文,但它们的作用、意思你基本上就懂了。比如像我这只英语菜鸟。
同时还需要为3DMAX安装一个CAS插件,没有这个插件,是打不开CAS的。自己上网搜一下,比较好找。插件应该放在3DMAX安装目录下的scripts文件中。
3、修改工具之二:DDS文件要用Photoshop打开,我用的是AdobePhotoshopCS3-full1201-aaplayboy这个版本。可以用中文版。
打开DDS文件,还需要一个DDS的插件,下载地址是:http://developer.download.nvidia ... _8.23.1101.1715.exe
DDS插件的安装以下将针对Photoshop CS版的安装进行介绍,其操作步骤如下:
(1)将Potoshop plugins\File Formats目录下的dds.8bi和Potoshop plugins\Filters目录下的NormalMapFilter.8bf拷到“X:\Program Files\Adobe\Photoshop CS\增效工具\”目录下
(2)再将msvcp71.dll文件拷到Photoshop CS安装的根目下
同时,为了能在XP中看到DDS文件的缩略图,你还可以下载DDS_viewer.exe安装到你的XP里,这是一个XP插件,主要作用是方便你用缩略图查看贴图。
二、如何打开、保存CAS文件。
1、打开CAS文件。其实应该叫导入CAS文件。
运行3DMAX,看图1,在最右边的选项卡上点选MAXScript
看图2,点选下面的Run Script,在弹出的选框中,选择CAS_IE_b69.ms,也就是运行CAS插件。
看图3,在下拉菜单中,选择R:TWlmport/export
看图4,下面出现三个下拉菜单,点开第三个,点下面的XPORT CAS,弹出选框,在选框中找到你要改的模型打开就可以了。
如图5。
图5上看到的,是没有贴图的样子,因为我的贴图文件,没有放在同一目录下的textures文件中,这时,你看到的有可能是有贴图。如果看到的是像图5那样的,那就这样做:
如图6,点上面的选项条中的那个四色球,(如果看不到,向左拉动选项条就可以看到了),弹出框,点那个M。
再看图7,点BITMAP后面的选项,再弹出框,选择正确的贴图。
就行了,如图8
2、保存CAS文件,其实应该叫导出CAS文件。嗯,中间的修改涉及到的东西比较多,放在下一讲了。
改好以后,看图9
点xport CAS,弹出选框,输入文件名字,点保存。就OK。
三、如何打开、保存DDS文件。
1、打开,双击DDS文件,选择用Photoshop打开。这里会弹出一个框,点选NO。
2、保存:改的过程,以后再讲。改好后,保存为DDS文件,注意,必须是tga.dds的后缀,这里会弹出一个框,把 DXT 3 改成 DXT 5再点SALE。就可以了。
说明图片无法转载,想进一步了解请看原帖:http://www.clanlong.com/forum/thread-140691-1-1.html |
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